HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #14 (és Kétheti Retro): Street Fighter II

2016.02.21. 22:16 Stöki

cpmini_14.png Megint eltelt két hét, itt az újabb Checkpoint Mini (plusz egy cikkecske is a tárgyalt játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak).

A 14. adásra rendelt klasszikus idén 25 éves, és meg is jelent a napokban egy újabb része - igen, a Street Fighter II-től van szó. Egy szabadnapomon elmentem Grathhez, és kipróbáltuk a játék mind az öt verzióját, ezt részletesen ki is tárgyaljuk. Ha kíváncsi vagy erre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad, a végén van egy nyereményjáték is, ez pedig a nyeremény).

Szóval Street Fighter II, a verekedős játékok egyik alapvetése, ami 1991 februárján jelent meg arcade gép formájában (hogy pont Valentin-napon vagy sem, arról megoszlanak a források). Az elkövető a kor egyik játéktermi nagyágyúja, a Capcom volt, és a gép sikerét jelzi, hogy nagyon hamar eljutott a magyar játéktermekbe is (én visszaszámoltam, és biztos vagyok benne, hogy 1991 végén már kisebb vagyonokat szórtam a Street Fighter II-be a Sopronban akkortájt nyíló játékteremben).

A játék vezető fejlesztője persze japán volt, bizonyos Okamoto Josiki, aki korábban a Konaminál olyan arcade klasszikusokat hozott össze, mint a Time Pilot (1982) és a Gyruss (1983), de aztán összeveszett a céggel (állítólag pont a Time Piloton - a Konami autós játékot akart, és a Time Pilotban nem sok autó volt). Szóval Okamoto 1984-ben átment a Capcomhoz, ahol főleg lövöldözős játéktermi gépeket fejlesztett (például a szupernépszerű 1942-t vagy az obskúrusabb Side Armsot), és ő hozta a céghez Jasuda Akirát is (becenevén Akiman), aki a Street Fighter II fő karaktertervezője volt. Okamoto, Akiman és egy harmadik fejlesztő, Nisitani Akira ráálltak a beat'em upokra, elkészítették a Final Fightot (1989), aztán gondoltak egy nagyot, és folytatásba kezdtek a Street Fighterhez.

Az első Street Fighter még 1987-ben jelent meg és Okamotónak nem volt köze hozzá. Hozta már az alapokat, nem scrollozós verekedés volt, hanem bajnokság, a későbbi verzió hatgombos irányítópanelt is használta már, és több ismerős karakter megvolt benne, választható viszont csak kettő (Ryu és Ken), és sokkal darabosabb játékélményt adott, mint utódja. Mivel nem volt nagyon sikeres, és a készítőit is elszívta az SNK a cégtől, a Capcom eleinte nem is tervezett hozzá folytatást, de Okamoto erősködött, hogy lát benne fantáziát, aztán amikor zöld utat kapott, két évig dolgozott a játékon - volt, hogy 35-40 emberrel, és sok rekordot megdöntött (például a Capcom legdrágább és a legtöbb memóriát zabáló játéka volt).

Hogy a Street Fighter II népszerűsége szinte műfajteremtő erejű volt, azt főleg két dolognak köszönheti. Az egyik az, hogy nyolc karakter közül is lehetett választani, és mindegyik baromi jól ki volt dolgozva technikailag. Ryu, Ken, Honda, Blanka, Chun-Li, Zangief, Dhalsim, Guile - a zsáner szerelmesei ezt álmukból felkeltve is fújják (meg persze a 4 ellenfelet: Vega, Balrog, Sagat, M. Bison). A másik fontos tényező a kombórendszer volt, ami ugye a legenda szerint egy bugból jött: nem úgy tervezték a játékot, hogy a mozdulatokat olyan gyorsan és flottul össze lehessen fűzni, mint ahogy aztán az a műfaj egyik alapkövévé vált. Persze a fejlesztőknek feltűnt, hogy teszteléskor sikerül egyszer-egyszer két pofon közé váratlan ütemben beszúrni egy harmadikat, de ezt benne hagyták a játékban. Aztán amikor sokan erre építették a játékstílusukat, a későbbi folytatásokban és átiratokban persze már a kombózás központi figyelmet élvezett fejlesztéskor.

