HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

A tíz legbosszantóbb játékklisé

2012.12.18. 13:31 Stöki

Karácsony előtti rohanás van, este meg céges buli, ezért előrelátó módon bekészítettem egy konzervposztot. Úgyis régen volt toplista, jöjjön a tíz legbosszantóbb játékklisé (a PC Guruba pár éve írt egyik cikkem reciklálásával). Sablonokat, túlságosan ismerős megoldásokat nem nehéz találni ma a játékpiacon, de akadnak toposzok, játéktervezési és technikai megoldások, amik már túl sokszor kerültek elő. A kivétel persze erősíti a szabályt, az alább felsoroltak is szerencsésen el tudnak sülni, de ez nem jelenti azt, hogy ne lenne érdemes eltérni tőlük.

Agyonhasznált környezetek

A legtöbb játék ugyanazt a néhány világot használja, legyen bár a helyszín neve Középfölde, New Vegas vagy Proxima Centauri. Van ugye a jelenkor, ebben játszódik a Call of Duty, az Alan Wake és még pár ezer játék – ez ugye megkerülhetetlen. Aztán léteznek kedvelt történelmi korok, például a viktoriánus Anglia, a vadnyugat Amerikája, a római birodalom, a második világháború – és ezzel nagyjából ki is fújt. Fiktív környezetekben pedig van idealizált középkort imitáló fantasy, high-tech jövő űrlényekkel és posztapokaliptikus jövő mutánsokkal. Ezzel a rövid felsorolással le is fedtük a játékok 90-95 százalékát. Mert a designerek biztosra akarnak menni, és olyan környezeteket keresnek, amelyek már egyszer (kétszer, százszor) sikeresnek bizonyultak más játékokban. Pedig a Bioshock víz alatti világa vagy például idén a Dishonored furcsa környezete megmutatták, hogy ha kicsit elrugaszkodunk a jól bevált környezeti kliséktől, az nagyon frankó tud lenni. Az emberi történelem is tele van izgalmas időszakokkal és egzotikus helyszínekkel, mégis kevés játék készült például az első világháborúról vagy a francia forradalomról.

panzers.png

Főhőstől függő AI

Az ellenfél tanácstalanul álldogál, vakarózik kicsit, aztán amikor meglát bennünket, hirtelen megelevenedik, támad, ugrál jobbra-balra, fedezékbe bújik, a szaksajtó meg el van ájulva attól, hogy milyen remek az AI. Mi ezzel a baj? A mondat első fele, a tanácstalanul álldogálás. A legtöbb játékban az ellenfelek AI-ja csak akkor kapcsol be, ha a gonoszok interakcióba lépnek a játékossal – negyven év után pedig többet várunk (legalábbis az AAA-kategóriás játékoktól mindenképpen). Az ilyen AI-val az a probléma, hogy ki lehet tapasztalni a korlátait, azt pedig ki lehet használni, és máris elillan a kihívás a játékból (idén a Halo 4 AI-ja volt nagy csalódás). Egy AI szolgáljon rá az „intelligencia” szóra, és ne legyen kiszámítható: az ellenfelek ne legyenek passzívak és ne is ugyanazon az útvonalon járőrözzenek, hanem legyenek egyszerű céljaik, törekedjenek megvalósítani azokat. És ami a legfontosabb: működjenek együtt a többi AI-irányította ellenféllel. A főhőstől függő AI minősített esete egyébként a csaló AI, ami például autószimulátorokban figyelhető meg: ha lehagyjuk az ilyen AI által irányított kocsikat, hirtelen begyorsítanak, ha ők előznek le, kicsit belassítanak, hogy legyen esélyünk visszaelőzni – ugye, ismerős?

Ellenlábas helyett főszörny

Mindent történetet a konfliktus mozgat, a bonyodalmak viszik előre a cselekményt. A konfliktushoz pedig ketten kellenek: a főhős és az ő nemezise, ellenlábasa. Mit érne Batman Joker nélkül, és ugyan mihez kezdene Cloud Strife, ha nem lenne az életét megkeserítő Sephiroth? A gond az, hogy a játékok többségében nincs igazi ellenlábas, jól kidolgozott gonosz karakter (aki akár nem is gonosz, csak a világról máshogyan gondolkodik), a fejlesztők a játék antagonistáját sokszor hiteles motiváció nélküli főszörnnyé redukálják – legyen az akár egy fantasy világot megtámadó démon vagy valamelyik Tomb Raider természetfölötti lénye. Persze egy jó ellenlábashoz hiteles háttér kell és olyan történet, ami alaposan megmagyarázza a főhős szembenállását nemezisével. Ez sok meló és kreatív munkát jelent, éppen ezért sokszor a sztorin spórolnak a fejlesztők – olyan játékok, mint a Dead Island, megmutatták, hogy ez mennyire nem éri meg.

sophitia.jpg Nő = dekoltázs + D kosárméret

Oké, a csajoknak van mellük. Lépjünk tovább.

Megmagyarázhatatlan tárgyak

Mindenkinek megvan, amikor egy fps-ben befordul egy szörnyekkel zsúfolt szobába, és a túlerő láttán először kétségbe esik, aztán meglátja a teremben elhelyezett hordókat, amik pár lövéstől felrobbannak, másvilágra küldve a szörnyeket? És a gonosz varázsló tornya, amiben azért stratégiai fontosságú helyeken elrejtettek pár gyógyitalt? Az ellenséges bázis, ahol több a felszedhető elsősegélycsomag és lőszer, mint egy hadtápos hajón? Gondolom, nem kell tovább sorolnom: a nyilvánvalóan a játékost támogató tárgyak ennyire direkt elhelyezése erősen a hitelesség ellen dolgozik. Nincs lehangolóbb, mint amikor az ember egy RPG-ben megöl egy farkast az erdőben, és talál nála három rézpénzt.

Törhetetlen autók

És ha már hitelesség: szánalmas és sajnos elterjedt gyakorlat, hogy XY autógyár nem engedi, hogy a játékokban az XY autók összetörjenek vagy akár megsérüljenek. Nem ismerek játékost, aki ne utálná ezt (szerencsére az utóbbi években mintha enyhülne ez az értelmetlen gyakorlat).

Korlátok közé szorított főhős

Te vagy a főhős, aki fél kézzel mészárolja halomra a gonoszokat, városokat ment meg, akin a világ sorsa múlik. Ja, de azt a tükröt abban a szobában nem tudod összetörni, mert a programozók ezt nem kezelték le, bocs. És ott van az a derékig érő kerítés, azon nem mászhatsz át, mert akkor nem az ajtót fogod használni, amihez persze meg kell keresni egy kulcsot, azzal is telik a játékidő. Szóval még mindig a hitelességnél tartunk: roppant illúzióromboló, amikor az emberfeletti főhősön kifognak hétköznapi tárgyak. A Bulletstorm tökös űrzsoldosa például – a világ igénytelensége – nem tudott ugrani. Persze egy játékban nem lehet bármikor bármit megtenni, mert a fejlesztőknek is véges a kapacitása, de okos pályatervezéssel, néhány tárgy rombolhatóságának lekezelésével, pár effekttel meg lehet teremteni ennek illúzióját.

qte.jpg

Értelmetlen fejtörők, minijátékok, gombnyomások

Az mindig szuper, ha egy akciódús műfajban kicsit megbontja a játékmenetet egy-egy fejtörő vagy valami, a játék fősodrától elrugaszkodott teendő. Illetve dehogy mindig szuper: ezeknek az apróságoknak is illeszkedniük kell a környezetbe és a sztoriba, akárcsak bármelyik más játékelemnek. A Guitar Hero széria sikere után például több RPG-ben és akciójátékban jelentek meg „ütemre nyomogasd a gombokat” típusú minijátékok – szánalmas volt. Akárcsak azok a tologatható ládák, amik valamiért az istennek nem bírnak kikopni a Tomb Raiderből és klónjaiból. Ja, és ott vannak még a quick time eventek is, amikor egy animációs betét közepén gyorsan meg kell nyomni egy gombot, mertkülönben. A quick time event már az 1983-as Dragon's Lairben is ciki volt, csak akkor még elvitte a hátán a látvány. Ma már nem nagyon. (Megint csak: vannak kivételek, a Heavy Rain például quick time eventekre épül, de ott az immerzív sztoriért az ember hajlamos ezt megbocsátani.)

Szájbarágós tutorial

A játékokhoz ma már nem adnak kézikönyvet, mert a játékban úgyis elmagyarázzák az elején, hogyan kell játszani az adott programmal. Persze ezt is lehet jól csinálni, úgy, hogy illeszkedjen a játékmenetbe (mint a Halo szériában). Meg lehet úgy, hogy a fővarázsló egyszer csak benéz a kamerába, és közli, hogy most akkor az X-et nyomd meg az ugráshoz. Vágási Feri meg elsápad irigységében.

Öncélú gyűjtögetés

Nem kell magyarázni: tárgyak, amiknek semmi helyük a játékokban, legalábbis ebben formában. A gyűjtögetés is akkor jó, ha belesimul a játék környezetébe, és nem ordít róla, hogy azért került a játékba, hogy elhúzza kicsit a játékórát és megszívassa a játékost pár achievementért. Pozitív példa a Psychonautsban összegyűjthető agyak – hiszen minden egyes aggyal egy kis barátunkat menthettük meg. Negatív példa az Alan Wake, ami amúgy szerintem nagyon príma program, de horrortól egészen idegen, amikor termoszokat kell gyűjteni egy achievementért. Horrorban. Termoszokat.

Kommentekben persze szokás szerint jöhetnek tizenegyedik, tizenkettedik klisék és idegesítő technikai megoldások - benneteket mi húz fel?

