Nem friss hír, de annál érdekesebb: nagy bajban a Sega. A rolót ugyan nem húzzák le, de a negyedévet nem nyereséggel, hanem súlyos, 7 milliárd jenes (majdnem húszmilliárd forintos) veszteséggel zárják. Ízlelgessük kicsit ezt a számot és közben gondolkozzunk el azon, hogy 1. Miért nem a mi zsebünkben van ez az összeg, 2. Hogy lehet eltapsikolni ennyi pénzt úgy, hogy közben még a vállalat is megmarad. Kockázatos és drága üzletág ez, ahol nem lehet hibázni, a Segának mégis rendre megy, több mint két évtizede - mégis talpon vannak.
Nem feltétlenül kell ahhoz aktív játékosnak vagy szakértőnek lenni, hogy az ember lássa, mi is a nagy baj a Segával, elég csak a világ leghálátlanabb sorsát, a Sonic iránti rajongást választani. A videojáték-magazinok értékelését összegző Metacritic jó kiindulópont lehet: ha 2006-tól szűrjük a Sonic játékokat, szép szórást kapunk, de a nagygépre (X360, PS3, Wii) szánt Sonic-részek valahol a 43-50 százalék közti posványos területen döglődnek, ami azt jelenti, hogy nemcsak egy, de zsinórban fél tucat rossz Sonic játékot sikerült a piacra küldeni. Olyan ez, mintha egy autógyártó évente frissítené egykor sikeres autómodelljét, de mondjuk a hibásan működő fék mellé minden változtatás után betolna még egy rossz komponenst, hogy a kezdetben rossz termékből a végére szinte használhatatlan, értéktelen hulladék váljon.
A probléma nem a peonok, a programozók, grafikusok szintjén keresendő, sokkal inkább okolható a rossz menedzsment, amely nemcsak zöld utat ad ezeknek a játékoknak, de a fontosabb mérföldkövek (mérföldkő: a fejlesztés kiemelt fontosságú állomásai, fixen rögzített dátumokkal és célokkal - olyan ütemterv ez, amely alapján a fejlesztő és a kiadó is ellenőrizheti, hogy minden elkészül és működik-e) elérésekor sem lőtték le az egész fejlesztést úgy, ahogy van.
A rossz döntések terén legalább olyan gazdag múltja van a cégnek, mint a Sonic játékok terén. Elég csak a kilencvenes évekre gondolni, amikor - pont a Sonic sorozattól megrészegülve - a vállalat ontotta magából a hardvereket, megpróbálva legyűrni a Nintendót mind az otthoni, mind a hordozható konzolok piacán. A sikert megalapozó Master System tényleg korrekt, történelmi jelentőségű gép volt, de a SNES elé beküldött Sega Mega Drive / Genesis (Európában / Amerikában más néven futott) kiadásával elindítottak egy legendás konzolháborút, amit nem fegyverekkel, hanem néha ízléstelen, de minden szempontból öntelt reklámszlogenekkel és tv spotokkal vívtak. Nehéz lenne elfelejteni a "Genesis does what Nintendon't" ("A Genesis tudja azt, amit a Ninten-nem") vagy a SNES kiadására időzített "Üdv a következő (mi) szintünkön" feliratokat. Az agresszív piacszerzés bejött, a Genesis rövid ideig a teljes amerikai piac 65 százalékát tudhatta magáénak. Aztán ahogy haladt a kor, és öregedett a hardver, a Sega nem tudott mit kezdeni a felmerülő problémákkal. Mivel a cd ekkor már tömegtermék volt, az erre épülő PlayStation pedig a küszöbön kopogtatott, a Sega elkezdte kidobálni a hardveres kiegészítőket, amiből szó szerint egy tornyot lehetett építeni a szerencsétlen gépre.
Ennél persze sokkal nagyobb probléma volt, hogy a Sega saját magát lőtte lábon, mert a 32x beharangozása után nem sokkal már a teljesen új hardverre, a Sega Saturnra hangolták a népet - így meg ki ne várt volna inkább egy kicsit, hogy a pénzéért egy vadonatúj konzolt vegyen? A hypera felülni már akkoriban se volt kifizetődő, a Sega Saturn jött, látott és... jól pofára esett. Több processzoros megoldása ugyan jócskán megelőzte a korát, viszont az ebből eredő problémájára (a nehéz és rosszul dokumentált programozói környezet) sose sikerült megoldást találni, így hiába volt erős gép, a Nintendo, illetve a mindenkit váratlanul érő Playstation-cunami mellett esélye sem volt. Nem is élt sokáig, alig három évvel később már a Sega Dreamcast követte, amely barátságos árszabásával, a polcról leemelt komponenseivel, remek programozói környezetével, a konzoltörténelmet író, felhasználóbarát 56k-s beépített modemével és online felületével bizony nagyot szólhatott volna. A Dreamcast minden idők egyik legkedveltebb gépe, de a Sega őrültségének is jó bizonyítéka, mert problémát megoldani egy valag pénz elherdálásával sosem jó ötlet.
