Tudom, régen volt Heti retro, sajnálom is nagyon, de a hosszú ideje működő blogoknál már csak úgy van, hogy a bloggazdáknak néha más dolguk akad (nekem például életem egyik nagy kalandja), és nincs idejük előre betárazni posztokat. Ilyen rovatszüneteket (mert biztosan lesz még, például idén még szabira is megyek valamikor) kéretik megértéssel viselni, a kommentekben követelőzés ilyenkor nem segít, a türelem annál inkább. Hiszen lám, most is visszataláltam a régi kerékvágásba, dübörög tovább a nosztalgiavonat, rakománya ezúttal a Darklands.
Arnold Hendrick – ezt a nevet jegyezzük most meg. Hendrick úr tisztességben megőszült designer, aki a stratégiai és szerepjátékok terén otthonosan mozgó amerikai fejlesztők tipikusnak mondható karrierjét futotta be. Ami azt jelenti, hogy tinédzserként szerette a történelmet, és sokat játszott táblás harci társasjátékokkal, aztán készített is ilyeneket az Avalon Hillnél (akárcsak Bruce Shelley, a Civilization egyik fejlesztője). Később belekóstolt a videojátékokba, és kikötött a kor egyik legígéretesebb cégénél, a MicroProse-nál. Többek között Sid Meierrel is dolgozott együtt a Pirates!-en és az F-19 Stealth Fighteren, dizájnerkedett az M1 Tank Platoonban, de első – és egyetlen – igazi önálló A-kategóriás projektje a Darklands volt.
Amire Hendrick mai napig igen büszke, de ha kérdezik róla, elmondja, hogy soha többé nem vágna ilyen nagy munkába. A Darklands ugyanis grandiózus játék volt, talán túlságosan is. Legalábbis a kilencvenes évek elejének játékipai adottságaihoz képest, ahhoz képest, hogy egy MicroProse kaliberű kiadó mit bírt finanszírozni. Maga Hendrick is úgy fogalmaz egy interjújában, hogy túl ambiciózus játék volt, nem mérték fel igazán, milyen nagy fába vágják a fejszéjüket, a MicroProse rossz projektmenedzsmentje pedig már csak rontott a helyzeten.
A Darklandsszal kapcsolatban nyugodt szívvel el lehet sütni a közhelyt, hogy megelőzte saját korát. 1992-ben jelent meg pc-re, amikor a számítógépes szerepjáték még eléggé a Dungeon Master – Eye of the Beholder által kitaposott ösvényen járt, a Darklands viszont új utakat keresett, mind technikailag, mind tartalmilag. Az első stop real time játékok egyike volt, vagyis a harc valós időben zajlott, de a játékos bármikor megállíthatta az akciót, és új parancsokat adhatott a karaktereknek (mint edzőbá’ a kosármeccsen, amikor időt kér). Ezen kívül a Darklands az első sandbox játékok egyike is volt, azaz a játékos teljesen szabad kezet kapott, arra indult el kalandozni a világban, amerre akart, küldetéseket vállalhatott, fejlődhetett. Volt egy fő sztoriszál is jó nehéz missziókkal (és a végén egy démonnal, Baphomettel), de a játékosra volt bízva, hogy ezeket hogyan és mikor teljesíti. A grafika a játéktérben és az izometrikus harcnézetben nem volt a legszebb, de cserébe rengeteg pofás állóképet – talán a Pirates öröksége? – kapott a játékos.
A játék környezetében is elszakadt a megszokottól: nem a bevett ponyvafantasy és sci-fi klisékkel zsonglőrködött, hanem valós történelmi helyszínekkel – és persze egy kis misztikummal, hogy ne legyen tankönyvszaga a cselekménynek. A játékosnak a 15. század középkori Európájában kellett helytállnia rablóbárók, gonosz templomosok és boszorkányok között (az asztali szerepjátékok közül talán leginkább az Ars Magicához állt közel). D&D varázslatok helyett keresztény imák és megfelelő alkímiai képzettséggel kotyvasztható főzetek segítették a játékost. A karaktergeneráláshoz a Traveller szerepjátékból merített Hendrick, a fejlődési rendszerre pedig nem a bevett szintlépegetős megoldást alkalmazta, hanem egy sokkal fokozatosabb szisztémát, ami arra épült, hogy a karaktereknek mindig az a képessége fejlődött gyorsan, amit használt. A Darklands nem volt tápolásbarát, a legerősebb karaktert is könnyen lezúzta egy ellenséges lovag, ha nem volt észnél. A karakterek ezen felül öregedtek, és minél több cuccot cipeltek, annál gyorsabban elfáradtak (szóval aki az EoB nyolc páncélinggel rohangáló karakterein szocializálódott, csúnya meglepetésben részesült).
Bár mai napig tisztességes rajongói keménymagja van a Darklandsnak, a játék nem lett igazán sikeres (sőt). Szokatlansága mellett talán azért sem, mert elég nagy volt a gépigénye (töredelmesen bevallom, hogy nekem ki is maradt anno, mert a 286-osomon nem mozdult meg). Ráadásul elég bugosan jött ki, még hónapokkal a premier után is durva programhibák derültek ki – például egy olyan bug, ami a mentett állást is elrontotta, egy másik pedig a karakterek hajszínét hekkelte át rikító zöldre vagy rózsaszínre. A sok bug oka az volt, hogy a nehéz anyagi helyzetben levő MicroProse igencsak sürgette a játék megjelenését, annyira, hogy egy erősen béta állapotú verziót adott ki. Hendrick emlékei szerint a Darklands az első hónapban a program tisztességesen fogyott, de aztán nagyot estek az eladások – így végül a program nem tudta visszahozni azt a hárommillió dollárt, amibe került. Így a Darklands akár a hétfői toplistánkba is bekerülhetett volna – ez volt akkoriban a MicroProse legdrágább játéka, mégis kevesen játszottak vele (legalábbis legális példánnyal). A cég soha többé nem próbálkozott RPG-vel, a tervezett amigás verzió fejlesztését pedig leállította. A játék jelentőségét viszont elég jól mutatja, hogy az Elder Scrolls sorozat atyaúristene, Todd Howard állítása szerint a Darklands volt rá a legnagyobb hatással.
Aki kíváncsi a játékra, innen szedheti le, ez pedig a vaskos kézikönyv, ami hozzá járt. Rajongói oldal itt, videointerjú Hendrickkel három részben itt, itt és itt. A játékról egyébként nemrég írt az Endless is egy remek cikket, érdemes elolvasni. Jövő héten egy olyan klasszikus jön, ami más lassan egy éve szerepel a szavazásokban, de sosem nyer. Ez rögtön három játékra is igaz, szóval válasszatok:
Utolsó kommentek