236 komment

Címkék: toplista klisé

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr284971098

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

sztrelnyikov 2012.12.19. 07:26:03

@Kavics: Operation Flashpointban minden van. Az a játék önmagában cáfolja ezt a posztot. Egy FPS, amiben tényleg minden van: tájékozódás GPS nélkül, ha akarod RPG, ha akarod farm szimulátor, ha akarod foci... Rohadt csehek, még a sörük is szarabb, mint a videójátékaik, pedig sörben is a legjobbak.

Sunsetjoy · http://retemu.blog.hu 2012.12.19. 08:26:07

@zse: Igazad van! Ezért jó, hogy a Bethesda kiadja játékaihoz a fejlesztő környezetet...

Oneshot kill: mod

skill: igazad van

fal: ez kb. a láthatatlan fal kategória szebben ábrázolva

észrevétel: nos igen, ez kicsit erőforrásigényesebb, illetve nem mindenhol programozzák le, de a lopakodás módszert is javíthatták volna

lőszerek súlya: mod

18+: ez egyértelműen a besorolás miatt van, ugye lásd a német no-gore változat. amúgy ha meztelen testeket akar valaki bele: mod

Virt02 2012.12.19. 08:31:16

Az egyszerre 10 fegyvert és ammót cipelő főhőshöz:
Már az 1995-ös Rise of the Triad-ban is úgy volt, hogy egyszerre csak EGY darab nagy fegyver lehetett nálad. Ha felvetted a páncélökölt, akkor le kellett tenned a rakétavetőt stb.

Valaki írta, hogy ha kézben tartod a rakétavetőt, akkor nem tudsz futni, de ha a válladra veszed akkor igen. Való igaz, hogy nem lesz attól könnyebb, de azért az reális, hogy két kézben tartva tényleg nehezebb futni egy nagy cuccal, mint ha a hátadon van... (bár akkor meg csapdossa a lapockádat :)

RobertThorn_ 2012.12.19. 08:32:27

@bioLarzen: viszont milyen szegény lenne a világ a "get out of here stalker!" mondat nélkül :DDD

Bicikliző medve 2012.12.19. 08:41:40

És az megvan a régi fps-ekben, hogy a történet közepére megvan minden fegyver a játékból, de elfognak a gonoszok és egy késsel kell mindent újra kezdened? Kb életemben 3 fps-sel játszottam összesen, de mindben benne volt (HL1, volt valami holdbázisos is, ahol először lehetett bontani a falat meg az üvegeket, meg az AVP2)

pizzaboy 2012.12.19. 08:46:21

@doktor.dikhed: haha na igen a trailerből jutott eszembe az én kedvenc klisém, a minimál páncélban rohangáló főhős/főhősnő, akin ugyan nincs páncél, de forradás sem, hiszen még soha életében nem sebezték meg, plusz ugye az sem baj ha tél van, a hegyek között -20 fok, mert akkor sem fázik.

pizzaboy 2012.12.19. 09:01:02

@Reactor: anno nekem a quake1-ben pont az tetszett, hogy tele volt rengeteg titkos hellyel. Többször végigjátszottam nightmare fokozaton (ennek megtalálása szintén egy titkos hely mögé volt rejtve), de annak idején még nem volt annyi infó, manapság 2 perc gugli kereséssel már mindenre rá lehet jönni.

Virt02 2012.12.19. 09:15:12

A Wolfenstein 3D-ben volt, hogy a német szuperkommandósokat (akiknek egy motoros szemüveg volt csak a fejükön, semmit több) közvetlen közelről fejbelőve sem lehetett megölni... :)

sztrelnyikov 2012.12.19. 09:19:30

@ċsirke72: A maifia 2-ben ilyen kétszer is van. És bár az összes pénzed és fegyvered elveszted, a kocsijaid megmaradnak. ;)

thinkEdem 2012.12.19. 09:50:09

"Nem ismerek játékost, aki ne utálná ezt" - de. Ismersz. Én például utálom az ilyen túlrealisztikus autóversenyeket, ahol a legkisebb koccanástól is ripityára törik az autó. (Nyilván túlzok kicsit.) Én azért játszom "autóversenyes" játékkal, mert ott nekirongyolhatok a másiknak következmények nélkül.

Void Bunkoid 2012.12.19. 09:57:17

@Ironfist: meglepődsz, de nem vagyok konzolos - vajon min írok itt neked :)

Pécém van, ÉS kontrollerem :)

Az már csak egy más dolog, hogy igazából a kényelmesség miatt van a "konzolos irányítás". Pl. ezért nincs barbibabaöltöztetős inventory az új játékokban. Van X ruha/páncél/akármi, ha rákattintasz, hogy felvegye az illető, akkor felveszi oda, ahova való.

Ezért ne a konzolokat okold, hanem a mai alap élettempót, ami - habár sokan szidják, de mégis mindenki nagyon is arra hajt, hogy egy perc alatt két percet éljen. No ezért.

Speciel a régi dosos cuccok is iszonyat nosztalgiafaktoros dolgok, de pl borzasztóan nem jönnek be a régi, jelmagyarázat/hotkey nélküli egerészős-ikonvezérelt játékok. Mondják rá, hogy húúú, 70 óra tiszta játékidő a kijátszása - de közben ebből a hetven órából negyvenet azzal tölt ez az ember, hogy egerészik és kattog.

A "konzolos irányítás" az kb tökugyanaz, mint a pécés játékok ugyanannyi irányítóbillentyűje, csak egyszerűen ott kihagyják az egerészést, és csak hotkey van. Ééés a legtöbb játék már régebben sem használt annyira sok billentyűt, amit ne lehetne kimappelni egy kontrollerre, kivéve az igazán virtigli szimulátorokat, de igazán virtigli szimulátorjátékot már nem láttam PC-re sem idestova tíz éve (ugye a jó öreg IL-2 Sturmovik).

kácske 2012.12.19. 09:58:32

FlightSimulator X-ben, amikor átmennek egymáson a gépek. Inkább szólhatna a torony, hogy várjon míg átgurul előtte a másik. Volt olyan, hogy leszálláskor előzgettük egymást a siklópályán. Bosszantó tud lenni az is, amikor nagyobb reptér megközelítésénél az összes gépnek a környékben kiadja az irányt és mivel egyszerre csak 1 tud rádiózni; mire sorra kerültem volna, törölték az útvonalengedélyt.

Void Bunkoid 2012.12.19. 10:00:05

A legelvetemültebb egerészők amúgy a fő fps-rajongók, mert őket idegesíti, hogy nem tudják atompontosan rajtatartani a célkeresztet az ellen fején, miközben tökéletes körben köröznek körülötte és folyamatosan headshotolják.

Erre azt szoktam mondani, hogy ja, praktikum szempontjából ez így van, viszont b*szottul nem élethű a dolog, és nem összeegyeztethető azzal, hogy közben meg minél realisztikusabb fizikáért és grafikáért sírnak. Ha realizmust akarnak, akkor azt olyat is akarjanak, hogy igenis az _egerükbe_ rakott vibromotor verje ki a kezükből az egeret akkor, amikor sorozatlőnek :))))

Prof. William · http://profwilliam.wordpress.com/ 2012.12.19. 10:08:49

@OmegaMale: Ennek egy másik változata, amikor a full páncélban feszítő kéken villogó kardal támadó ellenféltől a lekaszabolása után mindössze pár garast és egy tőrt tudunk elszedni.

Egy egy szál gatyában, vagy szakadt bőrpáncélban kolbászoló hősünk, úgy tűnik ne mutatja fontosnak, hogy pánvélba öltözzön, vagy legalább eladja, sőt még a kardot sem veszi el.

Az Elder Scrools sorozat a legjobb ilyen szempontból mert ott pucérra le lehet vetkőztetni minden hullát és eladni az árút.

Void Bunkoid 2012.12.19. 10:26:26

@Prof. William: már amikor nincs tele az inventoryd hárommázsás sárkánygerincekkel :)

RAMBO · http://szolo.blog.hu 2012.12.19. 10:27:30

Kikapcsolható részletezettség. Multiplayer lövöldözős játékban elbújsz egy bazinagy bokorban - de az ellenfeled kikapcsolta magánál a részleteket, így nál a bokor nem is látszik: ott guggolsz a kopasz földön, így simán fejbelő.

Barbaarb 2012.12.19. 10:29:10

Gondolom ezek a történelmi idők nem véletlenül népszerűbbek a többinél. Vannak játékok, amelyek nem a népszerű időkben játszódnak, de azon játékok népszerűségén az látható is, és akár tetszik akár nem a játékfejlesztőknek is a népszerűség a legfontosabb. Ezért volt az, hogy bár sztem a Richard Burns Rally sokkal jobb és realisztikusabb volt bármelyik Colin McRae résznél, mégis az utóbbi volt a népszerűbb. Jó példa erre a Total War sorozat, sokféle időben játszódó részei vannak, meg lehet nézni ezek népszerűségét.
Ez az autós AI gyorsítás-lassítás már az NFS2-ben megjelent, ott kapcsolható is volt "Catch-Up néven". Nekem viszont bosszantóbb ez a stratégiai játékoknál. Van egy erősségi szint, ami az ellenfelek ugyanolyan feltételekkel küzdenek, mint mi, az erősségi szint változtatásával pedig nem az intelligencia változik, hanem a feltételek. Egy könnyebb szinten több időbe telik ugyanazt megépíteni neki mint nekünk, erősebb fokozatban meg kevesebb időbe. Persze én értem, hogy nehéz egy gépnek olyan intelligenciát adni, amely versenyre kelhet az emberi intelligenciával, de azért mégsem így kellene ezt megoldani.
Egyetértek azzal, hogy ház az elsősegély csomagok és hasonlók elosztása a pályákon, de sztem annál borzasztóbb nincs, mint ami az utóbbi évtizedben jött divatba, hogy miután beszedtünk pár lövést, néhány másodperces elbújással regenerálódunk.
A törhetetlen autók engem is mindig nagyon bosszantottak, de ha nem is törhetetlenek, túl sokat bírnak. Itt is lehet összehasonlítást végezni a CMR és RBR között.

