HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Kurvára nem érdekli a kalózkodás a Team Meat fejlesztőit

2011.07.22. 18:01 Tyl3r

Sokfelől hallani, hogy a szoftverkalózkodás főleg a kisebb fejlesztőknek és kiadóknak okoz jóvátehetetlen károkat, elvégre az olyan mogulok, mint az Electronic Arts vagy az Activision egy FIFA-epizóddal vagy egy új Call of Duty-játékkal elég nagyot kaszálnak ahhoz, hogy azzal keresztbe szponzorálhassák a kisebb kaliberű, kevésbé sikeres címeket is. A független fejlesztőknek viszont nincs sok dobásuk: elég egyszer hibázni, és minden bukik.

Legalábbis ezt gondolhatnánk. Viszont a fenti folyamatábrához képest minimum meglepőnek tűnhet a Team Meat prominenseinek legújabb kijelentése. Az Escapist mikrofonvégre kapta Tommy Refenest és Edmund McMillent, a cég két prominensét, akik a kalózkodással kapcsolatos véleményüket is megosztották a nagyérdeművel.

"A játékunkat meglehetősen sokan lemásolták, de ez bennünket kurvára nem érdekel. Ha mondjuk 200 ezren lewarezolták a Super Meat Boy-t, és ingyen jutottak hozzá, az azt jelenti, hogy kétszázezren vannak, akik játszanak a játékunkkal. Ha pedig szeretik a játékot, roppant nagy a valószínűsége, hogy megmutatják a barátaiknak, vagy írni fognak róla a blogjukon. [...] Viszont nem túl menő dolog azzal előállni, hogy mennyire imádom ezt a játékot, amit éppen elloptam, szóval ezt nem fogják elárulni. Ez pedig az eladásokon is megmutatkozik majd."

Ettől függetlenül pénzből él a Team Meat is; szerencsére arra is gondolnak, hogy ezért cserébe adjanak valamit a játékosnak. A néhány napja bejelentett Super Meat Boy Ultra Rare Edition ugyanis minden gyűjtőnek igazi csemege; a csomagban több száz pályát, soundtracket, posztert, vázlatfüzetet és képregényt, valamint egy testhezálló pólót is találhatunk - mindezért pedig csak 25 fontot kell fizetnünk.


 

 

 

 

 

 

 

A srácok nézeteit egyébként több független fejlesztő is osztja. A Torchlight fejlesztéséért felelős Runic Games külön közleményben köszönte meg a kalózoknak, hogy a játék lewarezolásával hozzájárultak a stúdió nevének köztudatban tartásához és a játék népszerűsítéséhez - Max Schaefer, a stúdió vezérigazgatója szerint ebből akkor fognak profitálni, amikor egy MMOG-játékot dobnak majd piacra. Markus "Notch" Persson, a Minecraft apukája pedig határozottan cáfolta azokat a vádakat, miszerint a kalózkodás egyáltalán lopás lenne - szerinte ugyanis egy negatív kritika vagy egy lekésett megjelenési határidő is éppúgy jelenthet kieső bevételt, mint egy játék lemásolása. 

45 komment

Címkék: indie kalózkodás super meat boy

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr783089614

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

SplitGuy 2011.07.22. 23:58:20

Egy játékfejlesztő haverom mondta annó, hogy "akkor leszünk nagy cég bazmeg, ha majd enkórról töltik lefelé a játékunkat"! :D

penge96 2011.07.23. 11:18:51

@SplitGuy: Jól kezdődik a napom :D

Adani 2011.07.23. 11:26:22

Ez a helyes hozzáállás, hiszen ha sokan tölti le az azt jelenti,h a játék jó, és ha reklámozzák többen megveszik majd.

Toalettduck 2011.07.23. 11:49:20

Megyek reklámozok egyet.

vargatom 2011.07.23. 17:23:09

Sztem ezek az arcok egyszerűen hülyék...

TH 2011.07.23. 18:58:39

Jó látni az értelmes hozzáállást is végre pár cég részéről. :-)

Guardian Hero 2011.07.23. 19:28:42

@TH: Marha értelmes hozzáállás... egyetértek vargatommal, ezek hülyék.

