Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)
A Project Firestartról volt már egy külsős poszt itt a blogon, de attól még sokan kértétek, és mi is szívesen tettük próbára a C64 egyik legjobb játékát, hogy mennyire állta ki az idő próbáját. Spoiler: meglepően jól. Túlélőhorror a túlélőhorrorok előtti időkből, korai moziélmény és a 8-bites platform korlátainak feszegetése - ez a Project Firestart. Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
Grathtel vitatkoztunk kicsit, hogy amikor a játék megjelent - 1989-ben -, a C64 már túlvolt-e a zenitjén, de az biztos, hogy amikor elkezdték fejleszteni a programot - 1986 végén -, akkor még nem. Az Amiga akkor éppen csak elkezdett terjedni, és bár ezt a trendet a kiadó EA követni akarta, végül feladta. A gyakorlatban ez úgy nézett ki, hogy elkezdték Amigára tervezni a játékot, aztán amikor az EA látta, hogy az Amiga nem fogy elég jól, visszatértek a jó öreg C64-hez, és kiadták az ukázt a fejlesztőknek, hogy akkor tessék inkább erre a szerényebb gépre megcsinálni, amit kitaláltatok.
Ez a fejlesztőcég pedig a Dynamix volt, és kicsit essen szó róluk. A vállalatot 1984-ben alapította két amerikai játékőrült, Jeff Tunnell és Damon Slye, és mivel játékkiadót gründolni nem volt elég pénzük (bár az eredeti tervük az volt), úgy döntöttek, hogy fejlesztőstúdiót csinálnak. Ezzel az első ilyen cégek közé kerültek, akkoriban ugyanis még leginkább magányos programozók és egy-kétszemélyes garázsprojektek pörgették a játékipart. A Dynamix viszont tehetséges fejlesztőket vett fel, és profi keretek között kezdett el játékokat gyártani, főként az Electronic Artsnak, majd később az Activisionnek is. Első játékuk, a Stellar 7 rögtön elég nagyot szólt, 1986-ban pedig az Arctic Foxszal elkészítették az akkortájt debütáló Amiga egyik első sikerjátékát. Főleg szimulátorokban utaztak (gondolom, az F–14 Tomcat, a MechWarrior vagy a Red Baron sokaknak ismerős), később aztán megcsíptek pár filmes jogot, és akciójátékokra álltak át. Még később a Sierra megvásárolta őket, és akkor remek kalandjátékok is kikerültek a stúdióból (Rise of the Dragon, Heart of China). A cég legtermékenyebb éve, amit a volt dolgozók a mai napig emlegetnek, az 1989-es volt. Nem kevesebb, mint hét játékot jelentettek meg, ami még azt figyelembe véve is elismerésre méltó teljesítmény volt, hogy akkoriban még gyorsabban elkészültek a játékok. A hét játék között voltak az említett filmes átiratok (Die Hard, Ghostbusters II), a remek Deathtrack, a MechWarrior, az A–10 Tank Killer, és a Project Firestart.
A játék fejlesztését maguk a cégtulajdonosok, Jeff Tunnell and Damon Slye vezették, és az Electronic Arts adta ki. Érdekes, hogy Tunnellt nem lehet már megkérdezni ezekről az időkről, mert annyira nem szívesen emlékszik vissza a dynamixes hajtásra, hogy nem hajlandó nyilatkozni. Szerencsére Damon Slye, illetve az EA részéről delegált producer, Joe Ybarra beszédesebb volt a Hardcore Gaming 101 portálnak, így elég sok részlet ismert a fejlesztésről. Például az inspirációs források, úgymint:
- Alien, azaz Nyolcadik utas a halál. Szörnyek szabadulnak el egy űrállomáson 2061-ben - van kérdés?
- A Karateka, ami nagyon tetszett Ybarrának a filmszerűsége, ő erőltette az átvezető jeleneteket.
- Alien. Háát szóval szörnyek meg űrállomás, amit amúgy Prometheusnak hívnak, a játék munkacíme is The Prometheus Encounter volt.
- A Wreck of Pandora nevű táblás társasjáték, ami szintén szörnyek által megszállt űrállomáson játszódott, és sok ötletet adott egyes játékelemekhez.
- És az Alient mondtam már?
