A nyolcvanas évek elején, amikor nálunk szárba szökkent a játékkultúra, főleg a Spectrum- és a C64-programok mentén haladtak a dolgok, japán játékok elég ritkán jutottak el hozzánk akkoriban. Persze egy-két szerencsés akadt, ezek többnyire valamilyen sikeres konverziónak köszönhetően vetették meg a lábukat a keleti blokkban. Mint a legutóbbi játékos Heti retro alatt megszavazott Ghosts'n Goblins, születési nevén Makaimura.
A név, amit ezúttal meg kell jegyeznünk, Fudzsivara Tokuroé, aki a Capcomnál elég sok klasszikus játéktermi gép fejlesztését irányította a nyolcvanas években. A blogban is volt már szó róla, például a Commandót is neki köszönhetjük, de ő készítette a Pooyant is, amit ugyebár a CoV-generáció LUFIS TAMADAS néven ismert. A Ghosts'n Goblins annyival emelkedett ki a Fudzsivara-életműből, hogy irgalmatlanul nehéz volt – aki játszott már akár egy fél pályát vele, az tudja, hogy miről beszélek.
Műfaját tekintve a program egyszerű ügyességi/akciójáték volt, balról jobbra kellett haladni és ugrálgatni, közben szörnyeket kinyírni, néha tárgyakat felvenni. Fudzsivarával pár éve interjút készített a Retro Gamer, a fejlesztő akkor elmondta, hogy a környezet megalkotásánál gyerekkora rajzfilmjeit vette alapul. Ezek után érdekelne, milyen gyerekkora volt a mesternek, mert a végeredmény egy zombikkal és démonokkal teli játék lett (a Makaimura szó jelentése is kb. „pokoli falu”), bár a konfliktus valóban gyerekmesébe illően egyszerű: Arthur lovag szerelmét, Prin Prin hercegnőt elrabolja a gonosz Astaroth (más verziókban Satan), és a hős lovag elindul, hogy megmentse őt.
A játék nehézsége több dologból fakadt. Voltak ugye a szörnyek, nem kis számban, amelyek közül egyesek még újra is termelődtek (gyakran szinte közvetlenül Arthur mögött), mások pedig trükkös, cikkcakkos mozgással zavarták meg lovagunkat, vagy messziről lődöztek. Ezen túl külön aljasság volt, hogy a szörnyek néha elpottyantottak fegyvereket, de mivel ezek közül több nem sokat ért (pl. a fáklya), sokszor inkább arra kellett vigyázni, nehogy felvegyük ezeket. A hibákkal szemben sem volt túl elnéző a játék: Arthur csak egyszer érhetett szörnyhöz, ekkor leesett róla a páncél (és a tartalék páncélt nagyon szűkmarkúan mérte a program), a második találkozás pedig már halálos volt. Ha még ez sem lett volna elég, a játék időre ment, szóval ha a játékos sokat tökölődött, a jó lovag egyszer csak minden ok nélkül kinyúlt. De mind közül a legnagyobb szemétség: amikor a játékos elért az utolsó pálya végére, visszakerült a legelső pályára, és gyakorlatilag az egész játékot újra kellett játszania, hogy megjelenjen Astaroth.
A Ghosts'n Goblinst már 1985-ös megjelenésekor az egyik legnehezebb játéknak tartották, de Fudzsivara az említett interjúban úgy fogalmazott, hogy a program szerinte nem volt nehezebb a kor átlagánál, és különben is, akkoriban minden játékkal sok pénzt kellett keresni a játéktermekben, ezért a sűrű elhalálozás szinte alapkövetelmény volt. „Soha nem éreztük úgy, hogy kegyetlenek lennénk” – emlékezett vissza a Retro Gamernek. „A játékoknak nem szabad túl könnyűnek lenniük, de az is fontos, hogy ne legyenek annyira nehezek, hogy a játékosok ne tudjanak előrehaladni.” Az előrehaladás pedig valóban nem volt lehetetlen, csak éppen majdnem lehetetlen. E kétes hírnév mellett egyébként a játék annak köszönhette sikerét, hogy remek grafikája volt, és karakteres szörnyeket vonultatott fel a húsevő növénytől a koponyadobáló szárnyas démonig.
Ahogy lenni szokott, a menő arcade játéknak kismillió átirata lett, például Spectrumra, Amstrad CPC-re, Commodore 16-ra(!), NES-re, később GBA-ra is. Az Amiga-verzió egész hűen követte az eredetit, de több konverzió eltért attól. Például a C64-es Ghosts'n Goblinsban kevesebb pálya volt, nem kellett újrakezdeni a végén az egészet, és – akárcsak a fentebb említett Commando esetében – a zene is más volt, mint az arcade verzióban. Mark Cooksey írt új zenét a játékhoz, Frédéric Chopin 20-as prelűdjének felhasználásával (utóbbiba tessék csak belehallgatni). Persze az átiratok is elég sikeresek voltak, főleg a C64-es és a NES-es, csak az utóbbiból egymillió kelt el.
Persze lett a játéknak folytatása is, az 1988-as Ghouls'n Ghosts (Daimakaimura), ami még szebb és ütősebb volt - a Capcom új hardvere, a CPS1 akkoriban jelent meg, ez a játék az elsők között használta ki a lehetőségeit, szóval bitang jól nézett ki. Fudzsivara később próbálkozott saját céggel (WhoopeeCamp), amivel adott ki platformereket (pl. az itthon nem túl ismert Tomba!/Tombi!-t), aztán visszatért a Capcomhoz, ahol az Ultimate Ghosts'n Goblinsszal (leánykori nevén Gokumakaimura) lehelt új életet a brandbe. Akadt még pár konzolos, kézikonzolos meg virtuális konzolos mutációja az alapjátékoknak, de egy közös volt bennük: mindegyik rohadt nehéz volt. A Gametrailers minden idők második legnehezebb játéksorozatának választotta meg (a Battletoadsot azért nem nyomta le) a szériát, aminek az eredeti játéktermi változatai egyébként 4,4 millió példányban mentek el. És persze nagy hatással voltak több fejlesztőre, Mikami Sindzsi, a Resident Evil atyja például legnagyobb mesterének nevezte Fudzsivarát.
A fenti lejátszóban a C64-es verzió zenéjének néhány remixe hallgatható meg, aki pedig a játékra kíváncsi: C64-verzió (és emulátorok), Amiga-verzió, pc-verzió. Aki mélyebben beleásná magát a sorozatba, itt talál egy wikioldalt róla. És akkor már csak a szokásos szavazás és a borítóképek vannak hátra. Jövő héten megint lesz Heti retro, kicsit rendhagyó tartalommal.
Utolsó kommentek