Toalettduck 2011.07.23. 20:15:29

@Guardian Hero: Egyszerűen szeretnek élvezetes játékokat készíteni, és ha egy-egy release után nincs a zsebükben egy afrikai ország költségvetése még nem őrülnek be és kezdenek warez háborúba.

nemecsek ernő áruló 2011.07.23. 23:06:55

@Guardian Hero: Japánban készült egy felmérés, mely szerint a torrentre felkerülő animéket nagyságrendekkel többen veszik meg DVD-n, és helyi (kvázi) iTunes-on. Nem mondom, hogy van összefüggés, de azért elgondolkodtató.

TH 2011.07.24. 12:08:12

@Guardian Hero: @vargatom: hát az a helyzet, hogy igencsak megdobja az eladásokat a torrent...Most nem kezdem el sorolni, hány játéknak próbáltam ki először a feltört verzióját, mielőtt megvettem volna...

jtrencsenyi 2011.07.24. 13:49:52

@Toalettduck: csak annyit tennék hozzá, hogy manapság a megjelent játékok (indie is) úgy kb. 90%-a veszteséges, 9%-uk nullszaldó közeli és 1%-uk igazán nyereséges.

Tyl3r 2011.07.24. 15:23:47

@vargatom: nem feltétlenül hülyék. Egy kis fejlesztőcsapat nem tud versenyezni a nagyobb kiadókkal a marketingbüdzsé tekintetében, így minden alkalmat meg kell ragadniuk ahhoz, hogy reklámozni tudják a játékaikat. (Oké, a Super Meat Boynak erre nem volt egetverő szüksége, sikeresen beépült a köztudatba, tudtak a létezéséről, és sokan szerették is.) Viszont volt egy felmérés - ha nem leszek lusta, majd elő is keresem -, ami kimutatta, hogy a játékosokat jobban befolyásolják a szájhagyomány útján terjedő vélemények, mint egy magazinban megjelent pontszám.

Ha csinálsz egy tényleg jó játékot, arról mindenki tudni fog, csak megfelelő platformot és fórumokat kell hozzá választani. (Tehát lehetőleg ne iOS-játékban és hivatalos honlapban gondolkodjon az illető; előbbi eltűnik a kavalkádban, utóbbiról pedig senki sem fog tudni, ha az az egyetlen felület.) Ha egy játékról a gaming community fog dicsérő hangvételben nyilatkozni, az bizony kihathat az eladásokra is. Régen is volt warez, most is van, jövőre is lesz, de a mostanra kiépült médiatér ehhez egy csomó ingyenreklám-lehetőséget is biztosít.

@jtrencsenyi: ha azt vizsgálnánk, hogy a több ezer piacra kerülő címből mennyi a minősíthetetlen hulladék, a tisztességes iparosmunka vagy a korszakalkotóan zseniális anyag, még rosszabb arányokat kapnánk.

jtrencsenyi 2011.07.24. 16:25:20

@Tyl3r: ez azért elég gyenge lábakon álló érv a kalózkodás mellet. :)

Adani 2011.07.24. 17:39:09

@jtrencsenyi:

Viszont ha azt a borzasztóan sok dollármillárdokat, amit a másolásvédelmekre (amiket úgyis mindig feltörnek akármilyen erős is) meg warez elleni harcra költöttek mondjuk arra költik, h olcsóbbak legyenek a játékok, akkor több értelme lett volna. 12 ezer helyett ha mondjuk 6 ezerért adják akkor többen meg fogják venni.

Mellesleg sokszor a az összegányolt hulladék szar játék is hatalmas profitot hoz lásd. Duke Nukem Forever. Hányan előrendelték csak a neve miatt, még meg se jelent és máris mennyit eladtak belőle. Ahhoz képest, h mekkora igénytelen szar lett szép eladásokat produkált. Na ott pl. örültem,h nem vettem meg, leszedtem torrentről majd pár óra játék után ment a kukába.