Void Bunkoid 2012.12.19. 10:44:07

A legfőbb "probléma" amúgy az egész ellaposodó-uniformizálódó-egyszerűsödő játékpiacon leginkább az, hogy - ugyan kereskedelmi szempontból egyáltalán nem probléma, sőt inkább kívánatos dolog - a videojátszás mint olyan tök casual dolog lett, most már nem csak geekek játszanak számítógéppel vagy bármilyen videojátékkal, hanem MINDENKI, negyvenes-ötvenes családapukák is, kb. olyan szintű szórakozási formává vált, mint mondjuk harminc éve a tévézés.

A szintén - és ráadásul befektetési hajlandósággal rendelkező, azaz a játékot MEGVENNI és nem csak lewarezolni hajlandó - dolgozó rétegnek viszont nem bittos, hogy van ideje/türelme/kedve megtanulni nyolcmillió billentyűkombinációt, meg négy órán keresztül szopni-pepecselni-keresgélni egy pályán.

Ennek az áthidalása a geekek számára az opcionális easter eggek, amiken jókat lehet röhögni, meg a mindenféle - sajnos sokszor tök értelmetlen, és a sztorihoz egyáltalán nem kapcsolódó - gyűjtögetős acsik bevezetése, lásd termoszkeresgélés a ködös éccakai erdőben :)

Void Bunkoid 2012.12.19. 10:46:29

Amúgy az Alan Wakes termoszoknak is van némi - szintén geekek számára vicces - értelmük, asszem huszonötöt megtalálva kapod a "Damn Good Coffee" acsit, amit a játék egyik nagy ihletője, a Twin Peaks főszereplője, Dale Cooper mondogatott gyakran a sorozatban :)

OdettésaMacskák 2012.12.19. 10:51:36

@Dester: én meg especialle pont ezt utáltam a régi FPS-ekben, hogy kurvára el lehetett tévedni, és aztán órákig bolyongsz, az idegösszeroppanás szélén

az AvP2-ben is hányszor tévedtem el az aliennel.. sírás kerülgetett

másrészről, én nagy CoD fan vagyok, de ott valóban zavaró kicsit, hogy nem adnak lehetőséget hogy te döntsd el hogyan csinálod, hanem Cpt Price végigvisz a pályán

ennek ellenére az egyik legkirályabb játék a világon

az első dologra visszatérve, a Baldur's Gate ugye ilyen bármerre mehetős volt, de hatalmas élményt nyújtott, hogy mindent felfedezhettél, egy élő világban

ezzel szemben az FPS-ben miután már mindent szétcsaptál a pályán és eltévedsz, aligha nevezhető élvezetesnek

szerintem!

Void Bunkoid 2012.12.19. 11:06:06

@Ironfist: "Én is használtam már kontrollert, és nekem pölö totál szar"

Mennyi ideig? A legtöbb ilyen véleményt alkotó játékos általában úgy alkot véleményt, hogy kézbeveszi, egy negyedórát szerencsétlenkedik vele, aztán a sarokba vágja hogy szar :)

Mivel totál más dolog, ezért nem csak ilyen "kipróbálom-és-egyből", meg kell szokni. A legfőbb baj, hogy nem AKARJÁTOK megszokni. Pedig hamarosan meg kell :)

Annak idején, a kilencvenes évek második felében ugyanilyen közfelháborodást váltott ki a mouselook, hogy miazhogy nemtudok játszani a négy kurzornyíllal meg a kontrolgombbal, "miazhogy nekem kell emelgetni a fejemet meg még pontosan rá is kell célozni az illetőre, hát ez efpées játék, nem kibaszott repülőszimulátor" :)

VT22 2012.12.19. 11:18:12

Az FPS-ekben ugyanúgy tud a főhős hátrafelé futni, mint előre. Sőt, mindezt lépcsőn lefelé is.

Próbált már valaki hátrafelé lefutni lépcsőn?

savaz 2012.12.19. 11:43:50

Anno voltam Ukrajnában. Néhány helyen a hideg rázott, annyira hasonlított a Stalker helyszínekre. Komolyan gondolkoztam rajta, hogy kotorászok egy kicsit a szemét közt, hátha találok egy gránátot. Ott a valóságos épületek pont olyan sablonosak, mint a játékban (és legalább annyira elhanyagoltak).

A Flashpointban is az fogott meg, hogy pont olyan templomok voltak benne, mint nagyanyáméknál :)

kukatr 2012.12.19. 11:52:35

@Szia, Máté vagyok: Deus Ex: Human Revolution. A 'boss'-okat leszámítva minden helyzetet meg lehet vér nélkül oldani.

Engem nagyon zavarnak mint klisé:
Egyszemélyes mészáros: Illúzióromboló egy magát komolyan vevő játékban egyedül ellenfelek százait-ezreit leölni. Ennél már csak az a súlyosabb, amikor a játékban több (ember) ellenséget pusztítok el, mint amennyien laknak a játék világában. RPG-k futnak ebbe bele sokszor.
Második világháború: Felesleges rá sok szót pazarolni, egyszerűen túl sok játék játszódik akkor.
"This might come in handy": E mondat használatáért felpofoznám a programozókat. Kétszer. Gyakorlatilag bármilyen tárgyakat használó játékban a legutolsó tolvaj szerepét játsszuk el, minden ami 'mozdítható', az a mienk. Kalandjátékokban súlyosbító körülmény, ha bizonyos dolgokat nem lop el, mert elvei vannak. Áhá, elvek, téééényleg.:D

aknakereso 2012.12.19. 11:53:52

Egy másik összefoglaló, ugyanebben a témában: www.youtube.com/watch?v=aNBFbLWC2i0

Szia, Máté vagyok 2012.12.19. 12:03:42

@kukatr: Ó igen! Igaz.

Egyébként eszembe jut Örkény István "Csupa közhely" című verse.

Zseniális.

"Két test, egy lélek
Nem tudok nélküled élni
Ha távol vagy, veled időznek gondolataim
Pedig ki hitte volna
Mi rejtőzik az idő méhében
Nem lehet azt kiszámítani
Mert csak a vak szerencse műve
Rég volt, talán igaz se volt
Hogy egymást kézen fogva
Egymásnak vállat vetve
Nekivágtunk a meredeknek
Szembenézve az élet viharaival

Pedig csak most jön a neheze
Mert nincs pardon
A természet törvényei ellen
Télen mindent belep a hó
Tavasszal kirügyeznek a fák
Ősszel elhullatják lombjukat
És akkor nincs tovább

Múlik az idő
Rövid az élet
Minden perc drága

Egyszer értünk is eljön a halál
Ahonnan még nem tért meg utazó
És nincs ellene orvosság a kertben

De ha majd becsapja utánunk az ajtót
Akkor sem áll meg a világ
Jönnek majd utánunk mások
Ahány csöpp van a tengerben, annyi
Élik a maguk életét

Míg csak rajtuk is át nem fut a hideg
Földbe nem gyökerezik a lábuk
S tanácstalanul néznek vissza ránk
Mintha elvesztettek volna valamit."

Balintos the original 2012.12.19. 13:21:05

@savaz: a magyar vasútállomások nagyrészének is komoly STALKER feelingje van.

Sztavrosz_ (törölt) 2012.12.19. 13:52:28

@Void Bunkoid: Nekem van egy rumblepad II-m, de csak autóversenyhez használom. Najó meg a LEGO ugrabugrákhoz volt még használva. FPS-nél idegesít a lassúsága pontatlansága (meg kellene szokni biztos) RTS-nél meg el se tudom képzelni :)

paraszgyerek 2012.12.19. 14:11:37

Szvsz nem is az elcsépelt alapötlettel van gond, szívesen harcolok én 87-edszer is a Földre támadó gonosz ufókokkal, ha leköt a játékmechanika.

G_Norton 2012.12.19. 14:39:34

@Reactor: Az értelmetlen nehezítéssel van a bajom, előttem is írták többen, hogy van egy adott ellenség, ami borzasztó sokáig kell ütni-verni-lőni, miközben te két ütéstől-lövéstől kiszenvedsz. Egy idő után inkább csak kínszenvedés, mint szórakozás.

Pl az Unreal Tournamentben van asszem 10 nehézségi fokozat, mégsem attól nehéz a Godlike szint hogy 7-8 rakétától sem pusztul el a másik, hanem azért, mert elképesztően ügyes. A botokat is lehet finomhangolni külön-külön.

G_Norton 2012.12.19. 15:06:58

@savaz: Naná hogy hasonlít Ukrajnára a Stalker, mivel az az azonos című film után készült, amit Ukrajnában forgattak.:) Érdemes megnézni, mert nagyon jó.

kukatr 2012.12.19. 15:16:43

@Void Bunkoid: Hát a joystick-ot anyázom bőszen. (JOYstick, haha:D) Nem vágom, hogy most kicsúsztam az irányszög hibahatárából, vagy rossz időben nyomtam, vagy nem érzékelte, vagy beragadt. Úgy érzem soha nem fog kiderülni. A fogása kényelmes mindaddig, amíg nem kell két egymás mellett levő gombot nyomogatni rajta, úgy igencsak instabillá válik.
Mondjuk ezt még túl lehet élni, amennyiben nem a felsoroltakra épül szervesen a játék. Most például a Fahrenheit kerget az őrületbe a pontossági-reflex irányításával. Saját testi épségem érdekében le is töröltem a gépemről.:)

Reactor 2012.12.19. 16:14:49

@OdettésaMacskák: Inkább legyen egy pálya nagy és kusza, minthogy tökegyenes folyosó "press any key to win" felirattal a falakon. Az eltévedést tök egyszerűen ki lehet küszöbölni: ahol még nem jártál, ott életben hagyod az ellenségeket, vagy nemszeded föl a tárgyakat. Innen fogod tudni hogy azt a helyet még át kell nézned.

