HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

15 dolog, amit nem tudtál az első két Doomról

2016.05.12. 13:07 Stöki

Holnap jön az új Doom, ami persze leginkább a régiek miatt érdekes. A Doom (és a Doom II) a játéktörténelem egy fontos mérföldköve, megállója, hovatovább világítótornya, fárosza. Szinte mindent megírtak már erről a játékról, magyarul is megjelent a Masters of Doom című könyv, itt a blogban is volt terjedelmes Doom-poszt és egy külön podcastadás az id Software-ről. Szóval nehéz ma már újat mondani a Doommal kapcsolatban, de talán sikerült a lentiekben pár olyan infót összevadásznom, amiknek egy része még tapasztalt és tájékozott gémereknek is új lehet.

1. A Nightmare nehézségi szintet az id Software poénból tette be a játékba, miután több játékos panaszkodott, hogy még az Ultra-Violence is túl könnyű.

2. A Doom SNES-verziója volt az első, ami a felnőtteknek való Mature kategóriába került az 1994-ben megalakult ESRB-rendszerben.

3. A játék térképező rendszere eredetileg egy easter eggként felfedezhető minijátéknak indult.

4. A Cacodemont (nálunk csak paradicsom) egy AD&D-kiegészítő, a Manual of the Planes borítója ihlette. Jeff Easley festményén az astral dreadnought nevű szörny akciózik, az ő fejéről mintázták a lényt.

cacodemon.png

5. Eredetileg nem százalékos életerőjelző volt a terv, hanem az, hogy a játékosnak megadott számú élete lesz. Ezért például a kék +100%-os soul sphere neve is "extra life" volt a fejlesztés elején.

6. A super shotgun közelről pontosan annyit sebez, mint egy telibe kapott rakéta a cyberdémontól.

7. Az aránylag köztudott, hogy a Doom szörnyeinek egy részét fizikai modellek alapján készítették. Az már talán kevésbé, hogy a főhős fegyverei is tárgyak bedigitalizált másai - az id fejlesztői egy játékboltban vettek mindenféle játékpuskákat és -fegyvereket, és ezekből lett a chain gun meg a többi fegyó.

8. Sok hangeffektet a Sound Ideas' General hangtárból vettek a fejlesztők, és mivel ugyanebből a hangtárból sok film és tévésorozat is dolgozik, nem kell meglepődni, ha Doom-hangokat hallunk a tévében. Az impek halálhörgése például tevehang, és állítólag már az Arábiai Lawrence-ben is szerepelt. De ugyanebből a hangtárból kölcsönöztek hangokat más videojátékok is. Hallgassuk csak meg ezt a lifthangot:

9. Bizonyos pályák - House of Pain, Nirvana, The Living End - a fejlesztés környékén menőnek számító rockbandák után kapták a nevüket.

10. A Doom a lövedékek sebességénél csak a horizontális irányt veszi figyelembe. Ami azt jelenti, hogy a nagy magaslatokon levő szörnyek lövedékei sokkal hamarabb eltalálják a játékost, mint illene.

11. Ha felvesszük a sérthetetlenséget, minden textúra szürkébe vált, csak az ég nem. Ez egy bug, ami úgy maradt.

12. A Doom indításakor mindenféle paramétert meg lehet adni, a -turbo <SZÁM> például a megadott százaléknak megfelelően növeli vagy csökkenti a játékos sebességét (ha nincs megadva szám, a játékos egyszerűen kétszer gyorsabb lesz). Ezt John Carmack azért programozta le, hogy az egyik fejlesztőnek, Shawn Greennek legyen esélye multiban megverni John Romerót.

13. Az Arch-vile saját magát is meg tudja sebezni a támadásával, így akár öngyilkos is tud lenni.

14. A Doom forráskódkjában van pár üzenet, amiket kilépéskor dobott volna a játék. Ezek: "Fuck you, pussy! Get the fuck out!", "You quit and i'll jizz in your cystholes!", "If you leave, i'll make the lord drink my jizz.", "Hey, Ron! can we say 'fuck' in the game?", "I'd leave: this is just more monsters and levels. What a load.", "Suck it down, asshole! You're a fucking wimp!", "Don't quit now! we're still spending your money!" Ezeket Romero írta, de csak a fejlesztés során próbálták ki, a végleges verzióban nem tervezték használni. Ron a GT Interacive akkori CEO-ja, Ron Chaimowitz.

romero.png

15. A Doom II utolsó pályáján ugye az Icon of Sin mögött ott van Romero karóra tűzött feje, de csak kóddal (idclip) lehet megnézni. Ez a GBA-verzióban is megtalálható, csak a kézikonzolon nem lehet olyan kódot bevinni, hogy a játékos meg tudja nézni, mindenféle patchekkel kell bűvészkedni. Ennek ellenére a Nintendo-cenzúra zöldre változtatta a vért.