Különösen nem akkor, mikor egy bizonyos PlayStation már kezdett kifutni, a warez pedig felfutni - a Dreamcasten a kalózkodás meglepően korán felütötte a fejét, hiszen nem kellett hozzá a gépbe nyúlni, elég volt egy úgynevezett bootloader (egy lemez, amit az indítást követően kellett a gépbe rakni, majd a betöltést követően jöhetett minden otthon írt korong), és máris boldog-boldogtalan nekivághatott a legújabb játékoknak. A problémát sikerült annyira elbagatellizálni, hogy még a gyártósort később elhagyó új Dreamcastekbe se nyúltak bele, esetleg bezárva a biztonsági rést, így előbb a nagyobb, aztán a kisebb kiadók is teljesen elpártoltak a géptől.
A Sega - zsinórban három sikertelen gép után - ekkor kivonult a konzolbizniszből és átnyergelt kizárólag szoftverkészítőnek, azt a korábban elképzelhetetlen dolgot is bevállalva, hogy PlayStationre is fejlesztettek. A vergődés ennél is nagyobb árat követelt, a Sega öt teljes évig csak veszteséget termelt - sőt, felmerült a Microsoftba való beolvadás, aztán a Sammy, a Namco, a Bandai és az Electronic Arts neve is előkerült, de egyik tárgyalás sem volt sikeres.
Két évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy végre valaki vegye a bátorságot és megmentse a Sonic-birodalmat: 2004 közepére a Sammy 1,1 milliárd dollárért többségi tulajdonosi részt vásárolt magának, létrehozva a Sega Sammy Holdingsot. Az összeolvadás mindkét félnek jól jött, a Sega a karaktereit és a játékiparban szerzett tapasztalatát hozta, a Sammy pedig a pénztárcát, amiből tovább szivároghatott a jen. Az rövid időn belül kiderült, hogy a vállalat még így se tud megállni a lábán, a nagykonzolos címek rendre buktak. 2011-ig mindig a pacsinkó részleg (egyfajta szerencsejáték), a japán nyugdíjasok első számú kikapcsolódása pótolta ki az elmaradt bevételt, de ennek vége, idén április elején a Sega hivatalosan is fellőtte a vészjelzést és lenyelte történetének második nagy keserű piruláját.
Bezárni, máshoz átköltözni ezúttal se fognak: 4,9 milliárd jent szánnak arra, hogy az egész játékfejlesztői kapacitást újraszervezzék. Olyan ez, mintha húsz év után végre felvettek volna egy könyvelőt és valakit, aki vezetett már üzleti vállalkozást - de az átszervezés is ezen elvek mentén zajlik, így a Sega a jövőben már kizárólag a népszerű és üzletileg is sikeres karaktereire, sorozatira támaszkodik, csak Sonic, Total War, Football manager és Aliens játékokat dobva a piacra.
Ennek mi, a vásárlók vagyunk a legnagyobb vesztesei, mert akármennyire is rossz volt az üzleti életben a Sega, egyetlen más kiadónak se volt bátorsága ahhoz, hogy felkarolja a Capcom veteránokból összeállt Platinum Gamest és annak lenyűgözően egyedi, különleges játékait. Az új sorozatok, karakterek, franchise-ok bevezetése a játékipar legrizikósabb, művelete, manapság már jóval több, mint 50-70 millió dollárt kell szánni egy ilyen akcióra, a mostani gazdasági helyzetben erre pedig szinte senki, még a legnagyobbak se hajlandók. Ha nincs a Sega, talán sose tudjuk meg, mennyire lehet feszes a női fenék (Bayonetta), milyen a monokróm mészárszék (MadWorld) vagy milyen az, mikor minden idők egyik legkultikusabb sorozata 180 fokos fordulatot vesz (Metal Gear Rising: Revengeance).
Nem nekrológ ez, de az biztos, hogy ez a Sega utolsó esélye, mert nincs annyi aprópénz a japán nyugdíjasok pénztárcájában, amit még pacsinkó gépekbe szórhatnának, hiszen ha az átszervezés után se tudják leállítani a szivárgást, hamarosan tényleg eljön az a kor, mikor már csak a blockbustereket gyártó megavállalatok fogják kiszolgálni a tömegpiacot. Az pedig nagyjából annyira biztató és minőségi jövőkép, mint a Sonic sorozat elmúlt 6 év során mutatott teljesítménye.
Utolsó kommentek