Azonkívül a legtöbb FPS játékban van térkép. Már az 1993-mas Doom képes volt használni. Persze nem azt mondom hogy legyen mindegyik pálya 50 kilométeres, az első pályák legyenek rövidek.

@Void Bunkoid: A kontrollerrel kapcsolatban osztom a véleményt, hogy határ szar. Egyrészt, a kontrollerhez átszokni iszonyú nehéz. Másrészt, ha megfeszülnek se, tudnak annyi gombot rápakolni, amennyi egy billentyűzeten van. Na most, ha a játék olyan ,mint a Battlefield 2, hogy egy polipnak is sok, akkor a kohn-troller tényleg kukábavaló.

@G_Norton: Nem ilyen nehézségre kell gondolni a Tristania 2-ben, hanem például olyanra, hogy a főhősnek kése van, az ellenségeknek mind puskájuk, medikit meg sehol. Említettem a tornyos pályát, hát kéremszépen, egy 3-4 kilométer magas tornyot kell megmászni kívülről majd (a pálya 3 részes lesz), tehát 95%-ban függőleges az egész pálya, így kell előre haladni hogy mászol. Nos...lőnek ezer irányból, fedezék az nincs, medikit mégúgyse, fentről folyamatosan górálnak dolgokat rád, és ha lezuhansz a toronyról, kezdheted a mászást ismét a legaljáról! Igen,még akkor is, ha már a torony 3. fázisában vagy, és csak 10 méter hiányzik a tetejéig. Na EZ lesz a nagyon nehéz játék :DD Szerintem senki nem jut át majd rajta.

Ironfist 2012.12.19. 16:19:14

@Void Bunkoid:
"meglepődsz, de nem vagyok konzolos - vajon min írok itt neked :)

Pécém van, ÉS kontrollerem :)"

És a többi konzolos vajh min írt? :D Nem mondta senki, hogy aki konzolos, annak nem lehet PC-je. Régen itt sokan bazeráltak emiatt, hogy bezzeg a konzol mennyivel jobb, és mennyire haldoklik a PC.

"Az már csak egy más dolog, hogy igazából a kényelmesség miatt van a "konzolos irányítás"."

Ez a cikk arról szól, kit mi idegesít, tehát szubjektív. Én pedig teljesen szubjektíven azt válaszoltam, hogy a konzolos kezelés fos. Nem tudsz meggyőzni, hogy jó, mert nem az. Nem is kényelmes, sokkal kényelmesebb, ha egy képernyőn van minden, és átlátható.

"Mennyi ideig?"

Elég ideig, hogy pontosan tudjam, egyáltalán nem kényelmes. Öcsémmel játszottam pár hónapig playstation-ön, és FPS-hez például teljesen használhatatlan, kivéve, ha van hozzá célzásrásegítés (á lá lightos aimbot...), ami viszont gyakorlatilag megöli az egész játék lényegét. A Skyrim inventoryrendszere pedig akkor is gáz. Szimulátorokkal meg nem játszom. Unalmasaknak tartom.

Ironfist 2012.12.19. 16:24:30

@Ironfist:
Ja, így utólag átolvasva elég offenzívnek tűnik, amit írtam, de természetesen no offense persze. :)

Sir David, The nuclear guy 2012.12.19. 17:04:00

@savaz:

STALKER: a Call of Pripyat nagyon szépen lett lemodellezve, kis túlzással felismertem azt a házsarkot, ahol kifacsartam az ubit. Kafé Pripjaty, Prométeusz mozi egy az egyben olyan (a CoD 4-ben is tökéletes volt a kultúrház és a Hotel Polisszjá, meg a kettő közti rész, az Azúr uszoda is stimmelt, de a többi borzadály, különösen az óriáskerék). A Zóna többi része, pl. Janov már messze nem élethú, meg a Jupiter is konkrétan Pripjatyban van és nem is úgy néz ki. De el kell ismerni, hogy nagyon jó iparosmunka, tisztességes kompromisszum a környezethűség és a játszhatóság között.

Sir David, The nuclear guy 2012.12.19. 17:06:56

@Ironfist:

Egy amcsi haverommal toltuk kicsit konzolon a CoD uccsó részét. Folyamatosan legyakott, meg röhögött, hogy minek mondtam, hogy sokat fps-eztem, amikor meg sem tudok mozdulni. Mondtam neki, hogy aranyapa, adj egy klavit meg egy egeret, aztán kiderül, ki a lúzer...

Macropus Rufus 2012.12.19. 17:07:16

@Sztavrosz_: pls a SOF-ban is volt ilyesmi.
ott daraborka lehetett lőni a ellenfelet.
(gy.k. ízületeként lehetett leválszatani a tagjait + a fejét is vagy 3db-ra)

Limrasson 2012.12.19. 17:43:48

@Stöki:
Haha, ismered az "Achiement Unlocked" sorozatot? :D
armorgames.com/play/2893/achievement-unlocked
Ez van tele hasonló mókákkal :D

Reactor 2012.12.19. 17:57:40

Ám skacok! Miért van az hogy a pályák 99%-a mérsékelt övezetben vagy föld alatt játszódik??? Az idejét sem tudom, mikor láttam utoljára jó sivatagos, vagy havas-jegeces pályát...

Androsz · http://wikipedia.blog.hu/ 2012.12.19. 18:11:57

Vannak, akik azt reklamálják, hogy ki lehet ismerni az ellenfelek viselkedését, és hogy ez milyen unalmas, fú. A Super Mario, az Impossible Mission, a Lemmings is ugyanazokat a mintákat ismétlik. ÉPP EZÉRT lesz végigjátszható, különben mindenpályán mindig először mennél végig, esély nélkül arra, hogy legközelebb felkészülhess egy nehéz akadályra. A számítógépes (konzolos) játék lényege ilyen típusoknál az volt, hogy ugyan már tudod, hogy mi áll az utadba, de még nem tudod, hogy most sikerül-e gyorsabbnak, ügyesebbnek lenned, és át jutsz-e rajta. Ha most nem, új és új próbálkozással igen. Ez volt a lényeg. Az állapot mentése és a pályaszerkesztők ezt teljessé tették, a játék feltaláltatott. Bizonyos mértékig lehet a játékot véletleníteni, de nem követelhetjük ezt minden játékon, egyrészt mert esetleg több munka, mint amennyit az eladás behoz, másrészt azoknak is kell játék, akik a "talán most végigmegyek" típusú játékot keresik.

A díszlet lehet érdekes, de alapvetően a játék primitív geometriai alakzatok között játszva is ugyanaz lenne. Ott kezdődik el a gond, ha számos játékot lecsupaszítanánk ilyenné, és utána látnánk, hogy a menő játékok lényegében azonosak. Akkor jöhet a kérdés, hogy mi a fontosabb, a változó díszlet vagy a változó ötlet.

A Pacmanben meg a rengeteg egyébben ha elkapcs egy cseresznyét, banánt, csillagot, csirkecombot, tallért, az jó, ha pedig nekimész egy kaktusznak, késnek, halálfejnek, méregkehelynek, szellemnek, az nem jó. Ez a hagyomány. Jelképek. Lehet nevetséges, ha egy vérben tocsogó játékban egy fehér nyuszit kell az iszákodba tenni, ha életerőt akarsz nyerni, de lehet poén is. Ezen őrjöngeni nem feltétlenül éri meg.

Sebezhetetlenség, életerő, medipack, ammo? Sokallod? Ne vedd fel. Lesznek, akik szeretnék begyűjteni, mert azért küzdenek a sárkánnyal, predatorral, robottal, szellemlénnyel, hogy eljussanak a következő ilyen pontig, ők majd felveszik. A játék klasszikus elemei. Egy lövéstől meg akarsz halni? Akkor az első lövés bekapásakor jelentsd ki, hogy konyec, meghaltam, és állítsd le a játékot. Vannak egyszerű megoldások többféle ízlés összeillesztésére.

savaz 2012.12.19. 19:06:20

@Sir David, The nuclear guy:
Tudom, hogy Ukrajnában csinálták, és lemodellezték benne Pripjaty egyes részeit. Arra akartam utalni, hogy a szovjet épitőipar miatt tényleg csak egféle betonkerités, és csak 2-3 féle panelház van arrafelé. Ugyanúgy, ahogy egész magyar falvak falvak vannak 10x10-es sátortetős tűpusterv alapján felépitve, mert a 70-es években csak olyat lehetett.

Szóval a valóság is ugyanolyan klisés, néha, mint egy játék. Airsoftban sem ártana néhány új pálya, meg fejlettebb inteligenciájú ellenfelek, pedig a grafikája nagyon ott van :-).

Adani 2012.12.19. 19:22:46

@Fodrosnagykocka:

Na igen a néma főszereplő, a Vice City-ben már beszélt Tommy, de úszni még mindig nem tudott így a vízbe esés az halált jelentett. Asszem volt is olyan játék, ahol Easter Egg-ként mentőmellényes Tommy Vercetti volt vaalhol. A SA-ban már tudott úszni CJ.

savaz 2012.12.19. 19:27:31

@Sir David, The nuclear guy:
Tudom, hogy Ukrajnában csinálták, és lemodellezték benne Pripjaty egyes részeit. Arra akartam utalni, hogy a szovjet épitőipar miatt tényleg csak egféle betonkerités, és csak 2-3 féle panelház van arrafelé. Ugyanúgy, ahogy egész magyar falvak falvak vannak 10x10-es sátortetős tűpusterv alapján felépitve, mert a 70-es években csak olyat lehetett.

