Ahogy múlt héten ígértem, Archonal folytatjuk a Heti retrót, és ezúttal vendégszerző debütál. Karvaly fedőnevű törzskommentelőnktől esett be egy pazar cikk, igazi hetiretrós, ami Ádámtól-Évától kezdve mutatja be a játék születését. Miközben szerkesztettem, végig olyan érzésem volt, hogy én már csak egy jó kávét kérek, alig toldottam be egy-két dolgot (főleg linkeket). Óriási köszönetem neki, ti pedig fogadjátok szeretettel az írását.
Történetünk Jim Connelynél, egy gyakorlott szerepjátékos kalandmesternél kezdődik, aki szerette volna a meséléssel járó aprómunkákat automatizálni, ezért vett egy Commodore PET-et. Egy idő után úgy gondolta, hogy ha esetleg el is ad játékokat, akkor valamennyit visszahoz a vásárlás költségeiből, bár a programozásról nem sokat tudott. Itt jött a képbe Jon Freeman, aki régi szerepjátékos ismerőse volt Jimnek, és bár ő sem értett nagyon a programozáshoz, már régóta publikált a Games Magazine-ba, így kialakult a szereposztás: Jon kitalálta a játékmenetet, Jim megírta BASIC-ben. Első alkotásuk, a Starfleet Orion című stratégiai játék 1978-ben készült el, és hamarosan követte a folytatás is, az Invasion Orion, ahol már gépi ellenfél ellen is lehetett küzdeni. Akkoriban még nem igazán voltak háborús játékok, sci-fi jellegű háborús játékok pedig egyáltalán, a BASIC nyelv is előnynek számított, mivel könnyen átírhatták más gépekre – ebben az esetben TRS-80-ra és Apple II-re. A játékok forgalmazására létrehoztak létrehoztak egy céget, az Automated Simulations-t – ez a cég lett később a legendás Epyx, az Impossible Mission, Jumpman, Pitsop és sok más játék fejlesztője és kiadója.
1980-ban a West Coast Computer kiállításon a Disco-Tech nevű, a neve ellenére mérnöki tervezéssel foglalkozó cég is kiállított, ami igazából teljesen érdektelen lenne, ha a standjuk nem az Automated Simulationsé mellett lett volna. Így viszont Jon megismerkedhetett Anne Westfall-lal, akit hat hónap randevúzás után – kellemeset a hasznossal – sikeresen átcsábított a cégéhez. Ennek ellenére, 1981-ben már nem a leendő Epyxnél dolgoztak. A hivatalos verzió szerint Jon megelégelte a "hivatali politikai játszmákat", a nemhivatalos szerint leginkább azt, hogy Connely még mindig ragaszkodott a portolhatósághoz és a BASIC nyelvhez, ami miatt a termékeik már elavultnak számítottak. Anne szeretett volna elmélyülni az Atari 800 assembly programozásában, és kiléptek a cégből. Kettejük nevéből (Freeman és Westfall) alkották közös cégük nevét, a Free Fall Associates-t. A korai játékaik nem voltak túl sikeresek: a Tax Dodge nevű Pac-Man-klónban adószedők elől kellett menekülni, de akkor még kevés felnőtt használt Atari 800-at, a gyerekeket pedig nem igazán érintette meg a téma. A kilátások nem voltak túl fényesek, a bevételek elmaradtak, a kiadójuk, az Island Graphics kicsi volt, és nem is igazán értette a szakmáját. Pont a legjobbkor hívta fel őket Trip Hawkins.
Amit Trip Hawkinsról (képünkön), azaz William M. Hawkins III-ról tudni érdemes: veterán programozó, az Apple 68. alkalmazottja, mint stratégiai és marketing igazgató. Igen korán meglátta a lehetőséget a VisiCalc-ban, az első táblázatkezelőben (amiből később a Lotus 1-2-3 néven vált ismertté), de nem sikerül meggyőznie a feletteseit arról, hogy mekkora üzleti lehetőségek rejlenek az alkalmazásban, így nem adták meg a kizárólagos jogokért az 1 millió dollárt. 1982-ben elhagyta az Apple-t, és 120 ezer dollárral megalapította cégét, az Amazin' Software-t (hát igen, látszik az Apple hatása). Hét hónapon belül további kétmillió dollárt sikerült szereznie befektetőktől, minden megvolt az üzleti tervének beindításához, aminek a végén az Apple-höz hasonlóan a cég milliárdos éves forgalmat ér el – hat éven belül. Kicsit túlbecsülte a lehetőségeket, végül tizenkét év kellett hozzá.