24 komment

Címkék: toplista doom id software

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr78708604

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

glezmen 2016.05.12. 13:27:30

"Masterd of Doom" - meg jo hogy nem Mustard of Doom :)
(bocs a grammarnaziskodasert)

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2016.05.12. 13:45:47

@glezmen: Kóstolnám!
(köszi, javítva)

Holnap Kapitány · http://iloveyouso.blog.hu 2016.05.12. 13:48:05

A 10. ponthoz: ez azzal van összefüggésben, hogy valójában a Doom (és a Doom 2) térképe nem 3, hanem "2 és fél" dimenziós. Oyan, mint egy dombormű. Tehát egy adott x és y koordinátához csak egy megadott z koordináta tartozik, nem több. Ez egy zseniális egyszerűsítés volt a tevezők részéről, mert sokkal kisebb számítási kapcitással tudták majdnem ugyanazt az élményt adni, mint egy valódi 3D játék. Viszont magával hoz pár furcsaságot, például eleve nincs függőleges célzás a lövéseknél, sem a játékos, sem az ellenségek részéről.

PixelDrake · http://ludens.blog.hu 2016.05.12. 13:49:31

A cacodemon nálam nálunk málna volt.
Láttam már korábban is a Manual of the Planes borítóját, most már tudom, hogy honnan volt olyan ismerős :)

Hunter Thompson 2016.05.12. 18:54:40

Valamelyik CoV-közeli könyvben (talán PC-s játékok?) le volt írva annó hogy lehet három hálózatba kötött gépen úgy elindítani a DOOM-ot, hogy amolyan kvázi-VR-ként két gép a két oldaladon lévő nézetben futtatja a játékot, míg a harmadikon előre nézel és irányítasz. Nem tudom működik-e, részemről akkor még egy DOOM-ot futtató gép is álomszámba ment :)

ComLo 2016.05.13. 06:20:34

Doom kapcsán egy NAGYON aktuális téma, nem tudom ezzel foglalkoztatok-e már:
én annó VR sisakot előszőr Doom-al próbáltam, még a 90-es évek közepén, végén. Mint most az Oculus, ahogy mozgattam a fejem, mozgott a kép is. Még az is rémlik, hogy 100 ezer forint feletti áron hirdették asszem a PCX nevü újság hátulján. Erről tud valaki valamit?

Rudymester · http://retrofaktor.blog.hu 2016.05.13. 07:38:12

@ComLo: VFX-1 sisak, amit te keresel. Nemrég valamelyik hazai oldalon volt egy 15 ezer forintért. Ma már nem nagy élmény, inkább csak poén. :)

Fotelrocker2 · http://budapest.blog.hu 2016.05.13. 08:59:45

16. Romero, amikor a tesztelés közben felfedezte a saját karóra húzott fejét - ezt a többiek tették bele poénból -, akkor válaszként ő meg beleírta a saját hangját a fő szörnyhöz.

17. A játék zenéjét Trent Reznor, a Nine Inch Nails vezetője írta.

enpera · http://c64blog.wordpress.com 2016.05.13. 09:07:44

@ComLo: igen, volt is rajtam valamelyik ifabo-n :) de én a magic carpettel próbáltam

Treff Bubi 2016.05.13. 10:25:43

Jó pár éve mutattak be egy VR-gépet, a játékos egy több tengely mentén elfordítható gömb belsejében sétálva tudta irányítani a karakterét, ott is a Doom egyik pályáján lehetett barangolni. Azt hiszem, az első olyan fejlesztés volt, ahol fel akarták állítani az embereket a fotelből, hogy mozogjanak is.