Szóval a valóság is ugyanolyan klisés, néha, mint egy játék. Airsoftban sem ártana néhány új pálya, meg fejlettebb inteligenciájú ellenfelek, pedig a grafikája nagyon ott van :-).

Thresher 2012.12.19. 19:32:03

Én most tolom -jó későn- a Mass Effect-et.... imádom meg minden, de már kezd fárasztani hogy egy jó ideje csak rohadt könnyűfémet kéne találnom, de folyton nehéz- vagy ritka fémeket találok...

Meg kicsit parasztvakításnak gondolom, hogy úgy basszuk el a játékidőt, hogy A-ból menjünk B-be onnan C-be, vissza B-be, majd D-be. A Syberia volt ilyen, azt hittem agyfasz kapok.

RelakS 2012.12.19. 20:42:54

@Reactor: Igen, cső volt. Persze, ha már kinyitottál minden ajtót, akkor elég szép labirintusnak nevezhető valami lett belőle, de addig gyakorlatilag egyetlen úton lehetett menni. És ez tényleg a legutóbbi (tavalyi) végigjátszáskor szúrt szemet.

@Void Bunkoid: Kirázza a gépfegyver a kezemből az egeret? Shut up and take my money! ;)

Amúgy olyan elvetemültséget próbált már valaki, hogy egy analóg joyyal irányítja előre-hátra/jobbra-balra a karaktert, egérrel meg nézelődik? Vagy ezt a pc-s játékok nem támogatják?

Waddafakk 2012.12.19. 20:57:32

Autóverseny forgalomban = dugómentes, a versenyzőkön kívül mindenki szabályos tempóval közlekedik, forgalom intenzitása egy vasárnap hajnali falusi forgalom sűrűségével egyenlő. Pedig micsoda buli lenne elszáguldani a leállósávban a kocsisor mellett. :D

The_Genius 2012.12.19. 23:09:37

@Fot L' Mondó: Ez is egy erv. Uljle, egyes! :D

Joey Lawrence 2012.12.19. 23:20:48

@Reactor: - Ellenlábas helyett főszörny: Annyit azért hozzátennék, hogy a fejlesztőknek (codereknek, developereknek, software engineereknek) jellemzően semmi köze a játék történeti részéhez a mai játékiparban, kevés olyan játék van, ahol az ötletgazda, kreatív munkatárs megegyezik valamelyik technikai pozícióval, és ezek is jellemzően indie cégek. Ők megkapják, hogy van X heted leprogramozni ezt, és X-1. héten mindig kitalálnak valami új feature-t a managerek, és a végén fogják a fejüket, hogy miért nem lett kész a coding időre?
Itt a ludas sokkal inkább a játék kreatív csapata, akik megtervezik a világot, a sztorit.

- Korlátok közé szorított főhős: ez asztali szerepjátékoknál is egy tipikus hiba tud lenni. Ha az asztali játéknál a mesélő nem akarja, hogy pl. a party elmenjen egy faluba, csinál valami hirtelen megkerülhetetlen dolgot. Tűzfal, sötétség, alvásvarázslat, onnan jövő zombik. És nem egy mesélő van, akik ezt az "iskolát" követik, mert így mederben lehet tartani a sztorit.
Ez a szokás épült át a videojátékokba is.
Igen, meg lehetne oldani kultúráltabban is.

A cikkhez hozzászólva:
A legtöbb klisével egyetértek itt, és néha én is tudom ezeket utálni. :) De egy másik nagyon idegesítő klisé, hogy FPS-ekben az ellenfél egy igazi demigod. Pl. Gears of War-ban a Boomer 2 pillanat alatt újratölti a Boomshotot, és 5 másodpercenként tud lőni vele, míg amikor Beast módban te vagy a Boomer, max 3 lövés jut.
De az egyenlőtlen fegyverhasználati probléma más játéknál is fennáll.

Illetve, habár maga a játék elég klisés volt pár helyen, a Brütal Legend sztorija kifejezetten tetszett, hogy a végén nem te voltál az überkirály menő srác, ami mindent elvitt... Ezen kívül viszont a fent említett klisék többsége benne volt. + egy szar stratégiai rész. :)

bldo 2012.12.19. 23:46:06

@MEDVE1978:
"miért csináltak automatákat, hogy kapható legyen az utcán a genetikai modifikáció?"

A plazmidok termékek voltak, az volt a cél, hogy minél többen, minél többet vegyenek (amíg az egész félre nem siklott).

"miért csak a főhös tudja igénybe venni."
Mert csak neki van elég Adam-je hozzá.

Reactor 2012.12.20. 00:21:52

@RelakS: A lezárt ajtók már az 1983-mas Tunnel Runnerben is benne voltak (igen, az is "3D" játék), szóval ez nem annyira hiba, inkább örökség. Meg aztán, egy katonai bázison nyilván zárják rendesen az ajtókat. Abban meg minden pálya egyezik hogy van 1 bejárat, és minimum 1 kijárat, tehát elvileg akkor mindegyik "cső", csak az nem mindegy, mennyire. Ha jó nagy a bejárható terület, és titkos helyek is vannak, akkor már meg vagyok elégedve. Persze jók volnának az olyanok, hogy alternatív 3 pályára jutsz, attól függ, melyik kijáratot veszed igénybe, de ahogy már a titkos pályáknak sincs divatja, ennek sincs. A fejlesztők csak lóvét akarnak, meg hogy a grafika nagyot szóljon, a többi meg kit érdekel...hát ezért szarok a mai játékok.

A másik véglet meg az, amikor ultra brutál labirintust nyomnak be valamelyik pályán. Szerencsére ennek ma már nincs divatja, de egy-két Wolfenstein 3D pályán anyáztam rendesen emiatt. Nagyszerű példája a nyereményjátékos AARDWOLF-labirintus.

@Joey Lawrence: A játék kreatív csapata is hozzátartozik a fejlesztőkhöz, ezért rájuk kell érteni. Nyilván akinek nem inge, nem veszi magára. Ezek a "kreatív csapatok" abszolút nem kreatívak ezzel, hogy más játékok ötletét csócsálják meg több százszor. Pont, hogy az indie játékfejlesztők csinálják a jó játékokat...lásd Minecraft, Limbo, Non Human, City of Doom, és a többi.
A korlátok közé szorítás meg egyértelműen a fantáziátlanság jele. Ezért van az hogy minden pálya "cső", mert mindenütt csodaszép díszlet van ,láthatatlan falak, és csak egy irányba mehetsz.

algi 2012.12.20. 05:08:52

Engem az húz fel, hogy azt hiszik, attól jó egy RPG, ha bonyolult és sokat kell pepecselni vele. Nem.

Egyébként a Tomb Raider Legend trilógiájában egész jók voltak az antagonistok (az Anniversary-ban legalább volt valamiféle karaktere a démoncsajnak, a Legendben pedig kifejezetten az ellenlábasra épül a sztori).

@G_Norton: Egyébként a játék megdöbbentően jól adja vissza a film tempóját. Azt hittem, hogy majd meggyalázzák valami akciódús mutánsgyilkolással, de nem. Ha azt mondják, hogy három óra odaérni valahova, akkor az tényleg annyi is.

TBG 2012.12.20. 07:40:10

Lehet, hogy már volt.
Nekem az a halálom, mikor a hős, akinek meg kell mentenie a világot egy szál gatyában, 0. szinten kell elindulnia. Könyörgöm, a világmegmentő akciókhoz legalább valami tápos barmot kérjenek már fel és ugyan lássák már el a környéken kapható legtutibb cuccokkal :)

danesdzsu2 2012.12.20. 08:29:19

@Thresher: most még nem hiszed, de a ME2-ben vissza fogod sírni:)

reKorrekt 2012.12.20. 08:56:09

@Lord_Valdez: "Ha itt minden jelentéktelen kis figura végig lenne animálva olyankor is, amikor a közelben se vagy, akkor megenné az összes prociidőt teljesen feleslegesen."

Ez a valóságban sem így működik, mivel elvileg amire nem nézel rá, az addig nem létezik ;)

hu.wikipedia.org/wiki/K%C3%A9tr%C3%A9s-k%C3%ADs%C3%A9rlet

danesdzsu2 2012.12.20. 09:06:04

@reKorrekt: ezért mondtam mindig, hogy a GTA-k tökéletes szimulációk. Amikor a néma, kihalt utcán hirtelen megfordulsz... :)

reKorrekt 2012.12.20. 09:10:52

@Jim Raynor: NFS Underground 103-as pálya meg van? Nagyjából annyi időt töltöttem el rajta mint az összes többi pályán...

algi 2012.12.20. 16:40:50

@Thresher: Én a Mass Effectet azért vettem meg, mert láttam a gameplay videókon az autókázást benne. A többi részben nem lesz. Az ME2-ben majd sikálhatod a bolygókat kézzel.

Jim Raynor 2012.12.20. 17:05:57

@reKorrekt:

meg, a kurva anyját....az a rohadt alagút a kibaszott oszlopokkal a közepén....:D a végén már úgy mentem, mintha én lennék schumacher és colin mcrae szerelemgyereke, de még az is kevés volt.

mondjuk volt is örömbódottá, amikor a 2158-ik próbálkozás után összejött...:D

RelakS 2012.12.20. 19:12:12

@Reactor: Igenis, legyen labirintus. Ne a hagyományos, egy út van, hanem több utas, mint egy rendes környezet. Persze, ehhez úgy kéne megcsinálni mindent, hogy ne nézzen ki minden harmadik sarok ugyanúgy, az meg idő, stb. Legutoljára talán a Blood-ban (kísértetházban volt nagy WTF), meg a Duke Nukem 3D kiegészítő fejezeteiben anyáztam, és sasoltam a térképet, hogy most merre kéne menni. Talán a sin-ben volt a dzsungeles pályacsoport, ahol sokfelé lehetett menni, akár keringhettél is, ha folyton ugyanarra mentél. Igaz, így lennének olyan pályák esetleg, amit a játékosok jó része nem lát, és kidobott pénznek tűnne a managerek szemszögéből.

