Sid Meierről már volt szó a retrorovatban a Pirates! okán – és valószínűleg emlegetjük még majd néhányszor a mestert –, de mesterművéről, a Civilizationről nem esett még szó (pedig jó régen megszavaztátok). Persze kicsit önkényes mesterműnek kikiáltani egyetlen játékot egy olyan ember életművéből, akinek például a Railroad Tycoon vagy az említett Pirates! is megtalálható a CV-jében – a Civilization annyiban talán mégis kiemelkedik a Meier-korpuszból, hogy szokatlanul összetett volt, így megalapozta a stratégiai játékoknak azon ágát, amit egyszerűen csak négy X-szel jelöl a szaksajtó. A „4X” nevét négy angol ige, az eXplore, eXpand, eXploit és eXterminate adja, ami magyarul nagyjából így fordítható: felfedezni, terjeszkedni, termelni/kizsákmányolni (az exploitra nincs igazán passzentos magyar szó) és megsemmisíteni (mármint az ellenséget). Ez a négy játékfázis 1991 előtt nem igazán volt egyszerre jelen a stratégiai játékokban, de Meier szokásához híven mert nagyot álmodni – olyan nagyot, hogy a játék csak komoly belső harcok árán jelenhetett meg.
De ne szaladjunk ennyire előre. Inkább szaladjunk vissza, egészen 1982-ig, amikor Meier és bizonyos Bill Stealey megalapították a Microprose-t. Ők ketten a General Instrument nevű számítógép-forgalmazó cégnél találkoztak, és mivel Meier – aki szabadidejében már akkor is játékokat készített – éppen egy kezdetleges repülőszimulátoron dolgozott (Atari 800-ra), Stealey pedig tartalékos vadászgéppilóta volt a légierőnél, jól egymásra találtak.
A szerény, halk szavú Meier majd csinálja a játékokat, a harsány és vehemens Stealey pedig intézi az adminisztratív teendőket és a marketinget – ez volt az elképzelés a Microprose mögött, és remekül működött évekig. Amikor később szar került a palacsintába, Meier akkor is csak szép emlékeket emlegetett, ha a cégről kérdezték.
És még egy nevet be kell hozni a Civilization-sztoriba: Bruce Campbell Shelley-ét, akiről gyakran elfeledkeznek, amikor a játékot emlegetik, pedig ő volt a Civilization társfejlesztője. Shelley 1988-ban került a Microprose-hoz, ahol rövid időn belül Meier jobbkeze lett a fejlesztésnél, nem utolsósorban annak köszönhetően, hogy videojátékos pályafutása előtt igen nagy tapasztalatot gyűjtött össze táblás társasjátékok készítésével a patinás Avalon Hill cégnél (Shelley idősebb is volt, nagyjából 42 éves, amikor a Civ megjelenik, Meier 37). Ők ketten ritka jó páros voltak, ráadásul a játékiparnak abban a korszakában, amikor egy játék fejlesztési költsége nem került dollármilliókba, így viszonylag szabadabban lehetett kísérletezni. 1990-ben meg is jelent első közös gyermekük, a Railroad Tycoon, ami fordulópont volt a Meier-játékokban. Ez volt ugyanis a mester első olyan játéka, ami nem volt destruktív, nem kellett küzdeni benne senkivel, csak egy vonattársaságot felvirágoztatni. Meier és Shelley soha nem titkolták, hogy az egy évvel korábban, 1989-ben megjelent Sim City nagy hatással volt rájuk, és onnan lopták a békés-építkezős koncepciót.
Sőt, ezt a szemléletet próbálták bevezetni következő tervezett játékukban is, amiben a játékos már nem holmi szállítmányozási cég, hanem egy teljes civilizáció fejlődését irányíthatta a bronzkortól az űrkorszakig (a fenti videón Meier beszél a játékról). A Civilization első verziója tehát – Meier korábbi munkáin túl – erősen merített a Sim Cityből is, sőt a Populousból is, ami szintén 1989-ben jelent meg. Meier interjúiban gyakran emlegeti még inspirációk között a roppant népszerű területfoglalós társasjátékot, a Rizikót, azt viszont tagadja, hogy a játéka címével egyező korábbi játékok hatással lettek volna rá. Civilization néven ugyanis létezett már 1980 óta egy táblás társasjáték, de Meier azt állítja, nem játszott vele. Shelley viszont korábbi munkahelyén találkozott a társasjátékkal (naná, az Avalon Hill adta ki ezt is), de szerinte nincs sok hasonlóság a táblás és a pc-s játék között. Azért biztos, ami biztos, a program megjelenése előtt a Microprose megvette a Civilization nevet az Avalon Hilltől, hogy ne legyenek védjegyproblémák (később mégis lettek: 1997-ben az Avalon Hill bejelentkezett megint a névért, de nem kapta vissza). És még egy érdekesség: számítógépes stratégiai játék is volt már korábban Civilization néven. Még a játékipar beindulása előtt, 1971-ben a Harvardon egy lelkes egyetemista PDP-11 nagygépre írt egy kezdetleges, főleg a Rizikón alapuló 4X-játékot, az Empire-t – ezt két évvel később az Evergreen Állami Főiskola diákjai átdolgozták HP2000C mainframe-re, és ennek a verziónak a Civilization nevet adták.
