HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

A 3D pixelekből épülő játék

2011.01.11. 11:59 Stöki

Oké, nem akkora különlegesség ez, volt már pár olyan játék, mint a Voxatron, nagyjából az 1992-es Commanche óta több program használt voxeleket (például a remek Outcast). A voxelek (volumetrikus pixelek) ugyebár a tér mindhárom tengelye mentén kiterjedéssel bíró pontegységek, általában pici kockák. A játékokban használt 3D általában poligonokból épülő modelleket és arra húzott textúrákat használ, a voxeles játékokban viszont minden a kis voxelekből épül fel. A Voxatron annyiban különleges, hogy szándékosan nagy kockákat használ voxelként, amitől retróba hajló, 3D-pixeles látványvilágot nyer a játék. Persze ez sem új ötlet, ott van például a Minecraft, ugye, de a Voxatron kicsit akciódúsabbnak ígérkezik:

A játékot a Lexaloffle nevű indie játékfejlesztő csapat készíti, a honlapján a vezető fejlesztő válaszol is a kérdésekre. Lesz például kétszemélyes játékmód is és egy szóló hadjárat, amiben több arénában kell helytállni. A játék 3D világában lehet törni zúzni, szörnyeket ölni, az alkotók valahol a Knightlore és a Smash TV közé akarják belőni a játékmenetet (ahogy látom, egyelőre ez inkább Smash TV). A játéktérben egyszerre legfeljebb 128x128x64 voxel látszik, és még a pontszámjelző is voxelekből épül fel. A program valamikor a második félévben jelenik meg, nálam a trailer alapján várólistára került.

(És igen, tudjuk, hogy illene már írnunk egy nagyobb posztot a Minecraftról, majd fogunk is valamikor, ígérjük.)

38 komment

Címkék: wtf játék bejelentés voxel voxatron

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr532576294

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

moli 2011.01.11. 12:07:00

imadtam a comanche-ot. most a just cause 2-ben elem ki helikoptervezetesi maniamat.

lokkoLori 2011.01.11. 12:32:58

ezen egyszer elméláztam, hogy a fizikai modellek bele vannak erőszakolva a 3D játékokba ... mivel a játékok megvalósítása grafika centrikus, a felületekre koncentrál a technika fejlődése, pedig lehet hogy hosszú távon egy másik megközelítés eredményesebb lehetne, ha modell nem a felületét modellezné, hanem az egész matériát ... ha felület összekapcsolt poligonokból áll, akkor a test összekapcsolt térbeli testekből, a testeknek és azok összekapcsolásának tulajdonságai természetes módon adják meg a fizikai tulajdonságát az egész modellnek ...
ha növeljük a térbeli testek számát a modellben, akkor növelhetjük a modell részletességét ...
a felületmodellnél a poligon rednszrint háromszög
térmodellnél ennek a megfelelője tetraéder lenne ( de a kocka is megfelel :) ... ez lenne az a homokszem, amiből egész virtuális világ épülhetne ... ---> sandbox játékok ...

persze mikor ezt agyaltam fiatal voltam és naív, és még alig kezdődött el ez az évezred

Komáromi Teréz Atya 2011.01.11. 12:40:42

Ha jól tudom anno a Doom 3 idején Carmack mester kacsingatott a voxel technológia felé, de mivel helyigényes volt, maradt a poligonos megoldás. De a technológia él - Worms 4 Mayhem környezete vajon miért ennyire rombolható?

Dr. Cica75 2011.01.11. 12:55:58

@lokkoLori: Légy erős, ez már (többé-kevésbé) most is így van.

butcher__ 2011.01.11. 13:21:16

@lokkoLori: Ezen én is gondolkodtam, de ha lemész anyagi szintre, az atomok között ugyanúgy felületi kapcsolat van (nagyjából), szóval végső soron nincs különbség a két megközelítés között. Asszem. :)