@reKorrekt: én ezen az NFS MW pályán anyáztam:
www.youtube.com/watch?v=IZmcjVch0NY
Bezzeg, amikor ráállítottam a fraps-et, hogy felvegyem, és kérdezzem, hogy kéne megcsinálni, akkor sikerült :]

reKorrekt 2012.12.21. 08:13:21

@Jim Raynor: Az a kurva 7 kör, na azt sose felejtem el. Egy hét elteltével már 3 haveromat is segítségül hívtam, az egyik azóta jön nekem egy billentyűzettel...

reKorrekt 2012.12.21. 08:14:36

@RelakS: MW-ben nem találkoztam ilyen szélsőséges esettel, hogy a gép olyan pofátlan módon csaljon, hogy szétvered a billentyűzetet miatta :))

Adani 2012.12.21. 08:41:20

@reKorrekt:

Az brutális volt ráadásul csalt a gép ott ezerrel.

Lord_Valdez · http://liberatorium.blog.hu/ 2012.12.21. 09:08:35

Ja, még egy klisé. Az épületek belső elrendezése. Ki látott már olyan épületet, ahol másik lift visz fel az elsőről a másodikra és a másodikról a harmadikra? Pláne úgy, hogy közben át kell verekedned magad egy egész emeleten?

@reKorrekt:
És az erdőben kidőlő fának sincs hangja, amikor senki se hallja :)

Gerilgfx 2012.12.21. 14:02:33

a nagyvállalati játékfejlesztés a mostani formájában már elérte teljesítőképességének a csúcsát. alternatív megoldások felé kell fordulniuk, különben csúnya meglepetések fogják érni őket.

RelakS 2012.12.21. 17:51:53

@reKorrekt: egy NFS-ben sem éreztem késztetést a kormány/billentyűzet szétverésére. Azonban RBR esetében kapott a kormány, mikor balra akartam fordulni a vizes úton, ehelyett talán még jobbra csúszott is egy kicsit :)
Ha más dolgom sem lenne, mint játszani, lehet, még elővenném. Ha másért nem, hogy azt a @>#@đ[ skandináv flik-flak-ot megcsináljam...

Régebben amúgy játékos klisének gondoltam, hogy robogok 300 körüli sebességgel, mire kihajt elém egy addig nyugodtan álldogáló civil autó. Azóta láttam orosz fedélzeti kamerás felvételeket :D

Dukefazon 2012.12.21. 22:27:01

Nagyon-nagyon nem értek egyet ezzel a cikkel és a felsorolt dolgaival. Ma már annyira elvárja mindenki, hogy profi és hibátlan legyen egy játék. De emberek rakják össze, és mindezt kemény munkával. Egyesek meg azonnal azt képzelik, hogy játék kritikusok és simán leszólják a játékot, hogy az milyen szar, mert felfedez benne valami bug-ot, ellentmondást, bármit. Amiket itt felsoroltál, az egytől egyig valamelyik játékműfajnak az alapkövéhez tartozik, egy fejlődés része volt és nem feltétlenül rosszak. Ilyen alapon a játékokat hazuttolod meg. Igen, ép ésszel belegondolva marhaság, hogy a Tomb Raider épp most feltárt sírjában miért is van egészségügyi csomag és shotgun lőszer, de baszki, ha nem lenne, akkor puszta seggel kellene harcolni a T-Rex ellen. Ez csak egy példa, de kb bármelyik itt felsorolt "klisébe" mélyen beleköthetnék.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2012.12.22. 17:08:24

nem tudom, nekem ez a cikk annyira nem tetszik, ezek szerintem nem klisék, kb. olyan kárhoztatni a játékokat hogy már megint II. vh mintha a filmekkel tennénk ugyanezt, vannak trendek, igények

és azért az elmúlt 20 év alatt annyi játékot kreáltak, hogy egyszerűen nem maradt már mivel nagyot durrantani, finomítani, tökéletesíteni lehet, de egy Alan Wake is Alone in the Dark a mélyben

engem nagyon zavar az az irány ami felé megy az egész játékipar, a 90-es évek játékain látszott hogy játék, ha realisztikusságra vágyok kimegyek a szabadba

és a WoW a legjobb példa, mennyire nem érdekli a legtöbb embert ha egy farkasból 3 réz pottyan ki

Jim Raynor 2012.12.22. 23:01:05

@reKorrekt:

én playstation 2-n toltam, az se volt egy népünnepély, nem sok hiányzott, hogy a kontroller beépüljön a tévébe......:D

Rihárdó · http://rihardo.uw.hu 2012.12.23. 21:58:31

Kábé 20 éve játszom számítógéppel, az észrevételem az, hogy nem kell minden nap 10 órát játszani, és akkor nem lesz egy játék se unalmas, és nem muszáj minden játékot kipróbálni, (kivéve ha nem vagy teszter/újságíró :P) és akkor majd nem veszed észre a kliséket.

grungi · http://grungirpg.blog.hu 2012.12.24. 15:31:09

Én most játszom a Skyrim-el, azon belül is a Dawnguard-ot tolom.
Egyik kedvencem az ES sorozat. (Morrowind-től a Skyrim-ig bezárólag.)

De így is sokat bosszankodom, a csatlósom soha nem hal meg, nem kell vigyáznom rá. Ha halálán van akkor csak lebukik és visszaregenerál. szóval ez is tud idegesítő lenni.
A vámpírcsaj akit most kisérgetek sztorielem, tehát végképp nem hallhat meg. Néha eltűnik a labirintusban, beszorul általában vagy beragad a vámpirizáció varázslata és nem jön velem. Többször próbáltam visszamenni és megkeresni, de ha beragadt akkor nem találom. Ha a varázslat miatt nem jön akkor leütöm nullára és akkor feleszmél. Így tudtam legutóbb két szintet fejlődni egykezessel.
Ráadásul kétkulacsos. Úgy van megírva a történet, hogy bármelyik frakciót választjuk a csaj mindenképp velünk jön és a történet kétharmadában boldogít.
Ez a farkas 3 reze engem is zavar az RPG-ben, de a Skyrimben tudtommal általában csak humanoidoknál találsz használati tárgyakat. Állatok legtöbbször csak komponenst adnak.
Amit tényleg nehéz megoldani, hogy legyen minden szinten kihívás. Már közepes szinten nem jelentenek problémát a hétköznapi ellenfelek (katonák,útonállók,állatok,stb.), de a fejlődő ellenfelek szerintem sem jó megoldás.
Én azt csinálnám, hogy magasabb szinteken a városokban hatalmas lenne a túlerő,pl.: spec. kalandozóelhárító egységek. Kétszer is meggondolod, ha egy tucat ijjász lő rád úgy hogy egy pillanat alatt szétkapnak Kint a terepen meg a random encounterek egyre magasabb szintű lényeket dobjanak. .
Vagy egyszerűen újabb területek megnyitása, földalatti világok, elátkozott erdők, stb. A küldetések amúgy is nehezednek.
Wizardry-ban volt a gyakorlat, hogy ha olyan területre tévedtél amit felfedeztél már nem volt sok esély véletlen találkozásra, ha bejött akkor sem volt vészes. Jobb lett volna, ha a program figyeli mikor voltál utoljára és ahhoz méri a RE nehézségét.
A Főboss-ok nagyon idegesítenek, legutóbb Deus Ex 3-ban voltak kegyetlenül rossz bossfight-ok. Akkor különösen amikor stealth típusú karaktert fejlesztettél. Több xp járt a csendes skcióért, főleg, ha nem öltél. Ezért több képességed lett a játék végére, de a boss-ok ellene nem sokat ért. :(
A Far Cry 3-ban volt némi ötletesség, hogy drogos álomban küzdöttél meg a főellenségekkel, de itt is dominált a "nyomd az x billentyűt!" akció.

Pretoryan 2012.12.26. 22:22:28

@Adani: "Stratégiai játékoknál a diplomácia."
az a baj, hogy stratégiai játékokhoz a diplomáciát az a CIV1-ből kellett megtanulni és a CIV2-ben lehetett mester szintre építeni. Az a baj, hogy elmagyarázni sem tudom rendesen mivel van egy általam "lelki pontként" definiált pillanat mikor te kezdeményezel beszélgetést az NPC-vel, és adsz neki ajándékokat és növeled a reputációt. Elég nehéz és odafigyelős dolog, de meg lehet csinálni. Nálam elvi kérdés hogy minden lehetséges körökre osztott stratégiát (amiben van ofc) meg kell nyernem diplomáciai úton, különben szarul érzem magam, legjobb ilyen az a Masters of Orion volt, ahol a diplomáciai győzelem volt a legnehezebb, de kb 1 év tömény szopással csak megcsináltam. :-)

@G_Norton: "Pl az RTW-ben a diplomácia: szövetségkötés és kereskedelmi egyezményt köt velem xy, majd még ugyanabban a körben rám támad."
egészen konkrétan az RTW-t meg lehet úgy nyerni, hogy gazdaságilag felfuttatod magad, azzal hogy a kereskedelmi utakra tornyokat teszel (nem vicc, próbáld ki, bármilyen nehézségen ömlik hozzád a lé ha kiépíted a rendes toronyhálózatot), és utána diplomatákkal az előörsben (legalább kettővel, mert hardon sokszor halnak gyilkos által) megveszed az ellenfél hadseregét, vagy ha ostromot tartasz akkor az utánpótlást, és kész. Ha ki kell támadnia az ostromból azt nyered tutira, annyira nem jó az AI.

