Itthon nincs akkora kultuszuk a múlt heti Star Control II alatt a szavazásban felsorolt neveknek, mint tőlünk nyugatra, mert a pénzbedobós arcade játékok a nyolcvanas évek elején még nem szivárogtak be hozzánk (ezért is gondolhatják azt többen, hogy a Wizard of Wor eredetileg C64-játék, pedig nem). Viszont a Heti retro rovat célja nemcsak a múltidézés, hanem az edukáció is, szóval most a Battlezone-ról lesz szó – amiről sokan úgy hiszik, hogy egy 1998-as Activision-játék, valójában azonban 1980-as és az Atari készítette.
Szóval 1980, képzeljük el az akkori Amerikát. Egy volt színész, Ronald Reagan indul az elnökválasztáson Jimmy Carter ellen, a mozikban tarol A birodalom visszavág, de az űrsikló még nincs túl első repülésén. A játéktermekben a Pac-Man a király, újszerűnek és meglepőnek nevezi mindenki. Aztán megjelenik a Battlezone és olyan 3D-t villant, amitől minden játékos 2000-ben érzi magát.
Persze mai szemmel nézve ez már igen kezdetlegesnek 3D: fekete alapon zöld vonalakból összeálló, a szó szerint ék egyszerűségű tereptárgyak és akadályok voltak a játéktérben, legfeljebb a háttérben néha kitörő vulkán igazán megkapó. Meg persze az ellenséges tankok és ufók, amiket ki kellett lőni. Fel és le nem lehetett mozogni, tehát valójában a Battlezone egy 2D játék volt 3D grafikával és first person nézettel – de 1980-ban ez a látvány abszolúte kiérdemelte a „forradalmi” jelzőt.
A Battlezone-hoz a vektoros kijelzők megjelenése mellett egy Ed Rotberg nevű ember kellett (balra), aki a Michigani Egyetemen kezdte a játékfejlesztést PDP gépeken, és ez a tapasztalat elég volt ahhoz, hogy az Atari egyik kulcsembere legyen a nyolcvanas évek első felében. A Battlezone Rotberg egyik első játéka volt, és legnagyobb részét ő programozta, de két segítsége is akadt Owen Rubin és Roger Hector személyében (előbbinek a vulkánt, utóbbinak az ellenségek grafikáját köszönhetjük). Sajnos a fejlesztésről nem találtam szaftos részleteket a neten, hiába kerestem (és az 59-es Retro Gamer, amiben a Battlezone-háttéranyag van, pont nincs meg nekem), de az tuti, hogy három processzor is volt a játékgépben. A fő processzor, egy 6502 alapú cpu magáért a játékért felelt, ezt támogatta egy kisebb proci, ami a 3D-hez szükséges geometriai számolásokat végezte, egy harmadik processzor pedig a vektoros kijelzőhöz tartozott.
Érdekes volt a játékgép kialakítása. Két joystickkal lehetett irányítani a játékos tankját, de mindkét botkormány csak két irányban mozgott, mert mindkettővel a tank egy-egy lánctalpát lehetett irányítani (forogni pedig úgy lehetett gyorsan, ha egyik joyt előre, a másikat hátra tolta a júzer). Az egyik joystickon volt egy gomb is, ami már harminc évvel ezelőtt is arra volt jó, amire a videojátékiparban kitalált legtöbb gomb: lőni. A kijelzőt egy periszkópszerű kis előtéten keresztül lehetett nézni (immerzió, fuckyeah), de a kibicek is ráláthattak oldalról a kijelzőre. Aztán később voltak olyan modellek is, amikről ezt a periszkópot leszerelték – egyrészt azért, mert sok játékosnak nagyon kényelmetlen volt legörnyedni vagy éppen lábujjhegyre állni, hogy elérje a nézőkét, másrészt azért, mert nem volt túl higiénikus, ahogy a játékosok egymás után nekinyomták a fejüket a periszkóphoz.