Amikor kipróbáltuk a játékot (emulátoron), Grathtel nem sok különleges kombót sikerült előhoznunk, ami jelezheti a hatgombos irányító hiányát, de szerintem legalább ennyire azt is, hogy ezt a játékot még ki kellett ismerni rendesen, nem az volt, hogy feltöltődik egy csík, aztán megnyomod a két ravaszt egyszerre, mint a Mortal X-ben. Ennek ellenére baromi jól szórakoztunk ma is (mekkora a bónusz pálya a kocsival!), annyira, hogy kipróbáltunk ötféle verziót is. Ugyanis rövid időn belül ennyi készült belőle:

  • Street Fighter II (1991): Az alapjáték. Csak Amerikában 25 ezer fogyott, Japánban 30 ezer. Ez baromi soknak számított akkor is játéktermi gépeknél.
  • Street Fighter II – Champion Edition (1992): Választható a négy főellenfél is, vagyis lehet irányítani Vegát, Balrogot, Sagatot és M. Bisont is, illetve ugyanazt a karaktert két játékos is választhatja. 140 ezer fogyott belőle világszerte.
  • Street Fighter II Turbo – Hyper Fighting (1992): Egy másolt tajvani Street Fighter II-kalózverzióban, a Rainbow Editionben felgyorsítva lehetett játszani a karakterekkel. Ez annyira megtetszett az amerikaiaknak, hogy rávették a Capcomot, csináljanak egy gyorsabb hivatalos verziót is. Ez lett a Hyper Fighting, de Okamoto nem vett részt a készítésében, nagyon ellenezte, hogy a patikamérlegen kimért harc egyszer csak begyorsuljon.
  • Super Street Fighter II – The New Challengers (1993): Az előző szebb verziója négy új karakterrel (Cammy, T. Hawk, Fei Long, Dee Jay).
  • Super Street Fighter II Turbo (1994): Az előző egy kicsit még gyorsabban, de ez már nem ért el nagy sikereket.

És persze kismillió port készült belőle játéktermen kívül otthoni gépekre is, csak a SNES-esből 6,3 milliót adtak el, a pc-s viszont nem volt az igazi. És persze ne feledkezzünk meg arról sem, hogy 1994 végén Hollywood is hozzájárult a brandhez: a Street Fighter-filmben Jean-Claude Van Damme mellett Kylie Minogue kalimpált, és a legrosszabb filmes játékadaptációk között tartják számon (lent egy vérfagyasztó csúcspont a filmből). Okamoto egyébként ma már a mobiljátékfejlesztés egyik legnagyobb evangelistája.

Aki ma kipróbálná a játékot, az eredeti játéktermi verzióból talál a Flippermúzeumban, vagy próbálkozzon MAME emulátorral. Bővebb élményeink meghallgatásáért kattintsatok a fenti lejátszóra, és persze minden visszajelzést örömmel fogadunk továbbra is - mondjátok el, mit gondoltok a Checkpoint Miniről és arról, hogy ilyen bővített formában jelentkezzen. És bár évekre elegendő listánk van már, várunk javaslatokat arra is, milyen régi játékokat vegyünk elő. Jövő héten rendes Checkpoint vendéggel, két hét múlva pedig újabb Checkpoint Mini.

A második évad korábbi adásai:

Checkpoint Mini #11: Jagged Alliance 2
Checkpoint Mini #12: Katakis
Checkpoint Mini #13: The Horde

 

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad

 

És itt találod a vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat

17 komment

Címkék: retro közösség podcast street fighter checkpoint mini

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr38407892

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Venyercsán Dávid 2016.02.21. 22:45:17

Ötlet: Syberia I-II, Still Life, Stronghold (Crusader)

Amúgy arra gondoltam, hogy tök jó téma lenne a kalandjátékok egy nagy Checkpointra. :)

yunoletmein 2016.02.22. 00:56:04

Hogy maradhatott ki a Jackie Chan-es Street Fighter paródia?

www.youtube.com/watch?v=xq-45yLx9e4

krcsirke 2016.02.22. 01:35:35

YOGA FIRE! Kb elég is, hogy végigvidd a játékot :D

enpera · http://c64blog.wordpress.com 2016.02.22. 09:16:41

És volt c64 port is, ami ritkaszar lett, de öcsém állandóan nyomta.

szepi79 2016.02.22. 10:54:48

@enpera: egyetértek, de azért azt tegyük hozzá, hogy a 6 gombos kontrollert igen problémás 1 gombos joystickra portolni. (persze nem az irányitás volt az egyetlen seb, amiből az a gamma vérzett)

utax 2016.02.22. 12:44:38

Imádtam, PC-n rengeteget játszottam öcsémmel!
Off: nagy feladat lenne egységesen elnevezni a letölthető podcastokat? Elég hülyén néz most ki az archívumom, teljes a zavar az időrendben :(

GbzMColish 2016.02.22. 13:11:23

Először az Ógabona téri játékteremben láttam a játékot, bele is szórtam viszonylag nagy mennyiségű pénzt. Aztán 1995 karácsonyára a Jézuska meghozat SNES-re, onnantól fogva meg örök szerelem.