jtrencsenyi 2011.07.24. 17:54:44

@Adani: ezzel csak az a baj, hogy független fejlesztőként mi nem ebben a ligában játszunk. Pl. a mobil fejlesztéseinket már nem tudjuk lejjebb árazni, hiszen jelenleg is $0.99-ért, vagy ingyenesként mennek, reklámmal. Ez ugye más kategória. Ettől még itt is az a helyzet, mint a dobozos játékoknál. A piac bevételeinek a 80%-90%-át a fejlesztők 10% viszi el. Ettől még az a 90% is meg szeretne a munkájából élni. Nagyon nem az a játékipar anyagilag, mint amilyennek a legtöbben kívülállóként képzelik. :)
Ettől persze még csinálja az ember, mert ez nem csak a pénzről szól, hanem arról is, hogy szertejük, amit csinálunk. Ez még a pénztől is sokkal fontosabb. Persze azért a minimálisan elvárható bevételnek meg kell lenni, mert torrent linkkel mi sem fizethetünk a péknél. ;)

jtrencsenyi 2011.07.24. 18:00:13

Az olcsóbb játék érdekes kérdés. Próbáltuk a játékaink árát felezni és láss csodát, szinte pontosan kétszer annyian vették meg, így a bevételünk ugyanannyi maradt. :)
Persze ez jó, mert így kétszer annyi játékoshoz jutott el a munkánk és talán a következő játékunkat is megveszik, de hosszú távon ez az egész szektor elértéktelenedéséhez vezet. Ez már lezajlott a mobil és downloadable kategóriáknál. a korábbi $19.99-es játékok most $4-$6-ba kerülnek és mindenki vakargatja a fejét, hogy hogyan vállaljon be $100.000+ költségű fejlesztéseket, amikor ez nagyon nehezen térül meg adott eladott darabszám esetén. Szóval nem könnyű dolgok ezek. ;)

jtrencsenyi 2011.07.24. 18:10:42

Másolásvédelem témakörben: nehgy azt hidd, hogy olyan sokat költöttek a cégek erre. Azért a legtöbben standard védelmi megoldásokat használtak, így mi is, mivel mindenki tudja, hogy fel fogják törni. Igazából ezek a védelmek a kevésbé hozzáértők egymás közti másolását akadályozták. A valódi crackereknek egyik másolásvédelem sem fog komoly fejtörést okozni.
Ma már inkább minden fejlesztő a 80%-90%-os warez aránnyal számol és így ki tudja nagyjából kalkulálni a tényleges bevételét és a játék tényleges "népszerűségét".

jtrencsenyi 2011.07.24. 18:11:24

Na, befejezem. Bocsánat a terjengős válaszokért!

Tyl3r 2011.07.24. 19:18:21

@jtrencsenyi: a kifejtős kommentekért sosem haragszunk.

Btw, eszem ágában sincs a kalózkodás mellett érvelni. Csak arra szerettem volna rámutatni, hogy ennyi játékot egyszerűen nem bír el ez a piac. Én annyiban speciális eset vagyok, hogy főállásban foglalkozom a játékokkal, természetes tehát, hogy sok átmegy belőlük a kezem alatt. De ha a kedvem után mennék, évente csak tíz új játékkal foglalkoznék komolyabban, és ebből két-három olyan lenne, amikre azt mondanám, hogy ezért megérte megszületni. Én évente tíz-húsz (dobozos) játékkal bővítem a gyűjteményemet, de gyanítom, hogy ezen a téren marginális kisebbség vagyok. Tovább: ha csak az ESRB által felülvizsgált anyagokat nézzük, akkor is temérdek játék jelenik meg évente. (2010-ben 1638 cím tűnt fel hivatalos kereskedelmi forgalomban, ebben a flash- és mobiljátékok nyilván nincsenek benne.) Ehhez képest, ha egy remek játékokban gazdag évről beszélhetünk, a kínálat ezrelékét sem tudom megvásárolni.