@Joaquin: "speciel a Dragon Age 2 wraith-je volt a lelki szemeim előtt (asszem első chapter vége, Deep Roads). Komolyan, próbáljátok ki Nightmare fokozaton, agyrém. Nem, nem azért teszem fel a nehézséget maxra, hogy 25percig üssek 10 perc helyett, hanem hogy kihívás legyen a játékban... (az említett bosst egyébként 5-6 óra játékidő alatt öltem meg, de biztos az én csapatom volt gáz. Az a játék meg nem éri meg az újrajátszást)."

Nem vészes! Van négy kőoszlop azok mögött kell tartani a játékosokat ha tudod, illetve minél több rangedet vigyél magaddal azokkal könnyebb kifutni, és nem szabad a groupot önműködőn hagyni. így a melee lehet hogy veszít néhány másodpercnyi dps-t de a biztonság sokkal jobban megéri, kb 20 percnyit kell ütni taktikusan halál nélkül. Jah meg kell venni ilyen feltámasztó potikat, de ez csak az eredetivel elérhető ha jól tévedek.

Témához! Ami rohadtul zavar egy játékban és ez egye klisésebb lesz hogy a játékélmény másodlagossá silányult, a kinézethez képest, és ez nagyon szomorú :-(

Másik, az a következetlenség a játékok között. Ha van egy jó koncepció úgy általában és azt félredobják egy mondvacsinált újért, de az nem hogy nem jobb, hanem mégrosszabb mint a régebbi. Pl. nem most volt ugye CS 1.5 korszakban jött ki a BF1942. Nnna összekötöttük a gépeket játszottunk, majd letöröltük az első 10 perc után. OK: clear headshotra nem haltak meg az ellenfelek.

@Reactor: "Akinek csöcsök kellenek, ott a redtube"
badjojo nem? :-D

kukatr 2012.12.27. 00:08:37

@Pretoryan: Sisak. A CS valósághűségéről meg hát, ööö, nos, lehet vitatkozni.

Reactor 2012.12.29. 16:09:58

@RelakS: Na akkor mégiscsak szeretni fogod a Tristania 2-t majd... :D Jópár pályán elég nagy lesz a bejárható terület, csak a végső pályák lesznek "csövek" legfeljebb. A managerekre speciel magasról teszek, ugyanis ingyenes játék lesz mint az első része, semmiféle pénzkérdés nem játszik benne szerepet. Nem véletlenül jobbak a független játékok a nagycégeseknél, például a Limbo. Itt nem a grafikára meg a fossá scriptelésre gyúrnak, hanem a hangulatra. A Limbo-ban kemény KÉT szín fordul elő (fekete és fehér), és soha senki nem ugatott miatta, néhány nolifer trollt leszámítva, de őket nem kell emberszámba venni.

Na és skacok, a megölhetetlen ellenség klisé megvan? Tudjátok, amikor a fontos karaktereket nem lehet csak úgy megölni, csak ha egy bizonyos ponton vannak a pályán, ahol a játék már akarta hogy meghaljanak. Ez is annyira szánalmas, kisstílű dolog, hogy hihetetlen...

RelakS 2012.12.29. 19:30:44

@Reactor: "Na és skacok, a megölhetetlen ellenség klisé megvan?"

Mi kéne ez esetben? Megölöd, majd jön a felirat, hogy mission failed? Mondjuk nem tűnik hülyeségnek.

Reactor 2012.12.30. 15:14:47

@RelakS: Attól miért lesz mission failed, ha megölöd az ellenséget? :D na nemá...
Ezzel mondjuk 2-3 pályányi szenvedést meg lehetne spórolni, ami másból sem állna csak hogy kergeted az ipsét, itt-ott felbukkan, tüzel rád, és persze te nem lőheted le, mert örök élete van...

Raziel Anarki 2013.01.05. 23:44:06

@Fodrosnagykocka: gta 3 kezdőképsoraiban gigánlövik a főhőst, azért néma, az npc-k is basztatják egyfolytába h meg se mukkan :D

bioLarzen 2013.01.06. 01:21:51

@VT22: "Próbált már valaki hátrafelé lefutni lépcsőn?"

Már nem emlékszem, melyik FPS-játékban volt egy olyan szemétség, hogy néha besprite-olt a játék mögéd egy ellent (már nem emlékszem, melyik játék volt, úgy 6-7 éve lehetett). No, ott emiatt a lépcsőn sokszor háttal mentem le :)

bio

fbalfonso 2013.01.06. 06:11:04

NFS vs. szimulátor a csalás fényében:

(Nem annyira komoly) szimulátoros múltammal gondoltam, hogy adok egy esélyt az NFS: Shift első részének, hiszen "ezt is ugyanazok készítették, mint a GTR2-t".

Namost: amíg (és ezt nem dicsekvésből írom) a GTR2-ben le tudok játszani úgy egy teljes 3-6 órás versenyt úgy, hogy nem pördülök meg, nem koccolok le senkit, forgalom van (30-40 autó), foglalkozni kell a lekörözésekkel, boxtaktikával, egyebekkel, addig az említett másik játékban legtöbbször csak az első, na jó, néha a második kanyarig is kibírtam úgy, hogy nem b*szott ki valaki a pályáról. Mert úgy van megírva a drága, hogy nem az a célja, hogy gyorsabb legyen nálad, hanem hogy kilökjön... Ja és persze ha te löknéd fel a bevett "belső íven megtámasztom az orromat a hátulján" módszerrel, akkor is te szállsz el, természetesen.

És ezzel át is eveztünk egy picit a csaló fizika területére. Nehogy már egy amúgy meg más szimben ezerszer vezetett autó (Seat León) kifogjon rajtam, ráadásul röhejes módon! Értem ezalatt, hogy elsőkerekes létére, amikor befordítod az orrát a kanyarba, elindul kifelé a hátulja. A BMW-ről meg jobb már nem is beszélni, sima mezei M3 GTR, és összevissza megyek vele, GTR2/Race 07-ben meg arra megy, amerre én akarom.

(Ja, természetesen kormánnyal, all assist off.)

Nagyjából ennyi.

Void Bunkoid 2013.01.06. 11:23:33

@Androsz: "Akkor az első lövés bekapásakor jelentsd ki, hogy konyec, meghaltam, és állítsd le a játékot"

Hehe, én ezt még marharégen, az első tombraiderrel csináltam, ha Lara lepottyant és kitörte a nyakát, vagy megölte valami gonosz állat, akkor aznap annyit játszottam, szigorúan folytatás csak másnap :)

Adani 2013.01.06. 21:56:04

@Raziel Anarki:

Viszont a San Andreasban, ami előbb játszódik is megjelenik egy verseny erejéig és ott sem beszél, akkor megy el az idegbajos csajszival ,aki végül szarban hagyja, ugye a 3. rész így kezdődik és kiszabadul a bombás emberrel a rabszállítóból.

@bioLarzen:

Igen, sok játéknál van ilyen, de a sima sík terepen hátrafelé futás is ugyanolyan gyors, pedig a valóságban lassabban futsz hárafelé, hiszen folyamatosan nézned kell magad mögé

Az Imperium Galactica első részénél is látszik a látványos cheat mikor már a Dargslanoknak a főellenség ugye, csak egy bolygója van, előtte egy flotta, megtámadod, levered majd pillanatokon belül ott terem egy teljes flotta megint. Ezredmpek alatt legyárt 3 csatahajót, 25 cirkálót (ennyit lehet max. beletenni) és ezt a végtelenségig végtelen pénz és idő.

anarch 2013.01.09. 15:44:01

@Reactor: A Witcher 1-2-ben pl. pont ez tetszett. Attól függően, hogy mit csinálsz más-más "pályákra" jutsz el. Nyilván nem végtelen lehetőségek vannak, de elég jól megcsinálták. Növeli az újrajátszhatóságot is rendesen :).

Reactor 2013.01.09. 15:55:20

@anarch: Az ilyesminek tudnék nagyon örülni, de hát a mai játékokban már az is csodaszámba megy, ha van egyáltalán egy elágazás a pályákon, nemhogy alternatív harmadik-negyedik pálya...nem esik jól csinálni nekik. A grafika szóljon nagyot, oszt kész, undorító ez a hozzáállás.

hrgy 2013.01.19. 14:12:22

En csak egy RPG-vel jatszom, a Sacred elso reszevel, de amit @Scagnetti leirt, abbol nagyon sokat elsutottek benne. A tipikusan szuicid hajlamu kisergetendo hullajelolt (elvben elmenekul, aztan idonkent beleszalad egy eppen zarodo ellenseges gyurube), a harcos partner, aki addig nem hajlando egy kardsuhintasra se, amig ezt nem aktivalod a quest teljesitesevel... De van tobb is.

Ugyanakkor az pl. jo, hogy az orkok meg a goblinok meszaroljak egymast tisztesseggel, ilyenkor csendben figyelek, es az elegge elgyengult gyoztest mar a "csunya nezes" fegyvere elintezi.

Reactor 2013.01.19. 21:58:39

@bioLarzen: A spawn-olásra gondolsz? Amit leírtál, az spawnolás, hogy a semmiből megjelenik az ellenség.
Na hát ilyen elég gyakori esemény a Tristania3D vége felé, és nem csak 1-2 ellenség jelenik meg, hanem több tucat. Hehe, és ilyenből rengeteg lesz a Tristania 2-ben is, hogy a semmiből megjelenik egy rakat ellenség, és kinyírnak rögtön. Ezzel csak akkor van baj, ha a játékból nem következik egyenesen hogy azok hogy kerültek oda. Ha meg van indokolva, hogy pl. dimenziós kapun át érkeznek, akkor jobban kell figyelni, ennyi az egész.
Én is jó előre figyelmeztettem a játékosokat a kézikönyvben hogy figyeljenek, mert rendszeresen érkezni fog erősítés a hátuk mögül. Ráadásul a Tristania 2-ben ezek teljesen random módon, szabálytalan időközönként érkeznek majd...mondom én, hogy iszonyat nehéz játék lesz :D

bioLarzen 2013.01.20. 13:05:09

@Reactor: Igen, arra gondoltam, rossz szót használtam. Kösz a javítást.

