Legutóbb a Total Eclipse-et szavaztátok meg, ami teljesen megérdemelten kerül a rovatba, viszont nem lehet róla úgy írni, hogy ne említenénk meg a Drillert és a Dark Side-ot. Ezek a játékok ugyanis ugyanazt a Freescape nevű motort használták, ami korábban nem látott 3D élményt tett lehetővé a szerény képességű 8-bites gépeken. Persze voltak már korábban is 3D játékok, például a rovatban is szereplő Battlezone vagy az Elite, de a Freescape egy kicsit továbblépett ezeken (illetve más irányba indult el), és kiadója, az Incentive (illetve annak belső fejlesztőcége, a Major Development) legnagyobb dobása lett.
Az Incentive-et az angliai Readingben élő Ian Andrew alapította a nyolcvanas évek közepén. Andrew még 1981 körül kezdte a játékfejlesztést, akkor még ZX81-en, és a Mined-Out című aknakereső-szerű játékkal és a Splat című labirintusos marhasággal szerzett némi nevet a szakmában. Az Incentive aztán 1985-ben a Graphic Adventure Creatorral – ami képes-szöveges kalandjátékok szerkesztőprogramja volt – nyilvánvalóvá tette, hogy mer nagyot gondolni. A következő évben pedig elkezdődött a Freescape fejlesztése.
Bő egy évig dolgoztak a motoron abban a korban, amikor a legtöbb játék nulláról egy-két hónap alatt elkészült. Ian Andrew mellett tesója, Chris és egy kisebb csapat (Sean Ellis és Stephen Northcott programozók és Paul Gregory grafikus) készítették az engine-t. Chris volt a főnök, egy olyan 3D világ volt a fejében, ahol egyszerű geometriai formák között lehet mászkálni, de ezeknek a formáknak felületük van (nem úgy, mint a Battlezone-ban, ahol minden átlátszó), a játékos pedig felfedezheti a formák alkotta világot, mint egy kalandjáték helyszíneit. Amstrad CPC-n fejlesztettek, Chris főleg a beépített lemezmeghajtó miatt választotta ezt a platformot. A fejlesztés tipikus nehézsége nem meglepő módon a bitvadászat volt: csak rengeteg optimalizálás árán tudták begyömöszölni a motort a 48K-ba úgy, hogy még valamiféle játékmeneti logika is beférjen mellé. Ez utóbbiért egy végletekig lecsupaszított szkriptnyelv felelt, ami meghatározta, hogy melyik helyszínen melyik pályaelemmel lehet interakcióba lépni. Ellis a RetroGamernek elmesélte, hogy a sok optimalizálás miatt elég nehéz volt portolni aztán a játékot, főleg C64-re – ott érezhetően kicsit lassabban is ment az első Freescape-játék, mint Amstradon.
Ez a bizonyos első játék pedig az 1987 végén megjelent Driller volt, amit az „It's just like being there!”, azaz „Olyan, mintha ott lennél!” szlogennel hirdetett az Incentive (a Freescape motor munkacíme egyébként nagyon sokáig Being There volt). Később az alkotók elismerték, hogy a Driller inkább techdemo volt, mint játék, mert játéknak nem volt valami izgalmas: egy távoli bolygó holdján kellett fúrógépeket letenni, hogy felszabaduljon a hold felszínét feszítő gáz a holdból, a feladatot pedig csak pár lézer, kapcsoló és logikai fejtörő nehezítette. A látványtól viszont teljesen elájultak a kritikusok és a játékosok is, a Freescape gúlái, kockái és sokszögei olyan világot teremtettek, amit nyugodtan lehet a 3D-játéktörténelem egyik fontos állomásának tekinteni – még akkor is, ha ez a látvány másodpercenként csak egy-két frame-mel hasított. A Driller egyébként a saját korához képest elég drágán jelent meg (15 font volt kazin és 18 lemezen), de egy 32 oldalas novella és egy 3D-be kihajtogatható, a térképezést segítő papír is járt hozzá. Elég nagy sikert aratott, nyilvánvaló volt, hogy folytatni kell.