Akárki is hatott akárkire, Sid Meier Civilizationjének első verziója nem nagyon hasonlított arra, ami végül megjelent. Meier általában egyedül kezdte el programozni a játékait, de a Civilization készülésekor még jobban magába zárkózott, a cégnél hónapokig senki nem látott semmit a játékból. Egyedül Shelley-nek mutatta meg a pc-re készülő program igen kezdetleges prototípusait, majd miután kettesben átbeszélték a hibákat és javítandó dolgokat, Meier visszavonult, programozott tovább és pár grafikai elemet is készített (egyébként ez jellemző volt a kapcsolatukra, Meier nagyra tartotta Shelley ötleteit, fontos döntéseket ritkán hozott egyedül). Nagyjából fél év kellett, hogy a páros belássa, rossz úton haladnak. A Sim Cityhez hasonló békés és valós idejű játékot akartak, amiben a játékos építkezik, mindenféle mezőgazdasági és egyéb zónákat jelöl ki, aztán nézi, ahogy fejlődik a civilizációja. Csak mint kiderült – és itt Meier saját szavait idézem a GamaSutrának adott interjújából –, a civilizáció fejlődését nézni nagyjából annyira volt izgalmas, mint nézni, ahogy a festék szárad. Több hónap munka után világos volt, hogy alapjaiban kell átírni a programot (lent kedvcsináló videó a végső verzióból).
Ez viszont nagyon nem tetszett a Microprose-alapító Stealey-nek, aki egyébként a cég vezetője is volt. Meier ekkor már hivatalosan nem volt a vállalatnál, nagyjából a nyolcvanas évek végén eladta a részét Stealey-nek, mert nem tetszett neki társa kockázatos üzletpolitikája (Stealey a pénzbedobós játéktermi gépekben is elkezdett nyomulni). Meier szerződéssel maradt a cégnél, méghozzá elég jó szerződéssel: kapott pénzt a játék fejlesztésére, egy nagyobb összeget, ha leadta a játékot és jogdíjat minden eladott példány után. Shelley a GamaSutrának azt nyilatkozta, hogy szerinte ez a szerződés tette lehetővé, hogy a Civilization megjelenjen, mert ha Meier még mindig alkalmazott lett volna, Stealey valószínűleg lelövi a projektet (mint ahogy a Railroad Tycoon 1990-ben tervezett folytatását is lelőtte). A derék tartalékos pilóta Stealey ugyanis úgy képzelte, hogy Meieréknek szép sorban szállítaniuk kellene a repülőszimulátorokat, nem holmi civilizációsdival kísérletezni. Végül azért engedett, de kikötötte, hogy a párosnak előbb a Covert Actiont kell megcsinálnia. Amit persze Meierék rühelltek, hiszen a szerelemprojektjüket kellett félretenniük, hogy készüljön egy nem túl emlékezetes titkosügynök-menedzserjáték.
A kényszerszünet azonban jót tett a Civilizationnek, Meier és Shelley átgondolták a játékot, és amikor befejezték a Covert Actiont, átszabták az egész programot. Ekkor lett a játék körökre osztott, és ekkor jelent meg benne a küzdelem más civilizációkkal – akárcsak a harci egységek és a körökre osztott társasjátékok több eleme. A korábbi zónázásból csak a telepesek (a szekérikonnal jelzett egység) képességei maradtak, az öntözőcsatorna-ásás, útépítés meg a többi. Ekkortájt született meg a híres „tech tree” is, vagyis a játék során feltalálható vívmányok hierarchiája az ábécétől az űrhajózásig. Azt hihetnénk, hogy ehhez Meier beleásta magát a történelembe, de éppen ellenkezőleg: szinte semmilyen kutatómunkát nem végzett, mert azt akarta, hogy olyan ismeretek köszönjenek vissza a játékban, amik az átlagembereknek megvannak. Egyébként a tech tree volt az egyik ritka játékelem, amiben Meier és Shelley nem értett egyet: Shelley még több, részletesebb találmányt és vívmányt akart, de Meier nem hagyta ezt (a lenti videón példa egy jól kiépült civilizációra).