A legpoénosabb ebben a kategóriában - már, amivel találkoztam - a Far Cry-ban volt. Az egyik sziget mellett motorcsónakkal elhúzva látni lehet, ahogy egy bizonyos helyen, a víz fölött kb. 10 méterrel egyszer csak megjelenik egy ellenség, és belezuhan a tengerbe, a kb. derékig érő vízbe :) Érdekes figura, mert nemcsak, hogy igen rossz helyen jelenik meg (a levegőben, plusz a tengerben, nem szárazföldön), de ráadásul nem is mozdul és fegyver sincs nála...

bio

bioLarzen 2013.01.20. 13:07:40

@Reactor: Ja, és egyébként a teljesen unfair ellenségspawnolás (pölö a játékos mögé olyan helyre, ahol az előbb haladtunk el és akkor még üres volt, vagy olyan szobába, amit másodpercekkel előtte ürítettünk ki...) is szinte klisé, a rossz játékoké...

bio

Reactor 2013.01.20. 17:09:38

@bioLarzen: Nem mondod, hogy a Far Cryban az orrod előtt jelenik meg a levegőben a hapek, és egyből loccs a vízbe :D Na ez viszont tényleg durva hiba. Azt hiszem a Sniper: Art of Victory bemutatójában (Rossz PC Játékok sorozata) volt ennyire szembetűnő hogy a semmiből megjelenik egy rakat ellenség. Ráadásul még jól meg is voltak scriptelve, mert támadás helyett elkezdtek rohangálni...egyet kell értenem, ez tényleg nagyon rossz játékötlet. A 10 legnagyobb hiba között is ott van, a "Derült égből ellenség" szindróma.

bioLarzen 2013.01.21. 12:43:01

@Reactor: "Nem mondod, hogy a Far Cryban az orrod előtt jelenik meg a levegőben a hapek, és egyből loccs a vízbe :D"

Igen, pontosan ez történik :) Monom, valami véletlen a játékba került vagy ott felejtett figura lehet, mert egyrészt nincs fegyvere se, másrészt, miután leesik, ott áll a vízben és nem csinál semmit, simán el lehet ütni motorcsónakkal, meg se próbál elugrani vagy ilyesmi.

Persze, ettől függetlenül még a legjobb FPS-játék, amivel eddig játszottam. A 2. része is remek, de az első az igazi.

bio

bioLarzen 2013.01.21. 12:44:47

@Adani: "a sima sík terepen hátrafelé futás is ugyanolyan gyors, pedig a valóságban lassabban futsz hátrafelé, hiszen folyamatosan nézned kell magad mögé"

... és akkor emlékszünk az itt már emlegetett, Freddyd-féle rossz PC-játékok blogban is taglalt Country Justice c. játékra, ahol az oldalazva futás volt a leggyorsabb haladási mód :D :D :D

bio

Adani 2013.01.21. 13:28:36

@bioLarzen:

A Big Rigs kamionversenyes játékban a 99999999999 km/h-val tolatás se semmi, igaz ott maga az egész játék szar.

Elnar 2013.01.28. 19:33:24

Gothic III.

Környezet: mérsékelt övi erdő, sivatag, északi havasok. Elég változatos, és egyből 3 teljes ország van kidolgozva. Baldurs jellegűen minedn bejárható. A három országot a kontinens feltérképezetlen belsejétől egy átjárhatatlanul meredek hegylánc választja el - meg lehet próbálni átjutni, de egy meredekség után visszacsúszik.
Függő AI: nincs. Ha lehentelek egy falut, akkor a következőben, ha nem is mindenki, de a vezető tud róla (márpedig ő adja a küldetések többségét). Ha közel megyek hozzá egyből támad, és akkor az egész település is.
Főszörny: állítólag egy feketemágus a legfőbb ellenség, de odáig még nem jutottam el.
Nők: nos, azok nem sokan vannak a játékban, de azok is csak úgy háttérben.
Megmagyarázhatatlan tárgyak/gyűjtögetés: A dolgok ott vannak ahol logikus. Varázsműhelyben fiolák, barakkban fegyverek, kincstárban arany. MINDENT el lehet venni szinte, csak ne lássák. De még úgy is le lehet bukni a városkapunál lévő őröknél. A gyűjtögetés nem értelmetlen, mert amit nem lehet használni az eladható. Kis irrealizmus, hogy feneketlen zsákunk van.
Közbeékelt dolgok: azok nem nagyon vannak, ha mégis, a játékot viszik előre (gyűjts össze 5 kulcsot, mert különben nem jutsz be a templomba, etc)
Tutorial: partraszállás, és már kezdődik is a csata. 3-4 szövegbuborék után már kezelhető is a játék.

Reactor 2017.07.14. 19:06:26

Sablonos főgonosz sose jó, ezt is el tudják rontani. Olyan klisés dumákat nyomnak le, hogy SZVSZ már az összes Walt Disney-rajzfilmben elsütötték már ezerszer. "Megöllek és uralkodni fogok a Földön, wáááháháháhááháá"
Ennél sablonosabb gonosz óverlordot elképzelni sem tudok.

Reactor 2018.02.20. 19:31:04

További összegyűjtött játékklisék:

- Atomerőmű pálya a játékban, akkor is, ha a történet nem indokolja. És az esetek 90%-ában az a feladat, hogy robbantsd fel!!!
- Az atomreaktorok mindig egy óriási, forgó oszlopként vannak ábrázolva, körülötte lebegő emitterek, vagy mi a csudák, és persze mindig túlvilági hangon zúgnak.
- Az ellenséges bázis brutálisan védve van, képtelenség bejutni, kivéve a két művész-bejárót: szennyvízcsatorna és a szellőzőrendszer. Ide ki is pakolhatnának akár bazinagy táblát: "FŐHŐS SZÁMÁRA GARANTÁLTAN ŐRIZETLEN BEJÁRAT". Esetleg a zöld szmötyire vagy a működő ventilátorokra kell ügyelni, de ez minden.
- Az utolsó pályákon mindig totál depressziós keserves világfájdalmas zene szól.
- A főgonoszok végső célja mindig a Föld/királyság/univerzum elpusztítása.
- Csak férfi menthet meg női karaktert, fordítva soha!
- A civil karakterek sosincsenek beszélgetős kedvükben. Ha a főhős odamegy hozzájuk, mindig lepattintják, hogy ők most mennyire elfoglaltak, akkor is, ha csak egyhelyben állnak.
- Az életerőt szív vagy szívek jelzik.
- A kajálás azonnali gyógyulás! Még az amúgy egészségre káros dolgok (cigi,pia) is életerőt adnak vissza.
- Ha kaja van a játékban, az többnyire sült madár, a klasszikus rajzfilmes kinézettel.
- Ok nélküli időlimites pályák, kezdve a Szuper Máriótól.
- Az ajtók 90%-a nem nyitható, csak dekoráció.
- Láthatatlan falak vagy Hirtelen Halál Szindróma a nyílt pályákon
- A főhős mindig egy zsebpisztollyal és egy marék lőszerrel indul megmenteni a világot
- Zombik kb. minden játékban előfordulnak, mint ellenfelek
- A játék felénél fogságba esel, és elveszik mindenedet
- Az öreg játékbeli szereplőnek mindig van szakálluk
- Náci játékokban mindig középkori-gót betűtípust használnak
- Mindig van egy olyan pálya, ahol túl kevés az energia, és vissza kell állítani
- Robbanó dobozok és hordók
- Kapcsolóknál a piros-zöld lámpák

Lord_Valdez · http://liberatorium.blog.hu/ 2018.04.08. 19:32:20

Most találtam egyet: új vagy egy tapasztalt csapatban, de máris neked kell meghoznod a döntéseket.

@Reactor:
"- Náci játékokban mindig középkori-gót betűtípust használnak"
Ez inkább maguknak a náciknak a hibája. 1941-ig nagyon menőnek gondolták a fraktúr betűtípust.

Reactor 2018.04.08. 23:32:53

@Lord_Valdez: Ez is stimmel :)

Újabb klisé a listára: főellenséges harcnál MINDIG rossz idő van. A mennydörgős villámlós vihar az etalon. Hiába, a főellenség akkora megamájer karakter mindig, még az időjárást is szabályozza!
"Warning! Weather control device detected!"

Adani 2018.04.09. 09:19:13

@Lord_Valdez:

Filmekben is így van egy nyomozó csak akkor oldja meg az ügyet még fiatal kezdő, és ha felfüggesztik vagy 24/48 stb. órát kap rá.

Reactor 2018.08.06. 19:27:38

@Lord_Valdez: Újabb klisé, tipikusan agyonhasznált: A jövőben játszódó helyszínek mind kék fényekkel megvilágított hófehér steril felületekből állnak. Kíváncsi volnék, a jövővilágokat elképzelők miért mindig hófehér, steril építőanyagokban és ciánkék fényekben gondolkodnak.

csikocska 2018.08.15. 23:23:54

@Reactor: Ezt a klisét még én is ismerem, a Portal című belső nézetes logikai játék sorozatban is szinte fehér építőanyagokból épültek a termek.

Te egyáltalán olvasod az üzenteimet vagy úgy csinálod, mintha nem is akarnál olvasni?
Már rohadtul unom, hogy te egyre jobban ejtesz át engem.
süti beállítások módosítása