A motor már adott volt, ezért a következő játékot már fél év alatt el tudták készíteni Andrewék. Ez volt az 1988 közepén megjelent Dark Side, ami a Drillerben említett bolygó egy másik holdján játszódott, de ez már sokkal játékszerűbb volt, mivel a programozók továbbfejlesztették a játéklogika szkriptnyelvét, és ez bonyolultabb feladatokat és fejtörőket tett lehetővé. A Dark Side-ban több kalandelem volt, a játékos jetpackjével repülni is tudott, és a feladat is izgalmasabb volt (egy szuperfegyver energiaforrásait kellett kilőni). A program megmutatta, milyen egy igazán kiforrott Freescape-játék, és a játék mellett a motor nevét is kezdték megtanulni az egyszeri játékosok is.
És 1988-ban jött még egy program az Incentive motorjával, a Total Eclipse, ami talán a legemlékezetesebb a sorozatban. Az előző két játék sci-fi környezete után a Total Eclipse a kalandregények világába kalauzolta a játékost (nyilván Indiana Jones hatására is). 1930-ban kellett egy egyiptomi piramisban elhárítani egy ősi átkot, mielőtt a küszöbön álló teljes napfogyatkozás megsemmisíti a Földet. A Driller és a Dark Side nyílt tereit felváltották a piramis klausztrofóbiás szobái, amelyek ráadásul szeszélyesen kapcsolódtak egymáshoz, így aki elkezdett térképezni, hamar belezavarodott. Akárcsak az elődökben, a játék itt is figyelt több erőforrást: a napfogyatkozásig hátralevő időt, a játékos vízkészletét, izgatottságát (pár múmiától szívrohamot lehetett kapni), a zárt ajtókat nyitó ankhok számát, az összegyűjtött kincseket, és így tovább. A végeredmény egy nagyon izgalmas program lett, ami szemét szobáival és hangulatával méltó helyet foglal el ma is az akkor élt játékosok emlékeiben.
1989-ben elkészült a Total Eclipse második része, a Sphinx Jinx, ami nem volt igazi folytatás, amennyiben nem került boltba, csak egy angol számítógépklub tagjai vehették meg (persze azért kalózverzióban elterjedt).
A Freescape motor új generációját még a Dark Side idején elkezdte fejleszteni az Incentive, és ez a fáradozás a nyolcvanas évek végére beérett. Az 1990-es Castle Master – ami ezúttal középkori hangulatú volt – és folytatása már ezt az új, Super Freescape nevű motort használta. Ennek ellenére ekkora már az Incentive játékai nem jelentették a 3D csúcsát, egyre inkább egy kaptafára készült programoknak hatottak, ezért a Castle Master nem is volt olyan sikeres (legalábbis a kritikákat tekintve semmiképp), mint elődei. Az Incentive még 1991-ben kiadott a motorhoz egy szerkesztőprogramot (3D Construction Kit), egy évvel később pedig a folytatását, de ezek nem sok vizet zavartak már akkor. A cég később felvette a Superscape nevet, és a 3D mobiljátékok fejlesztésében találta meg új helyét.
A Total Eclipse Amstrad CPC-verzióját itt találjátok (hozzá emulátorok itt), a C64-es verziót erre keressétek (emulátorokat meg erre), és ne felejtsük el azt a pofás pc-s remake-et, amit három lelkes rajongó, Stuart Colier, Trevor Storey és Paul Egginton készített. Aki elakad, a legelső CoV leírásából tájékozódhat (a 9. oldaltól), egy kusza térkép pedig itt található. Aki pedig a 3D Construction Kitre kíváncsi, csekkolja a program ma is aktív közösségének honlapját. A szavazásban most az egyszerűség kedvéért a korábbi szavazásokban sokszor visszatérő veszteseket találtok.
Utolsó kommentek