Zak 2011.01.11. 13:27:14

@lokkoLori: "a testeknek és azok összekapcsolásának tulajdonságai természetes módon adják meg a fizikai tulajdonságát az egész modellnek" - ez sajnos nem igaz, ezeket a dolgokat bizony le kell programozni, azt is, hogy mi történjen, ha két elemet összekapcsolsz. Szép álom lenne, ha ez úgy működne, mint ahogy leírtad :)

norbert79 2011.01.11. 13:34:06

Ken Silverman, a BUILD engine (Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, TekWar, Blood) megalkotója is használt voxelokat, főképp a Shadow Warrior és a Blood játékokban találkozhattunk vele.
Ken később írt saját 3D engine-t is, Voxelekre alapozva, de egyáltalán nem lett közismert:
www.advsys.net/ken/voxlap.htm

dobisan · http://www.dobosistvan.info 2011.01.11. 13:48:35

Minecraftról tényleg jöhetne már poszt. :) Talán egy interjú notch-al. :) Csak mert eddig hanyagoltátok most többet várunk. :D

maydayray 2011.01.11. 13:56:47

Igen, Stöki, a minecraft-et várjuk nagyon :-)))

Kavics 2011.01.11. 14:02:38

Tényleg kell a minecrat-ról valami! Ez olyan mint a dwarf fortress?

mindentkapni · http://www.mindentkapni.hu 2011.01.11. 14:14:31

Hol van már az nsnipes, amit Novell hálón keresztül toltunk ezelőtt 20 évvel!

Hoppázó Beléndek 2011.01.11. 14:41:13

minecraft! végre!

én ugyan nem játszom vele, de a videók elképesztőek.

Trebron55 2011.01.11. 14:46:50

minecraft: csak én vagyok olyan béna hogyha nem bújok el éjszakára kinyírnak annak rendje s módja szerint? (tudom van békés mód de próbáltam túlélni így is) Ha nem építek valami várat vagy hasonlót kb esélyem sincs. Ha véletlen a zombikkal el is bánnék mindíg a hátam mögé kerül egy robbanós köcsög és bumm end of karrier.

Zsola777 2011.01.11. 14:49:57

Az első Delta Force is voxeles volt. Mit aprítottuk modemmel neten a népet, jóég :)
King of the hill, yeah!

Rokai140 2011.01.11. 15:03:46

Úgy látszik az indie fejlesztők nagyon kockák. Szó szerint.

Moszkva téri Dzsedi 2011.01.11. 15:23:46

Némi korrigáció: a Comanche nem voxel-re épült, hanem landscape-re , óriási különbség !

a kettő között "mindössze" annyi a különbség, hogy a míg a voxelnél minden voxelnek külön x,y,z koordinátája és szine van, addig a landscape-nél csak z koordináta van, az is csak az aktuális terepszínből következik. A landscape tehát egy domborzati térkép. És mint olyan a régi gépeken érhető módon gyorsabb is, mintha egy komplett 5 dimenziós tömböt pakolgatnánk (x,y,z,+ szin,+animáció)

Valaki pedig említette hogy mennyire maradi technológia a mai polygon alapú 3D, bizony az. Szerintem is a NURBS (3D függvény) alapú technológia lesz majd a jövő 3D-je.

maydayray 2011.01.11. 15:28:00

@Trebron55: nos, mivel alapból 200 ellenséges és 15 békés mob lehet a pályán veled együtt, hát igen, elég rosszak az esélyeid valami alap kunyhó nélkül :-). de nappal se jobbak az esélyeid, mivel a pókok és a robbanó zöld cuclik nem égnek el a nap hatására, tehát a veszély állandó. fegyver, páncél, fáklyák, kerítés és az állandó körülnézés a megoldás :-)

maydayray 2011.01.11. 15:29:11

@Trebron55: ja és end of karrier??? respawn, elmész a tett színhelyére és összeszeded a cuccod (kivéve, ha láva vagy tűz vagy kaktusz van a közelben, azok kinyírják a dropjaidat)

p3d3str1an 2011.01.11. 16:08:38

@Trebron55: pont ez adja meg a hangulatát a dolognak szerintem...

Archenemy 2011.01.11. 16:46:05

@Trebron55: a vár/barlang, amit építesz, legyen tele fáklyákkal, akkor nem spawnol be monszter, a bejáratokat meg torlaszold el éjszakára, vagy használj ajtót.

annyi amennyi · http://gadgetshop.blog.hu/ 2011.01.11. 17:57:58

Kell, kell, kell. :) Végre egy jó játék. :D

Serathis 2011.01.11. 18:32:55

Darwinia is voxeles volt, nem?

