Az EA még 2005-ben jelentette be, hogy három játékra is sikerült befűznie az egyik legsikeresebb filmrendezőt, Steven Spielberget. Ezek közül az LMNO munkacímű projekt volt a legígéretesebb, azonban a fejlesztést az EA lelőtte, ráadásul kétszer is. A 1UP a héten hosszú riportban emlékezett meg a játékról, olyan embereket kerestek meg, akik dolgoztak az LMNO-n. Érdemes elolvasni, mert nagyon tanulságos, de azok kedvéért, akik nem akarják ötoldalnyi angol szövegen átrágni magukat, összefoglalom a lényeget.
Az LMNO egy fps nézetű játék lett volna valahol az akció- és a kalandprogramok között. Spielberg mellett még két embert kell megemlíteni: az egyik Neil Young, aki az LMNO producere volt (ma már nem dolgozik az EA-nél), és aki olyan játékot szeretett volna készíteni, ami mély érzelmeket vált ki a játékosból, amin sírni lehet, mint egy jó filmen. A másik ember Doug Church fejlesztőisten, korábbi Looking Glass- és Eidos-alkalmazott, aki olyan programokon dolgozott, mint a System Shock, a Thief és a Tomb Raider. Az EA Los Angeles-i stúdiójában Church lett a játék vezető fejlesztője, és mint az életrajzából kitűnik, ő az a fajta, aki szeret újítani.
Az LMNO főhőse egy szótlan férfi lett volna, aki egy furcsa szerzet, Eve segítője lesz. A sztori szerint Eve egy jövőből érkezett, mindenféle mentális trükkökkel bűvészkedő nő volt, akit az FBI meg a többi hárombetűs kergetett furgonokkal, helikopterekkel, kutyafülével. A játék központi eleme a menekülés volt: Lincolnnak (őt irányította volna a játékos fps nézetben) Eve-vel összedolgozva kellett megszökni a meleg helyzetekből. A játékot több szempontból is különlegesnek szánták. A játékidő például csak nagyjából három óra lett volna, viszont rengetegszer újra lehetett volna játszani a programot. Az is szokatlan volt, hogy Eve nem beszélt, ezért csak gesztusokkal lehetett vele kommunikálni. Az fps-nézetet pedig nagyon életszerűre tervezték, Lincolnnak rengeteg interakciója lett volna a környezettel, látszott volna néha a keze vagy a lába (mint a Mirror’s Edge-ben, Churchék nagyjából hasonlót találtak ki, mint a Mirror’s Edge-t fejlesztő DICE). A 1UP egy nagyon rövid videót is tudott mutatni arról, milyen lett volna a játék:
2008 októberében aztán az EA leállította a fejlesztést. Ebben nyilván a válság is közrejátszott: a nehéz gazdasági helyzetben a cég nem akart bevállalni egy ennyire újszerű és kísérletező játékot, amiből majdnem három év fejlesztés után sem tudott sok mindent felmutatni a Los Angeles-i stúdió (ráadásul az akrobatikus fps-nézet poénját a Mirror’s Edge közben lelőtte). Az LMNO egyszerűen túl ambiciózus (és így kockázatos) volt ahhoz, hogy elkészülhessen.
Az EA nem szüntette meg a projektet, hanem átszervezett csapattal (Young és Church kikerültek a képből) új irányba fejlesztette tovább, az LMNO munkacímből pedig The Escape Artist lett. Eve maradt, de a játékmenet hagyományosabb, lineárisabb és hosszabb formában mesélte volna el a sztorit, és fps helyet third person nézetben. Az egyik volt fejlesztő úgy fogalmazott, hogy ez lett volna az EA válasza az Uncharted 2-re. De a cég – az utóbbi években erősen az online játékra fókuszáló – stratégiájába végül ez a koncepció sem illett bele, körülbelül egy évvel ezelőtt végleg leállították a projektet (bár ezt csak idén erősítették meg).
Azzal együtt, hogy szerintem üzleti szempontokat tekintve érthető volt az EA mindkét döntése, nagyon sajnálom, hogy az LMNO-ból nem lett semmi, már a fenti félperces videó is nagyon ígéretes. De úgy tűnik, nem ezek az évek azok, amikor a játékpiacon lehet nagyot álmodni.
Utolsó kommentek