Azt már emlegettük több adásban is, hogy az Electronic Arts valamikor 1983 körül teátrálisan feltette a kérdést: meg tud ríkatni egy videojáték? A Dynamix válasza erre az volt: hát azt nem tudjuk, hogy meg tud-e ríkatni, de beparáztatni igen. A Project Firestart pedig ezt igazolta. A program a kaland- és az akciójátékokat ötvözte olyan módon, ahogy ma azt túlélőhorrornak hívjuk. De olyan szinten benne volt a zsáner minden alapja, hogy ha ez a játék valamelyik Nintendo konzolra jelenik meg, tutira óriási hatása lett volna a Resident Evilre. A szörnyektől hemzsegő űrállomáson a főhős, Hawking ügynök gyakorlatilag egyedül szállt szembe a lényekkel - illetve nem is a lényekkel, hanem a szituációval. A veszélyes terepen feladatot kellett teljesítenie (elhoznia érzékeny adatokat az állomásról, aztán felrobbantani az állomást), ráadásul időre, saját magát pedig csak egy gyenge fegyverrel tudta megvédeni, amihez ráadásul lőszer is alig volt. Ezért Hawking ügynök sokszor inkább menekült, miközben az űrállomás számítógépeit olvasgatva és véráztatta helyszínein nézelődve összeállta neki, mi történt: egy rosszul sikerült genetikai kísérlet, ami mögött persze, hogy egy ember állt. Vele is meg lehetett küzdeni, sőt egy megmentésre váró nő is került a sztoriba, így a végén vagy 5-6 féle különböző befejezést ki lehetett hozni - ami szintén elég úttörő volt akkoriban. Ja, és a játék nagyon 18+-os volt, ami szintén túlélőhorroros alapvetés - a véres jelenetek közül több a dobozán is ott díszelgett, szóval az EA nem árult zsákbamacskát.
A fejlesztés során a készítők folyton a C64 korlátjaiba ütköztek, és az ma is látszik, hogy elképesztően sokat kihoztak a hardverből grafikailag - nem is feltétlenül az egyes hátterek szépségére gondolok, hanem arra, hogy mennyire működik a Prometheus, mennyire hihető, hogy az tényleg egy űrhajó a legénységi szállásaival, laborjaival, folyosóival és rekreációs helyiségeivel. És hát ott vannak még az említett hatásos filmes eszközök, amik között vannak jump scare-ek is, és dramaturgiailag szinte mindegyik jelenet üt. Egyébként Slye-ék még több filmbetétet akartak a játékba, csak ezek a jelenetek sok helyet foglaltak, és így is négylemezes lett a program (a lemezcserélgetés meg a hangulat ellen dolgozott). Filmes módszer volt az is, hogy Hawking ügynök mozgását rotoszkóp technikával készítették (azaz videóra vett szaladó emberről rajzolták át), a szörnyek megoldása viszont egyszerűbb volt. Az Inhumanoids nevű rajzfilmsorozathoz készült játékszörnyek közül vettek egyet a grafikusok a helyi Toys'R Us-ban, konkétan a Tendril nevűt, ami egy növénylény a sorozatban. Ez alapján rajzolták meg a szörnyeket, és egészen hasonlít amúgy a játékbeli lény Tendrilhez, mutatom:
Ma egyébként egy ilyen dobozos Tendril majdnem 600 dodó körül megy az eBayen.
Amikor a játék megjelent, zajos sikert aratott a kritikusoknál, de nem fogyott jól - a 89-es év többi játéka jobban hozott a konyhára. Ínyenceknek való kultikus darab lett, aminek azért ma is vannak rajongói (egyikük, bizonyos Eric Hogan még egy 3D remake-et is csinált belőle). Aki ma ki akarná próbálni, annak easyflashes fájt javaslok C64-emulátorhoz, abban ugyanis nem kell virtuális lemezeket cserélgetni. Egyébként annak ellenére, hogy már mind a hangjai, mind a grafikája felett eljárt az idő, ma is nagyon hatásos játék, és jó szívvel ajánljuk. Én igazából csak egy jó térképet hiányoltam belőle (persze az megvolt a gyári verzióhoz mellékelve, de a neten is fellelhető).
Legközelebb pár nap múlva lesz vendéges Checkpoint, egy visszatérő vendéggel (earlyben már hallgatható). Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
Korábbi Checkpoint Mini adások a negyedik évadban:
- Checkpoint Mini #63 - Street Rod
- Checkpoint Mini #64 - Unreal
- Checkpoint Mini #65 - Warcraft I-II. + TOPLISTA: A 10 legjobb, nem-Westwood, nem-Blizzard real-time stratégiai játék
Még korábbi adások:
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból pedig a teljes harmadik évad.
A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.
Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With Geeks YouTube-csatornán (van már második rész is!), illetve Stöki évekkel ezelőtti vendégeskedése a Konnektor podcastben.
A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:
További támogatóink:
Kiss András, Kúthy Előd, Hollósi Dániel, Richárd V., Mozoka, Nagy Gyula, Győri Ferenc, A Konnektor csapata, Kalázdi Tamás, Gortva Gergely, Attt, polish, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, Szauer Tibor, ricsi, abeddon, Valis142, Varga Bálint Bánk, SViktor, Balog Tamás, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, Rudymester, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Huszti András, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Müller Niki, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Nagyi, Gabesz, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, ArcadeMacho, Selmeci Dávid, Hájas Ákos, Rokborn, Lottsie, Valis142, CsikosZ, Gabe, Gytb, Oli, Udvardy Tamás, Döme
(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)
Utolsó kommentek