Trip Hawkins egészen máshogy közelített a játékokhoz, mint ahogy az akkoriban megszokott volt – azt vallotta, hogy a kiadóját a termékeik minősége és professzionalizmusa miatt fogják ismerni, a játékok művészeti alkotások, amelyeket művészek hoznak létre (hát igen, látszik az Apple hatása #2). Híres 1983-as "We See Farther" hirdetésükben a fejlesztők rocksztárként vannak fotózva, "Can a computer make you cry" cím alatt a szoftverek és az elme interakcióját boncolgatják.
Ekkor már túl voltak egy névváltoztatáson, de Hawkins a cég nevében is ki akarta fejezni szoftver és a művészet kapcsolatát, felvetődött a SoftArt név. Apró probléma, hogy a Software Arts tulajdonosa, Dan Bricklin megvétózza az ötletet (az a Dan Bricklin, akivel a VisiCalc kapcsán már tárgyaltak korábban – kicsi a világ). Új nevet kell keresni, végül a céges brainstorming után két név közül kellett választani: az egyik az Electronic Artists volt – a másik nyert, és megszületett az Electronic Arts. Nevük már volt, viszont még nem voltak termékeik. A pénzük körülbelül fél évre volt elegendő, azalatt kellett kifejleszteni olyan terméket, amellyel a piacon robbantani tudnak, és meg tudják alapozni a nevüket. Még azon a napon, amikor megszületett cég neve, Hawkins felhívta a Free Fallt, és munkát ajánlott nekik. Az is érdekes történet, ahogy rájuk talált: a SoftTalk kereskedelmi újságban akadt a hirdetésükre. A hirdetés ingyenes volt, mivel éppen be akarták indítani ezt a rovatot. Jonék el is feledkeztek róla, ráadásul egy nyomdai hibának köszönhetően az ő példányukból hiányzott az az oldal. Mivel nem ismerték sem az EA-t, sem Trip Hawkinst, de még csak a hirdetést sem, amire hivatkozott, először kissé szkeptikusak voltak.
A találkozás mindkettőjük számára kellemes meglepetés volt: Jonéknak tetszett Hawkins hozzáállása a minőséghez, szép pénzt ígért, ráadásul mindkét játékötletükre rábólintott. Hawkins kapott két eredeti ötletet, és egy ígéretet, hogy fél éven belül el tudják készíteni. Az egyik egy nyomozós kalandjáték volt, ahol soha nem lesz ugyanaz a játékmenet, és a program képes lekezelni a megváltozott körülményeket (a detektív, áldozat és a tettes személye, a he/she hivatkozásoktól kezdve mindent) – ebből lett később a Murder on the Zinderneuf.
A másik terv egy sakkszerű játék volt, ahol az ütés nem automatikus, hanem meg kell küzdeniük egymással a játékosoknak – mindezt egy dinamikusan változó, fantasy környezetben. Igen, végre elértünk az Archonhoz. Az alapötletet több élőszereplős, kosztümös sakkjáték látványa adta (az egyikben Freeman maga is szerepelt, mint gyalog), ahogy azt is, hogy a figurák különböző fegyverekkel küzdjenek. A grafikus megjelenítéshez pedig a Star Wars holografikus játékjelenete adta az inspirációt.
Az ötletek már megvoltak, a forrás is a megírásra, viszont a hat hónap a vázlattól a késztermékig kevés volt kettejüknek, ezért segítség után néztek: felvették az Automated Simulationsnél megismert korábbi kollégájukat, Robert Leylandot a Zindernauf implementálására, az Archonhoz pedig egy olyan embert, akit szintén az Automated-es idők alatt ismertek meg: Paul Reiche III kollégát, akivel már találkozhattunk a Star Control II leírásában. (innen látszik, hogy forrásként azért kissé megbízhatatlanok a visszaemlékezések: Paul Reiche szerint ők négyen alapították a céget, Freeman szerint már egy működő cégbe hívták meg kettejüket). Paul dolga volt Freemannel együtt a mindkét játék terveinek a kidolgozása, azaz meglehetősen egyedi módon Jon és Paul volt felelős a tervezésért, Anne pedig a kódolásért. Reiche a TSR-nél már bizonyított, Freemannel először 1980-ban találkozott egy D&D szakmai konferencián, ahol Jon bemutatta az első számítógépes fantasy játékot, a Datestones of Rynt. Paul biztos volt abban, hogy jobban is meg tudná ezt csinálni, meg is állapodtak abban, hogy közösen írnak egy új játékot, de Paulnak közbejött a TSR ajánlata, amiért kilépett a megállapodásukból (a képen balról jobbra Freeman, Reiche és Westfall 1983-ból).