Fotelrocker2 · http://budapest.blog.hu 2016.05.13. 10:27:28

@Stöki: Hú, ebben most nem vagyok biztos. Utánanézek.

Revizionista 2016.05.13. 10:46:25

Óh, micsoda emlékek törnek fel:
Mi az Imp-et Impi-nek hívtuk. Ennek az volt az előzménye, hogy az egyik úszómester állítólag impó volt, s a kollégái - nyilván empátiából - Impinek becézték.
Az átlátszó démon pedig szimplán Ködmön volt. (azaz köd+man magyarosítva)

Kalocsai Tamás 2016.05.13. 11:26:21

@Holnap Kapitány: Illetve hogy szobák sem lehetnek egymás alatt/fölött.

Csubakka Mrozsek · http://orulunkvincent.blog.hu 2016.05.13. 13:29:12

hehe, amikor a 90es évek elején a peter pan hangeffektjeit csináltam én is a sound ideas-ból dolgoztam : ))

Void Bunkoid 2016.05.13. 14:19:52

@enpera: fúúúúúúú, ifabó meg hasonló ilyen "számítástechnikai kiállítások" annak idején :))))

mindig vicces volt, hogy komoly forgalmazó cégek ott kiállítgatták a csilliárdos hardvereiket, meg öltönyös dzsentlmenek ott feszítettek, de minden ilyen komoly cégnek volt egy puttó bébiházba dugott 386-osa, ami tömve volt törött szoftverrel, és mindenki ilyen hátizsáknyi kisflopival érkezett zsákmányolni ingyen vindóz 95ért meg dúmért.

Otthon meg ment a szentségelés a crc error miatt :)

Holnap Kapitány · http://iloveyouso.blog.hu 2016.05.13. 20:32:28

@Kalocsai Tamás: igen, ugyanaz a sztori. Viszont a kétdimenziós automap ezért aztán prímán működött. :)

Savior 2016.05.15. 22:36:00

@Mityu "aljanép" MG: A Quake zenéje volt NIN -- azt hiszem, így írták, nem csak Reznort említve. Bár lehet, hogy a kettő egy és ugyanaz. :)

vargatom 2016.05.17. 20:25:40

@Void Bunkoid: Lehetett játszani F-117 szimulátorral, Retaliatorral.

De a legnagyobb fun a Silicon Graphics hűtőszekrényeken volt, a dőlt betűs fontok az Irix oprendszerben, a realtime pörgethető Beethoven fej meg VW Beatle; és azért ott is akadt 1-2 szimpla repülőszimulátor is.

@Stöki: Ennek meg az a sztorija, hogy Trent és csapata is nagyon rákattant a Doomra és éjjel-nappal játszották, innen jött az együttműkődés a Quake-hez.

vargatom 2016.05.17. 20:26:20

@Savior: Jah, a needler lőszeres dobozokon is NiN felirat volt :D

Void Bunkoid 2016.05.18. 12:48:10

@vargatom: jaja, annak idején mindentől ami háromdé, összepisáltuk magunkat gyönyörünkben, mert annyira hú de élethű volt a Space Rogue öt háromszögből összerakott 3d űrhajói után.

Amúgy a 3d enginek valamilyen szinten megrekedtek, gyakorlatilag - igaz, ez csak az én véleményem - a Half-Life 2 óta nemigen van olyan játék, ami LÁTVÁNYOSAN bombasztikusabban nézne ki nála, attól, hogy még több shadert meg filtert használnak, meg most már egy játék 30 gigabájt alatt nem játék (ebből a kód/futtatható kb tizenpár mega, a többi textúra), annyira nem szebb-jobb, mint a hl2.

Azt várom már, hogy legyenek olyan combos vasak, hogy valódi realtime raytrace megjelenítésre legyenek képesek (azaz a "textúra" nem egy poligonra feszített bitkép, hanem valóban kimatekozza a gép, hogy az ilyen-olyan spektrumú fény erről-arról az objektumról visszaverődve milyen színt és textúrát ad ki). Akkor megint visszatérnek a pár tíz-száz megabájt helyet foglaló, de pusztító gépigényű játékok :) Na AZ lesz a forradalmi, nem az, hogy mostmár 8192x8192-es textúrákat használunk :)
süti beállítások módosítása