És volt még egy verzió, ami szoftverét tekintve is sokban különbözött az eredetitől (például helikoptereket is kellett lőni), és még a neve sem Battlezone volt, hanem Bradley Trainer. Ezt az amerikai hadsereg rendelte meg az Ataritól, a Battlezone láttán ugyanis az jutott néhány tiszt eszébe, hogy milyen remekül lehetne használni egy ilyen játékot Bradley harci járművek lövészeinek kiképzésében. Rotberg és néhány kollégája tiltakozott az ötlet ellen, nem akarták, hogy katonai célokra használják azt, amit ők szórakoztatásra szántak. Az Atari végül meggyőzte őket, Rotberg azzal a feltétellel ment bele a fejlesztésbe, hogy a későbbiekben soha többet nem dolgoznak a hadseregnek. A fejlesztő 1981 első három hónapját gyakorlatilag az Atari főhadiszállásán töltötte, hogy határidőre elkészüljön a Bradley Trainer, amit az első 3D-s katonai szimulátornak is tekinthetünk. A gépből két példányt gyártottak, az egyik elveszett az elmúlt évtizedekben, a másik egy magángyűjteményben van ma is.
A Battlezone nagyon sikeres játékgép volt, mégsem volt olyan népszerű, mint a Japánból akkortájt érkező masinák. Hatása viszont legalább olyan nagy volt, és most nem csak az Apple II-re, C64-re, Spectrumra és még kismillió platformra született portokra gondolok (legutóbb Xbox Arcade-re jött ki egy kipofozott, multiplayerben és CTF-ben is játszható verzió). Sokan kezdték utánozni a program játékmenetét, a Stellar 7 például nehezen elképzelhető a Battlezone nélkül, de a Tron című 1982-es film tankja is rokonítható Rotberg játékával. 1998-ban pedig megjelent az Activisiontől a bevezetőben már említett Battlezone, ami inkább tisztelgés volt, mint remake – méghozzá egy nagyon szép és briliáns tisztelgés, a real-time stratégiák és a harci szimulátorok csodálatos keveréke (sajnos fájdalmasan nagyot bukott).
Ed Rotberg 1986-ig dolgozott még az Atarinak, aztán a sok egy kaptafára készült shoot’em up és verekedős játék láttán átmenetileg kiábrándult a játékiparból, és elment az Apple-höz fejlesztőnek. Később a 3DO idején mégis visszatért, és a Mineshaft Entertainment nevű, kisebb mobiljátékokat gyártó cég igazgatójaként ma is az iparban dolgozik, a Battlezone sikerét és ismertségét azonban nem tudta azóta sem megközelíteni.
Még egy érdekesség: az eredeti Battlezone úgy beindította a játékosok fantáziáját, hogy különböző legendák kaptak szárnyra. Az egyik mítosz az volt, hogy ha elég sokáig megy a játékos a tankkal a vulkán felé, felmehet rá, és a kráterben egy kastélyt talál. Egy másik legenda szerint ha a játékos képes volt egy órán át életvesztés nélkül vezetni, odaért egy gyárhoz, ami ontotta magából az ellenséges tankokat. Mások úgy tartották, hogy az ufóknak van egy nagyobb anyahajója, amit a kitartó játékosok megláthatnak. Természetesen ezekből a mítoszokból egy szó sem igaz. Hogy mennyire nem, arról a kaliforniai David Palmer is mesélhetne, 1985. augusztus 30-án ugyanis ő állította be a játék rekordját 23 millió ponttal. Palmer 23 órán át játszott, és négy élete még mindig maradt, amikor abbahagyta a játékot. Egyetlen gyárral vagy kastéllyal sem találkozott.
Aki kipróbálná, milyen volt a játék, annak ajánlom az Atari honlapján levő flashes verziót, portokat most hadd ne linkeljek be, egyik sem adja ugyanazt az élményt, mint az eredeti. Jöjjön inkább a szavazás, egy ilyen őskövület után fiatalabb klasszikusok közül választhattok.
Utolsó kommentek