Karácsony előtti rohanás van, este meg céges buli, ezért előrelátó módon bekészítettem egy konzervposztot. Úgyis régen volt toplista, jöjjön a tíz legbosszantóbb játékklisé (a PC Guruba pár éve írt egyik cikkem reciklálásával). Sablonokat, túlságosan ismerős megoldásokat nem nehéz találni ma a játékpiacon, de akadnak toposzok, játéktervezési és technikai megoldások, amik már túl sokszor kerültek elő. A kivétel persze erősíti a szabályt, az alább felsoroltak is szerencsésen el tudnak sülni, de ez nem jelenti azt, hogy ne lenne érdemes eltérni tőlük.
Agyonhasznált környezetek
A legtöbb játék ugyanazt a néhány világot használja, legyen bár a helyszín neve Középfölde, New Vegas vagy Proxima Centauri. Van ugye a jelenkor, ebben játszódik a Call of Duty, az Alan Wake és még pár ezer játék – ez ugye megkerülhetetlen. Aztán léteznek kedvelt történelmi korok, például a viktoriánus Anglia, a vadnyugat Amerikája, a római birodalom, a második világháború – és ezzel nagyjából ki is fújt. Fiktív környezetekben pedig van idealizált középkort imitáló fantasy, high-tech jövő űrlényekkel és posztapokaliptikus jövő mutánsokkal. Ezzel a rövid felsorolással le is fedtük a játékok 90-95 százalékát. Mert a designerek biztosra akarnak menni, és olyan környezeteket keresnek, amelyek már egyszer (kétszer, százszor) sikeresnek bizonyultak más játékokban. Pedig a Bioshock víz alatti világa vagy például idén a Dishonored furcsa környezete megmutatták, hogy ha kicsit elrugaszkodunk a jól bevált környezeti kliséktől, az nagyon frankó tud lenni. Az emberi történelem is tele van izgalmas időszakokkal és egzotikus helyszínekkel, mégis kevés játék készült például az első világháborúról vagy a francia forradalomról.
Főhőstől függő AI
Az ellenfél tanácstalanul álldogál, vakarózik kicsit, aztán amikor meglát bennünket, hirtelen megelevenedik, támad, ugrál jobbra-balra, fedezékbe bújik, a szaksajtó meg el van ájulva attól, hogy milyen remek az AI. Mi ezzel a baj? A mondat első fele, a tanácstalanul álldogálás. A legtöbb játékban az ellenfelek AI-ja csak akkor kapcsol be, ha a gonoszok interakcióba lépnek a játékossal – negyven év után pedig többet várunk (legalábbis az AAA-kategóriás játékoktól mindenképpen). Az ilyen AI-val az a probléma, hogy ki lehet tapasztalni a korlátait, azt pedig ki lehet használni, és máris elillan a kihívás a játékból (idén a Halo 4 AI-ja volt nagy csalódás). Egy AI szolgáljon rá az „intelligencia” szóra, és ne legyen kiszámítható: az ellenfelek ne legyenek passzívak és ne is ugyanazon az útvonalon járőrözzenek, hanem legyenek egyszerű céljaik, törekedjenek megvalósítani azokat. És ami a legfontosabb: működjenek együtt a többi AI-irányította ellenféllel. A főhőstől függő AI minősített esete egyébként a csaló AI, ami például autószimulátorokban figyelhető meg: ha lehagyjuk az ilyen AI által irányított kocsikat, hirtelen begyorsítanak, ha ők előznek le, kicsit belassítanak, hogy legyen esélyünk visszaelőzni – ugye, ismerős?
Ellenlábas helyett főszörny
Mindent történetet a konfliktus mozgat, a bonyodalmak viszik előre a cselekményt. A konfliktushoz pedig ketten kellenek: a főhős és az ő nemezise, ellenlábasa. Mit érne Batman Joker nélkül, és ugyan mihez kezdene Cloud Strife, ha nem lenne az életét megkeserítő Sephiroth? A gond az, hogy a játékok többségében nincs igazi ellenlábas, jól kidolgozott gonosz karakter (aki akár nem is gonosz, csak a világról máshogyan gondolkodik), a fejlesztők a játék antagonistáját sokszor hiteles motiváció nélküli főszörnnyé redukálják – legyen az akár egy fantasy világot megtámadó démon vagy valamelyik Tomb Raider természetfölötti lénye. Persze egy jó ellenlábashoz hiteles háttér kell és olyan történet, ami alaposan megmagyarázza a főhős szembenállását nemezisével. Ez sok meló és kreatív munkát jelent, éppen ezért sokszor a sztorin spórolnak a fejlesztők – olyan játékok, mint a Dead Island, megmutatták, hogy ez mennyire nem éri meg.
Nő = dekoltázs + D kosárméret
Oké, a csajoknak van mellük. Lépjünk tovább.