Ezután megint veszekedés jött a Microprose-zal: a játék eljutott abba a fázisba, hogy már másoknak – grafikusoknak, tesztelőknek – is dolgozniuk kellett volna rajta, viszont a cégnél elég nehezen sikerült munkaerőt találni erre. Ennek oka egyszerű volt: a Microprose alelnökének nem volt érdeke, hogy a Civilization elkészülését siettesse, mivel azután ő nem kapott példányonkénti jogdíjat, a cég más játékai után viszont igen, így inkább azokra csoportosította a jómunkásembereket. Végül állandó viták és kisebb balhék árán azért sikerült nagyjából tervezett időre befejezni a játékot. Az utolsó módosítások között volt például a térkép méretének csökkentése (az eredeti túl nagy volt Meier szerint) és a játék saját enciklopédiája, a Civilopedia, amit Shelley írt meg.
A játék 1991 végén, szinte fű alatt jelent meg, mert a Microprose alig költött valamit a reklámjára. De a szaklapok azonnal felkapták, áradoztak arról, hogy ennyi csoda hogyan férhet három megabyte-ba. Több raklapnyi díjat elnyert a program, így végül szép üzleti siker lett (hogy pontosan mennyit adtak el belőle, azt nem tudom, de a teljes eredeti Civilization-franchise bőven nyolcmillió fölött jár). Azon túl, hogy a program szép példája volt a kiforrott 4X-játéknak, azért is lehetett ennyire sikeres, mert a véletlengenerált pályákon szinte bármennyiszer újra lehetett játszani. A Civilization így igazi félév-torpedó volt, sok főiskolást döbbentett rá arra, hogy a négy legveszélyesebb szó, ami vizsgaidőszakban elhangozhat: „csak még egy kört”. Hogy valamiért mégis akadékoskodjak, egy emlékezetes furcsaságot hadd elevenítsek fel: az egyes harci egységek megütközésekor is volt némi szerepe a véletlennek (akárcsak a Rizikónál), így hamar elhíresült a „falanx legyőzi a tankot” jelenség, amikor egy gyengébb, korai korból származó csúzlis katona lezúzta a modern harcigépet. Szerencsére ez azért nem volt olyan gyakori.
A játék megjelenése után nem sokkal a Microprose-nak befellegzett. A játéktermi nyomulás nem jött be, a szimulátorok sem hasítottak már úgy, mint régen, ezért Stealey végül eladta a céget a Spectrum Holobyte-nak, majd 2001-ben a Hasbro végleg beolvasztotta az Infogramesbe. Bruce Shelley (balra) a cégtől az Ensemble Studioshoz került, ahol egészen a stúdió tavalyi megszűnéséig tanácsadó volt, az Age of Empires sorozatot többek között neki köszönhetjük (legutóbb pedig a Settlers 7-ben közreműködött). Meier pedig 1996-ban többedmagával megalapította a Firaxis Gamest, azóta ott ontja kollégáival a körökre osztott csodákat.
És persze a Civilization története is folytatódott és folytatódik még idén is. A játék után Meier még a Microprose-nál elkészítette a Colonizationt, aztán a hivatalos folytatásba, a Civilization II-be is besegített, bár ez már inkább Brian Reynolds játéka volt. Aztán 1995-ben jött a multiplayeres Civlization CivNet néven. A harmadik és a negyedik rész már a Firaxisnál jelent meg, pár hét múlva pedig tőlük jön a Civilization V is, amiben Meier továbbra is inkább csak tanácsadó, mint vezető fejlesztő, de azért nagyon pöpec játéknak ígérkezik. És persze voltak még nem hivatalos Civilization játékok is, egyrészt annak köszönhetően, hogy az Activision sikeresen perelt a névhasználatért, és Civilization: Call to Power néven készített két nem túl emlékezetes klónt, másrészt azért, mert a rajongók is hozzátették a maguk két centjét a sorozathoz. A házi barkácsmegoldások közül a FreeCiv nevű, nyílt forráskódú Civilizationt kell mindenképpen megemlíteni, illetve a C-evót, ami egy Delphiben készült mutáció.
Hú, nagyon sokat lehetne még mesélni a játékról, de itt most legyen elég ennyi (kommentekben jöhetnek persze kiegészítések). Nekem régi nagy kedvencem, amíg nem volt Heroes of Might & Magic, nagyon sokat játszottam vele. Sok linket most nem adok, mert már a cikk közben is linkelgettem, de aki kipróbálná az eredeti játékot, itt talál egy működő verziót. Ez a hivatalos Civilization-honlap, aki pedig a rajongói oldalakban merülne el, itt kezdje. A következő héten megint hardveres retrózás lesz, szóval a lenti szavazás eredményéről két hét múlva olvashattok. Az biztos, hogy 8-bites klasszikusról lesz cikk.
Utolsó kommentek