Az, hogy egy játéknak nincs kifutási ideje, nem lehet hónapokig, évekig sztár egy-egy anyag, pont oda vezet, hogy a piac szétaprózódik, a vásárlói igények egyre szerteágazóbbak lesznek, a játékok meg egyéjszakás kalandok, amiket könnyű gyorsan elfelejteni, a fejlesztőknek és kiadóknak pedig nehéz őket a radarszint fölé juttatni. Az indie piac helyzete ilyen szempontból különösen rossz képet fest: temérdek független játék jelenik meg, de a reklámozásra már nem futja a büdzséből. Az egyetlen reményük, hogy egy-egy videojátékos híroldal észreveszi, foglalkozik vele, és innen esetleg mások is átvehetik. (Személyes példa: idén megvettem egy indie kalandjátékot, a Gemini Rue-t, de arról is tök véletlenül értesültem - csak azért tudok róla, mert foglalkozott vele az Adventure Gamers és néhány másik oldal. Pedig nagyon kellemes cucc, de még egy bannert se kapott sehol a kiadó hivatalos oldalán kívül, nemhogy polchelyet egy szupermarketben.)

Mivel a véletlenre elég nehéz hagyatkozni, érthető, hogy a függetlenek minden alkalmat megpróbálnak megragadni az érvényesülésre. Lehet, hogy a Team Meat elkönyvelheti a kalózkodás miatt kieső bevételeket, de ez a mindshare szempontjából számukra járulékos hasznon: ismerik a játékot, tudnak róla, szeretik... és beszélnek róla. Annak pedig esetenként jóval nagyobb mozgósító ereje van (ami valószínűleg készpénzre is váltható), mint húsz négyzetkilométer reklámplakátnak. A potenciális vásárlók hajlamosabbak egy másik játékosnak hinni, akinek nem fűződik anyagi érdeke az adott játék népszerűsítéséhez, mint egy kiadónak, aki azt mondja, hogy ez nem egy játék, hanem A Játék, godmode, főz, szop, takarít.

Meglehet, ez azzal jár, hogy ellopják a játékaikat. De ez mennyivel rosszabb annál, ha azért nem lesz bevétele valakiknek, mert figyelemre sem méltatják őket?

jtrencsenyi 2011.07.24. 19:24:51

@Tyl3r: semennyivel sem rosszabb, ebben egyetértünk. Meg abban is, hogy a beindult word-of-mouth marketinggel egyetlen fizetett hirdetés sem ér fel. ;)

jtrencsenyi 2011.07.24. 19:27:51

A független fejlesztőt pedig ne elsősorban a klasszikus indie értelemben vedd, csak nincs a cég mögöttünk befektetői pénz. Főleg saját IP-k és megbízásos munkák készítésével "egyensúlyozunk".

jtrencsenyi 2011.07.25. 07:04:56

@moli: A word-of-mouth-ra kérdeztél vagy a céges dolgokra?

moli 2011.07.25. 10:27:58

@jtrencsenyi: erre:
"""csak annyit tennék hozzá, hogy manapság a megjelent játékok (indie is) úgy kb. 90%-a veszteséges, 9%-uk nullszaldó közeli és 1%-uk igazán nyereséges."""

"""@jtrencsenyi: ha azt vizsgálnánk, hogy a több ezer piacra kerülő címből mennyi a minősíthetetlen hulladék, a tisztességes iparosmunka vagy a korszakalkotóan zseniális anyag, még rosszabb arányokat kapnánk."""

"""@Tyl3r: ez azért elég gyenge lábakon álló érv a kalózkodás mellet. :)"""

Watt25 · http://sablonvalasz.blogspot.hu 2011.07.25. 11:49:11

Lehet, picit offtopic, de elmagyarázhatna nekem valaki valamit?
A hétvégén megvettem az Auchan-ban :) a Portal-t 500, azaz ötszáz forintért, DVD-n, műanyag tokkal. Ha a Steam-en veszem meg, akkor asszem 4, vagy 5 euro-ba került volna.
Két kérdés merül fel bennem:
1. Hol logikus ez az árképzés? (Hiszen olcsóbban adják azt, amihez fizikailag is tartozik valami.)
2. Kinek van haszna egy 500Ft-os DVD-n? (Leginkább persze az érdekel, hogy lát-e ebből egy fillért is a Portal valamelyik programozója?)

moli 2011.07.25. 12:11:44

@Watt25: az auchan 2 eve megvett 1000 darab portal-t 1500ft-ert, eladta 2500ft-ert. nem sikerult mindet eladni, nyakukon maradt 100 darab, learaztak 500ft-ra, hogy ne foglalja a helyet. az uzleten meg igy is nyertek 800000ft-ot.

jtrencsenyi 2011.07.25. 12:33:30

@moli: a megjelenő játékok kb. 90%-a évek óta veszteséges. Úgy kb 10%-ból tudnak annyit eladni, hogy visszahozza a fejlesztési költséget és 1%-2% az, ami igazán komoly nyereségre tesz szert.