B-Bird 2016.02.22. 14:22:43

1996, Farkasgyepű, Camping, kijárathoz közel egy kis fedett helyiségben. Jobban bejött, mint a Mortal Kombat.
Viszont ami korábbi, mint az SF2, az a Pit-Fighter. Abba is dobáltam az aprókat rendesen.

B-Bird 2016.02.22. 14:24:27

Viszont most MegaDrive-n hiába van meg, ha 3 gombos kontrollerem van, akkor csak trükkösen lehet használni az összes rúgás/ütés kombinációt. Mikor lehet nyereményjátékban 6 gombos MD kontrollert nyerni? Köszi! :-)

Kuruttyos 2016.02.22. 20:53:25

megoldható a dolog, legalábbis ha az ember hajlandó epizódonként 30 másodpercet áldozni rá.

kepfeltoltes.hu/160222/665294440asd_www.kepfeltoltes.hu_.png

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2016.02.22. 21:14:29

m bison nevében az m mit jelent? morcos?
a nagysikerű street fighter movie-ből játék is készült, street fighter the movie the game néven.

bit.0x8000 2016.02.22. 23:16:14

Érdemes youtube-on rákeresni a "street fighter 2 kouryu hack" kifejezésre. Mondjuk játszani nem tudom, mennyire élvezetes, de a videók szerintem elég szórakoztatóak... :)

Bobby Newmark 2016.02.23. 08:49:51

@manson karcsi: Nemrég láttam egy nagyon informatív videót erről. A lényeg az, hogy Japánban az ellenségek neve kicsit máshogy volt, M.Bison eredetileg Vega volt, Vega Balrog, Balrog meg M.Bison. Innen meg nem nehéz már összerakni, ki volt a modell akiről a karaktert mintázták, és hogy az M. az Mike (Tyson).

Bobby Newmark 2016.02.23. 08:55:40

A PC verzió meg tényleg kissé gyenge volt, pl a hátterek nem mozogtak, meg a grafika is kissé bénább volt, meg ugye összeakadtak a billentyűk két játékosnál.
Viszont azzal elég jól elszórakoztunk, hogy a karakterek külön fájlokban voltak, és ha kicserélgette az ember őket, akkor egész érdekes glitcheket lehetett gyártani. A fájlok formátuma azonos volt, viszont benne az animációk más sorrendben voltak, ami egyiknek mozgásanimáció frame volt, az a másiknak pl speciális támadás.
Lehetett csinálni mozgás közben robbangató Hondát, meg fejenállva közlekedő Chun-Lit, meg ilyenek. Nyilván tönkrevágta a játékot, de jól elvoltunk vele.
Golden Axe PC volt még hasonló, ott is hasonló fájlcserékkel lehetett pl orkkal menni, vagy sebezhetetlen csirkehátassal... Ott nem volt keveredés a frame-ek szintjén, egész korrektül működött ez a cserélgetés.
Heh, mikre nem volt időnk meg türelmünk anno...

utax 2016.02.23. 15:28:42

@Kuruttyos: A mű címe az alkotás része és mint ilyen, szent és sérthetetlen, hagyom olyannak, amilyennek az alkotója szánta. A könyv címét se írjuk át alkoholos filccel, hogy szebben mutasson a polcon :)

rept_ai 2016.02.24. 00:38:10

Az egyetlen és szent BTC billentyűzettel nem volt összeakadás, vallásos áhitattal cipeltem minden hétvégén a Csokiba, Mortalozni :)

bazsazsaru 2016.02.25. 11:52:35

HA jól tudom a Final Fight lett volna a Street fighter 89 , utalást is van a SF2 intrójában lévő szőke csávó aki kiüti a háttal állót ,elvileg ő lenne Cody a Final Fightból
süti beállítások módosítása