Az Archonban a küzdelmen kívül sok minden mást is megváltoztattak a sakkhoz képest (bár az is szempont volt, hogy a játék első blikre azért kicsit a sakkra emlékeztesse a játékost). Nem voltak szabott lépésformák, csak hatótávolságok, és a tábla mérete 9×9 lett, öt kiemelt ponttal, amiket uralva a játék azonnal megnyerhető. A fekete-fehér mezőkön kívül voltak, amelyek változtatták a színüket, így hol a világos, hol a sötét fél volt előnyben. Király helyett varázsló (vagy varázslónő) volt, aki mágiával is be tudott avatkozni a játékmenetbe – például feltámaszthatott egy korábban leütött bábut. Freeman a Retro Gamernek pár éve azt nyilatkozta, hogy szerinte ez a kevert játékmenet volt az Archon titka: akkoriban általában vagy lassú taktikázás vagy gyors akció jellemezte a játékokat, az Archon meg egyszerre nyújtotta a két élményt (taktikázás a sakktáblán, akció két bábu találkozásánál, amit még el-eltünedező fedezékekkel is megbolondítottak).
Fejlesztés közben jött egy nagy hidegzuhany: egy hónappal a határidő előtt Hawkins kitalálta, hogy egyjátékos módot is szeretne kapni – erről nem volt szó korábban. Azaz a maradék egy hónapba bele kellett férnie a mesterséges intelligencia megírásának is, így a "lassú és szinte tökéletes" AI helyett "gyors és tűrhető" megoldást választottak, ami Ozarkék M.U.L.E.-jéhez hasonlóan, képes volt alkalmazkodni a játékos képességeihez. Végül sikerült a csoda, az Archont időben, 1983-ban le tudták szállítani – ugyanez a Zindernauffal már nem sikerült, ott pár hetet csúsztak. Érdemes megemlékezni a "no player" módról is, vagyis a játékban be lehetett állítani, hogy két gépi ellenfél zúzza egymást - aztán hátradőlni, és nézni a meccset. Korábban ilyesmire nem nagyon volt példa. Az egész játékra a koronát a borítója tette fel – Hawkins komolyan gondolta azt, amit elkezdett a cégével: a tok maga is művészi alkotás, egyszerűen látni kell (a NES-verzió borítója meg elrettentő példának jó, lásd a cikk végén).
A cég első hat játékából (Hard Hat Mack, Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E., Worms?, Murder on the Zinderneuf) így kettőt is ők készítettek. A M.U.L.E. nálunk kevéssé ismert, ám szintén legendás játék (elő is vesszük majd valamikor a blogon), ami a Pinball Construction Set-tel együtt bekerült a CGW Hall of Fame-jébe. Az Archonál maradva még annyit érdemes elmondani, hogy Atarin fejlesztették, minden más port volt - viszont a C64-es verzió jóval sikeresebb volt, mint az Atari-változat, ezért sokan azt hitték, hogy az az eredeti.
Az Archonnak volt folytatása is, Archon II: Adept címmel. Eredetileg csak egy szimpa folytatásról lett volna szó, kicsit megváltoztatott figurákkal, ehhez képest elég sokat megváltoztattak és továbbfejlesztettek rajta. Az 1994-es Archon Ultra már nem sikerült ilyen jól, nem találtak rendes animátorokat, a kiadó hetente változtatta a specifikációkat, a rendes marketing is elmaradt. Ekkorra Paul Reiche már nem volt a cégnél, 1990-ben megalapította a Toys for Bob nevű vállalatát, ahol Fred Forddal megírták a Star Control első és második részét, és a The Horde-ot (ezeket Jon és Anne is kedvenc játékaik között tartja számon). Trip Hawkins pedig 1991-ben elhagyta az EA-t, hogy elkészítse a világ legjobb és legdrágább konzolját, a 3DO-t. Sajnos a 3DO pont az ára miatt nem lett sikeres, viszont a konzoloktól megszabadult cég megvett pár kisebb fejlesztőcéget, köztük a New World Computingot is, akiknek a Might and Magic, King's Bounty és a Heroes of Might and Magic-eket köszönhetjük.
Aki kipróbálná az eredetit, itt a C64 verzió és a folytatása (hozzá emulátorok erre), ez pedig a pc-s verzió (hozzá DosBox itt). A játékból több remake is készült, a már említett Archon Ultra is letölthető, a legújabb pedig az Archon Classic (fizetős). Archon Evolution néven is készült egy remake pár éve, de amennyire én tudom, sosem jutott el az 1.0-ás verzióig. Jövő héten meglepetésjáték következik a rovatban, utána pedig az, amit megszavaztok valószínűleg a blog leggenyóbb szavazásában:
Utolsó kommentek