Régi szabály, hogy az egy éveben játékfejlesztésből befolyó pénzek kb. 80%-át az ebben az iparágban tevékenykedő cégek 10%-a nyeli le. Erősen "hit driven" piacról van szó. Vagy jól keresel, vagy sehogy. :) Nagyon szűk a kettő közti átmenet nagysága.

moli 2011.07.25. 12:36:58

@jtrencsenyi: igen, de ahogy Tyl3r is irta, mig a jatekok 90%-a veszteseges, addig a jatekok 95%-a szar.

jtrencsenyi 2011.07.25. 12:37:30

@moli: arra értettem, hogy a kalózkodás okaként megnevezni a vacak játékkínálatot nem igazán szép dolog. Ha egy játék rossz, akkor nem veszem meg és nem is játszom vele. Viszont ha hajlandó vagyok az időmet áldozni rá, akkor tessék szépen megvenni azt az 1-2 játékot negyedévente.
Persze itt most nem azokról beszélek, akik letöltik torrentről, majd megveszik az eredetit, ha tetszik az első pár pálya. Ezt én nem tekintem kalózkodásnak.

jtrencsenyi 2011.07.25. 12:38:39

@moli: de akkor a 95%-kal nem is kellene játszani és a maradék 5%-ot megvenni. De a legjobb, legsikeresebb játékoknál is 90%-os kalóz kópia arányt mérnek.

Adani 2011.07.25. 12:52:47

@jtrencsenyi:

Sőt ez követendő példa. Ami tényleg tetszik azt meg szoktam venni, van mikor jelent annyi pluszt az eredeti játék. Lásd, pl a Starcraft még ma is örökzöld és 1600ft-ot bőven megért még 2003-ban is az a játék és hát eredetivel lehetett Battle.netezni, ahol 10-ből 9x mindig elvertek, a koreaiakkal nem lehet versenyezni. :)

De hát anno az ID soft is ingyen adott játékokat hiszen pl. a Commander Keen első része full ingyenes volt, de a Wolf3D és a Doom is kiment shareware játékként szintén ingyen terjesztve, így csináltak neki reklámot mindkettőben az első epizód full játszható ingyenes volt, és hát mivel jó játék volt így a reklámot megcsinálták neki és meg is vették elég sokan. A Doom a maga idejében maga volt a Mestermunka így nagybetűvel, fantasztikusan eltalált hangulat, fantasztikus grafikai kivitelezés, hanghatások stb.

Adani 2011.07.26. 08:55:45

@Watt25:

Biztos kurva sokat berendeltek ,aztán sok maradt a nyakukon, ami útban van, szabadulni akartak tőle hát leárazzák, egy multi nemhogy pár tíz ezres ,de akár 100 milliós veszteségeket és gond nélkül lenyel, de ha ki kell üríteni a raktárat, mert kell a hely akkor csinálnak ilyesmiket. Ez pedig tiszta win-win dolog, mert mindenki jól jár. A beszállító, a gyártó is, mert megveszik a terméket. Az áruház is, mert lesz hely a raktárban, a vevő meg bármilyen célból is vette meg szintén (ha azért, mert szüksége volt rá akkor spórolt, ha spájzolás miatt és felvásárolta mindet akkor is, mert haszonnal adhatja tovább). Persze spájzolás miatt nem játékot szokás venni elsősorban hanem pl. műszaki cikkeket.

anarch 2011.07.26. 12:40:43

@Tyl3r: [i]kimutatta, hogy a játékosokat jobban befolyásolják a szájhagyomány útján terjedő vélemények, mint egy magazinban megjelent pontszám.[/i]

Ennek egyik példája a Duke Nukem. A sajtó baromira lehúzta, minden szart elmondtak róla. Ettől függetlenül viszik rendületlenül. Egyébként a marketingesek tudnak erről, hogy "havernak" jobban hisznek a zemberek, ezért van piaca a fizetett bloggereknek és a bérkommentelőknek...