Dukefazon 2011.01.11. 19:10:49

Mi az az "indie"? Én csak Indiana Jones-ra, vagy az indicar-ra tudok gondolni. Nálam a voxel egészen más képpen él a fejemben, nekem nem kockák, csak kis négyzetek, mint a sprite-ok, amik folyton a kamera felé fordulnak. Ilyen kis négyzetek határolják a kamu-3D objektumot, ami azt a látszatot kelti, mintha poligonális lenne, de a kis lemezkék valójában önálló részek... Nekem legalábbis ez maradt meg a Shadow Warrior és a Blood-ból.

flamer 2011.01.11. 19:25:23

@Dukefazon: Független. Magyarul kb.: két srác reszel valamit a szüleik garázsában. :)

VBalint 2011.01.11. 20:29:08

@lokkoLori: Nagyon jó ötlet, bár másnak is eszébe jutott már. Amit leírtál, az tisztes polgári néven a végeselem módszer (FEM - Finite Element Method).

Szemléltetésnek 1-2 videó:
www.youtube.com/watch?v=NrvuFiDqn5A
www.youtube.com/watch?v=lwJSfnHqlBk&feature=related

Csak kicsit számításigényes... ;)

ON: A játék grafikája nekem nagyon tetszik :)

lokkoLori 2011.01.11. 21:39:10

@VBalint: a jó ötletek sajátja, hogy több független forrásból felmerülnek ;)
legalább is minden ilyen "nagy" agyalgásomról kiderítettem, hogy már másoknak is megvolt ...

az első pár ilyen eset még lehangolt

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.01.12. 10:21:18

@Cica75: Tuti? Akkor miért van az, hogy még a legharcoreabb szimuban is lényegében predefinálit sérülésket látsz? Mikor láttál te olyan high-end FPS-ben, hogy teljesen egyedi módon robbant szét fal, tank, stb.?

Felületmodelekkel dolgozak és úgy tűnik, hogy variácós lehetőségek vannak arra, hogy mi hogy törik.

Az ilyen volumetrikus voxeles modellezés piszok jó fizikai modellezést tenne lehetővé, mert a végeselemes progis is így dolgoznak, "csak" sokkal finonabb hálóval.

VaCaK_EFFeCT 2011.01.12. 12:34:05

@molnibalage: nem értek hozzá, de esetleg a bad company 2? Vagy a Redfaction?

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.01.12. 15:10:06

@VaCaK_EFFeCT: Nem ismerem őket. Már régen nem vagyok képben. Évi pár játékot ismerek.

moli 2011.01.12. 22:48:39

@VaCaK_EFFeCT: a redfaction nagyon erdekes otletet hasznal: kivonja a falakbol kirobbantott teruletet a palyabol, ami igy uresse valik, bejarhato.

@Dukefazon: independent
www.thefreedictionary.com/indie
www.justfuckinggoogleit.com

Savior 2011.01.12. 23:26:26

A helyszín megjelenítése valamiért a Cadaverre emlékeztet. Nagyon jól néz ki, de sajnos ez a "egy kis bigyóval rohangálsz és lősz" játékstílus nem ígér sok jót :(

smokey2k 2011.01.13. 00:53:52

Carmack anno lobbizott cégeknél hogy csináljanak voxel hw gyorsítást video chippekbe(ha jól emlékszem 98-99 körül), de mivel ő maga se volt biztos hogy megéri, másrészt akkoriban a nagy példakép az SGI volt, a cégek látták hogy SGI-ken működik a polygon alapú cuccos rendesen hát akkor csinálták azt, másrészt directx is poligonokra helyezte a hangsúlyt.
nvidia még az nv1-el kísérletezett anno quadratic (bután mondva háromszög helyett 4szög alapú) cuccossal, de aztán fel kellet zárkózni versenyben azt jöttek a poligonok.
Találtam is egy régi interjút:
www.firingsquad.com/features/carmack/page13.asp
süti beállítások módosítása