Megmagyarázhatatlan tárgyak
Mindenkinek megvan, amikor egy fps-ben befordul egy szörnyekkel zsúfolt szobába, és a túlerő láttán először kétségbe esik, aztán meglátja a teremben elhelyezett hordókat, amik pár lövéstől felrobbannak, másvilágra küldve a szörnyeket? És a gonosz varázsló tornya, amiben azért stratégiai fontosságú helyeken elrejtettek pár gyógyitalt? Az ellenséges bázis, ahol több a felszedhető elsősegélycsomag és lőszer, mint egy hadtápos hajón? Gondolom, nem kell tovább sorolnom: a nyilvánvalóan a játékost támogató tárgyak ennyire direkt elhelyezése erősen a hitelesség ellen dolgozik. Nincs lehangolóbb, mint amikor az ember egy RPG-ben megöl egy farkast az erdőben, és talál nála három rézpénzt.
Törhetetlen autók
És ha már hitelesség: szánalmas és sajnos elterjedt gyakorlat, hogy XY autógyár nem engedi, hogy a játékokban az XY autók összetörjenek vagy akár megsérüljenek. Nem ismerek játékost, aki ne utálná ezt (szerencsére az utóbbi években mintha enyhülne ez az értelmetlen gyakorlat).
Korlátok közé szorított főhős
Te vagy a főhős, aki fél kézzel mészárolja halomra a gonoszokat, városokat ment meg, akin a világ sorsa múlik. Ja, de azt a tükröt abban a szobában nem tudod összetörni, mert a programozók ezt nem kezelték le, bocs. És ott van az a derékig érő kerítés, azon nem mászhatsz át, mert akkor nem az ajtót fogod használni, amihez persze meg kell keresni egy kulcsot, azzal is telik a játékidő. Szóval még mindig a hitelességnél tartunk: roppant illúzióromboló, amikor az emberfeletti főhősön kifognak hétköznapi tárgyak. A Bulletstorm tökös űrzsoldosa például – a világ igénytelensége – nem tudott ugrani. Persze egy játékban nem lehet bármikor bármit megtenni, mert a fejlesztőknek is véges a kapacitása, de okos pályatervezéssel, néhány tárgy rombolhatóságának lekezelésével, pár effekttel meg lehet teremteni ennek illúzióját.
Értelmetlen fejtörők, minijátékok, gombnyomások
Az mindig szuper, ha egy akciódús műfajban kicsit megbontja a játékmenetet egy-egy fejtörő vagy valami, a játék fősodrától elrugaszkodott teendő. Illetve dehogy mindig szuper: ezeknek az apróságoknak is illeszkedniük kell a környezetbe és a sztoriba, akárcsak bármelyik más játékelemnek. A Guitar Hero széria sikere után például több RPG-ben és akciójátékban jelentek meg „ütemre nyomogasd a gombokat” típusú minijátékok – szánalmas volt. Akárcsak azok a tologatható ládák, amik valamiért az istennek nem bírnak kikopni a Tomb Raiderből és klónjaiból. Ja, és ott vannak még a quick time eventek is, amikor egy animációs betét közepén gyorsan meg kell nyomni egy gombot, mertkülönben. A quick time event már az 1983-as Dragon's Lairben is ciki volt, csak akkor még elvitte a hátán a látvány. Ma már nem nagyon. (Megint csak: vannak kivételek, a Heavy Rain például quick time eventekre épül, de ott az immerzív sztoriért az ember hajlamos ezt megbocsátani.)
Szájbarágós tutorial
A játékokhoz ma már nem adnak kézikönyvet, mert a játékban úgyis elmagyarázzák az elején, hogyan kell játszani az adott programmal. Persze ezt is lehet jól csinálni, úgy, hogy illeszkedjen a játékmenetbe (mint a Halo szériában). Meg lehet úgy, hogy a fővarázsló egyszer csak benéz a kamerába, és közli, hogy most akkor az X-et nyomd meg az ugráshoz. Vágási Feri meg elsápad irigységében.
Öncélú gyűjtögetés
Nem kell magyarázni: tárgyak, amiknek semmi helyük a játékokban, legalábbis ebben formában. A gyűjtögetés is akkor jó, ha belesimul a játék környezetébe, és nem ordít róla, hogy azért került a játékba, hogy elhúzza kicsit a játékórát és megszívassa a játékost pár achievementért. Pozitív példa a Psychonautsban összegyűjthető agyak – hiszen minden egyes aggyal egy kis barátunkat menthettük meg. Negatív példa az Alan Wake, ami amúgy szerintem nagyon príma program, de horrortól egészen idegen, amikor termoszokat kell gyűjteni egy achievementért. Horrorban. Termoszokat.
Kommentekben persze szokás szerint jöhetnek tizenegyedik, tizenkettedik klisék és idegesítő technikai megoldások - benneteket mi húz fel?
Az utolsó 100 komment: