Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)
A most választott játék régi adósságunk: az Unreal. No nem az Ordilogic Systems egyetlen játéka, az 1990-ben készült amigás Unreal, hanem az Epic MegaGames és a Digital Extremes 1998-as csodája, amit újra kipróbáltunk. Érdemes volt-e, mennyit ér ma Tim Sweeney zsenije és van-e élet a Half-Life előtt? Ezekre próbáltunk válaszolni. Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
Szóval Unreal, aminek nagy tragédiája volt, hogy csak pár hónappal a Half-Life előtt jelent meg, és ugyanazon a karácsonyi szezonon kellett osztozniuk. Persze ez mit sem von le a játék érdemeiből: az Unreal emelte az Epic Gamest (illetve akkor még Epic MegaGames) a legnagyobb játékosok közé. Az amerikai csapat, ami addig Epic Pinballt, Jazz Jackrabbitet meg Tyriant csinált, egyszer csak összehozta a Quake legnagyobb kihívóját, és határozott technikai fölényt mutatott az id Software-rel szemben.
És akkor egy kis cégtörténet: az Epicet 1991-ben alapította Tim Sweeney szülei házában a marylandi Potomacben. A vállalatot eleinte Potomac Computer Systemsnek hívták, és számítógépes tanácsadás lett volna a profilja, de aztán Sweeney-t egyszer megszállta a szent őrület, fejlesztett egy karaktergrafikás labirintusjátékot (ez volt a ZZT), és onnantól kezdve videojáték volt a csapásirány, a cég neve pedig Epic MegaGamesszé változott. Kezdeti kis sikerek után az Unreal hozott igazán nevet a stúdiónak, aztán jöttek a folytatások, Unreal Tournamentek, Unreal Engine-ek, Gears of Warok, legutóbb pedig a Fortnite. A cég vezetője pedig ma is Sweeney - ez is mutatja, hogy allűrök nélküli, tisztes iparos vállalatról van szó.
De vissza az Unrealhez. A játék fejlesztése - akárcsak az id-es John Carmack esetében oly sokszor - úgy indult, hogy Tim Sweeney és haverja, James Schmalz technológiai határokat akart feszegetni, a sok 2D-s marhaság után el akarta készíteni a cég első 3D-játékát. Schmalz a kanadai Digital Extremes alapítója volt, így végül is két cég együtt fejlesztette az Unrealt, az Epic vezetésével, de a projektben Schmalz megkerülhetetlen kulcsfigura volt - ő volt az egyik fő dizájner, Sweeney pedig a motort hegesztette. Később Steven Polge is jócskán hozzátette a magáét AI oldalról, és persze ha már Epic, meg kell említeni Cliff Bleszinskit, azaz CliffyB-t, aki éppen az Unreal idején volt ünnepelt dizájner-fenegyerek, és elég sok pályát ő tervezett a játékba.
Első körben Schmalzék egy Doom/Quake-klónt gondoltak ki egészen hasonló felülettel, pár korai screenshot el is érhető róla (például az itt látható sárkányos). Aztán ahogy telt az idő, a víziójuk kinőtte egy egyszerű utánzat keretét, és egy külső helyszínekkel is operáló, sztoriközpontú fps kezdett körvonalazódni. Közben megjelentek a Voodoo/3Dfx gyorsítókártyák is, amiket kihasználva a játék pazar grafikát villanthatott, nem utolsósorban pár jól eltalált effektnek köszönhetően. (Színes fények!!! Fraktálos textúrák!!!) A végeredmény programozástechnikai erődemonstráció volt, amit látva még John Carmack is elismerően hümmögött, és volt játéklap, ami ilyen címlappal jelent meg:
A játék sztoriban is próbált nyújtani valamit: a főhős egy elítélt volt, aki egy rabszállító hajóval lezuhan egy bolygón, és ott idegen fajokkal találkozik, mindenekelőtt a jóravaló nalikkal és az agresszív skaarjokkal. A cél elmenekülni a bolygóról, de előtte még elintézni a skaarjokat vezető királynőt. Jó, hát nem egy Oscar-díjas történet, de a játékmenetben is voltak olyan megoldások, amik épkézláb dramaturgia érzését keltették, például a megtalálható elektronikus naplók, vagy amikor egyszer csak sorra lekapcsolódnak egy folyosó lámpái, aztán a sötétben nekünk ugrik egy skaarj (az még ma is működik). Mindehhez nagyon hangulatos zene járult, szóval nem véletlen, hogy több mint egymillió példány ment el belőle a premier utáni hónapokban.
De az sem véletlen, hogy nem több. A Half-Life ugyanis pár hónap múlva még jobban hozta a "sztoriban vagyok" érzést, és hiába volt technikailag elmaradva az Unrealtől, sokkal jobb érzés volt játszani vele. Már csak azért is, mert az Unreal első fele ugyan jó volt, de utána elfáradt, ismételte magát, és csak nyúlt, mint a rétestészta. Ezzel együtt most is jó érzés volt elővenni és végigtolni pár pályát - sokkal inkább működik, mint a pár adással ezelőtt tárgyalt Shogo. És ne felejtsük el, hogy ez a játék alapozta meg azt a brandet, amiből nagyrészt ma is él az Epic (1999-ben hagyták el a "Mega-" előtagot, amikor Észak-Karolinába összpontosították az addigra több helyen szétszórt vállalatot). Mert ugyan volt az Unrealnek folytatása (Unreal II: The Awakening 2003-ban, jobb fegyverek, szebb grafika, több unalom), meg remek mulitplayer mókák a Tournament játékokkal, de a legnagyobb fejőstehént úgy hívják, hogy Unreal Engine. Elképesztően sok játék lincencelte és lincenceli a mai napig a motort, köztük olyanok, mint a BioShock, a Mass Effect, a Borderlands, a Batman: Arkham sorozat vagy a PUBG. Már csak ezért is érdemes megnézni, hol indult az egész; az Unreal Gold verzió a GOG-on 10 dollár, de sűrűn kerül akciókba.
Legközelebb reményeim szerint hét első felében lesz új vendéges Checkpoint, aztán hét második felében újabb Mini, méghozzá toplistás. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
Korábbi Checkpoint Mini adások a negyedik évadban:
Még korábbi adások:
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból pedig a teljes harmadik évad.
A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.
Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With Geeks YouTube-csatornán (van már második rész is!), illetve Stöki évekkel ezelőtti vendégeskedése a Konnektor podcastben.
A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:
További támogatóink:
Kiss András, Kúthy Előd, bob, Dances with Chickens, Pataki Márk, Hollósi Dániel, Mozoka, Nagy Gyula, Győri Ferenc, A Konnektor csapata, Kalázdi Tamás, Gortva Gergely, Hédi, Tommyst, Logen, Attt, Lengyel János, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, Szauer Tibor, ricsi, abeddon, Valis142, Varga Bálint Bánk, SViktor, Balog Tamás, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, Rudymester, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Huszti András, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Müller Niki, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Nagyi, Gabesz, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, ArcadeMacho, Selmeci Dávid, Hájas Ákos, Rokborn, Lottsie, Valis142, CsikosZ, Gabe, Gytb, Simon Olivér, Udvardy Tamás
(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)
Utolsó kommentek