Szerintem a különbség forrása nem az, hogy valaki kicsi vagy nagy, hanem hogy kiadóról vagy fejlesztőről van szó.

anarch 2011.07.26. 12:48:57

@Adani: Arról nem is szólva, hogy az áruház kvázi ingyen kapja a cuccot (180 meg 360 napos fizetési határidők vannak; plusz amikor az áruház megmondja a beszállítónak hogy ezt Te most akciózni fogod). Szóval az áruházak profitját nem kell félteni...

Adani 2011.07.26. 13:41:14

@anarch:

A DNF csak névből él, hiszen elég a torrent oldalt is megnézni, majdnem minden kommentben ott van, h szar. De még egy ideig viszi a név, de a szart nem lehet örökké eladni.

Az áruházaknak szokás még fű alatt jattolni ún. polcpénzt, azért, h kiemelt, szemmagasságban lévő jó helyre rakják a cuccot, ahol jobban fogy. Esetleg,h kiemelt helyen hagyják sokáig. Így már akkor se biztos,h buknak rajta ha nagyon durva leárazás kell, h megszabaduljanak tőle sőt talán már akkor sem, ha így se lehet és a végén a zúzdában végzi. Tesco titok könyvet ajánlom, abban jól körüljárták a témát.

Gigaposzter 2011.07.27. 00:16:46

Én a Red Alert 1-gyel éjjel-nappal játszottam, kívülről fújtam a pályákat és a multiplayert is sokat toltuk. Aztán megjelent a folytatása, nos a dizájn jobb lett, a hangulat elveszett. Azóta nem játszok, max. valami kis flash játékot, amit a Munkakerülőn találok. Lövöldözős játékok meg sohasem érdekeltek...

bit.0x8000 2011.07.27. 14:18:55

@vargatom: Nem azért kérdem, de fel tudsz mutatni valamit, ami legalább mérhető ahhoz, amit ezek a "hülyék" összehoztak (lásd például: Minecraft) ? ;)

vargatom 2011.07.27. 14:36:51

@bit.0x8000: Fenét nem azért kérded, ráadásul számít ez a véleményem szempontjából?

www.digicpictures.com - itt vagyok már több mint hét éve

bit.0x8000 2011.07.27. 14:45:44

@vargatom: Ha már észérvekkel nem támogattad meg azt a véleményt...

A Digic-nek meg tudtommal nem sok köze van az indie játékokhoz, viszont olyan figurákat hülyézel, akik sikeresnek mondhatók ebben a műfajban...

vargatom 2011.07.27. 14:59:17

Észérveket beírta jtrencsenyi

Én annyit tennék hozzá, hogy ez a "sikeresnek mondható" annyit tesz hogy piszok nagy mákja volt, minden ilyen szerencsésre jut legalább száz hasonlóan jól dolgozó, profi munkát letevő arc, aki szív, és bizony a kalózok miatt is.

És akkor most mutass fel valamit te. Vagy tudod mit, nem érdekel mégse.

bit.0x8000 2011.07.28. 01:20:44

@vargatom: Nekifutottam még egyszer, újra elolvastam a cikket meg a hozzászólásokat is...
Végülis nem azzal van gondom, hogy szerinted hülyeséget csinálnak/mondanak ezek a figurák (ami akár még igaz is lehet), hanem azzal az odavetett félmondattal, pontosabban annak a stílusával. Ha már ilyen kijelentést teszel, folytathatnád azzal, hogy: ", mert ...".

Písz

Reactor 2012.03.21. 02:24:49

Az olyan érvek eléggé nagyot szólnak a kalózkodás mellett, mint az Airball, Dark Vampires, Traktor Racer, vagy Power of Destruction...

Adani 2012.03.21. 07:45:58

@Reactor:

Big rigs, Mesterlövész is pl. A Big Rigset pl. egyenesen bűn pénzért árulni.
süti beállítások módosítása