Ha valaki megkérne, hogy adjak neki pár játékot, ami leginkább megmutatja, mire képes a Commodore 64, a C.R.E.A.T.U.R.E.S-t egészen biztosan a kezébe nyomnám. A platform egyik legszebb, legjobban összerakott játéka volt ez, egyben a legviccesebb. A C.R.E.A.T.U.R.E.S. volt a nyolcvanas években az, ami ma a Happy Tree Friends, már a teljes címe is sokatmondó volt: Clyde Radcliffe Exterminates All The Unfriendly Repulsive Earth-ridden Slime, azaz „Clyde Radcliffe kiirtja az összes barátságtalan, visszataszító, földön csúszó taknyot” (nagyjából, aki tud jobb fordítást az earth-ridden slime-nak, sikítson a kommentekben).
Őszintén szólva nagyon örültem, amikor az Alone in the Darkról írt cikk alatt megszavaztátok ezt a játékot, mert ritka jól dokumentált a története. A játék készítői ugyanis annak idején szinte napra lebontott fejlesztői naplót vezettek mindkét részről a Zzap magazinban, és ez ma teljes terjedelmében elérhető a neten (innen loptam a posztban indokolatlanul elburjánzó animgifeket). (Update: sajnos már nem elérhető, csak Web Archive-ban.) Ismerkedjünk is meg e napló szerzőivel: ők a Rowlands tesók, balra Steve, jobbra John.
Amíg más fiútestvérek a grundon fociztak, addig ők C64-en bűvészkedtek. John programozó lett (a középiskolában már demókat írogatott), Steve a 8-bites grafika és a háromcsatornás zene mestere. A nagy-britanniai Chelmsfordban élő testvérpár már fiatalon az egyik elég menő – szintén angol – kiadónak, a Thalamusnak adta el játékait, például a Retrograde című, 1988-as lövöldözős sci-fit. Az Apex Computer Production néven alkotó Rowlands-fiúknak azonban a Retrograde fejlesztése alatt elegük lett a sci-fiből, és következő projektjükben shoot-em up helyett inkább egy cute-em upba kezdtek: olyan lövöldözős játékba, ami cuki.
Viszont a tesók elég kattantak voltak ahhoz, hogy ne akarjanak egy olyan száz százalékosan cuki programot hegeszteni, mint amilyen például a Bubble Bobble vagy a New Zealand Story. És mivel lehet kontrasztot adni egy édi, rajzfilmszerű játéknak? Hát kínzással és vérfröcsögéssel. Rowlandsék összeférceltek hát egy ehhez passzoló kerettörténetet – a fuzzy-wuzzy nevű szőrmókok új bolygót keresnek maguknak, de űrhajójuk egy szörnyek és démonok által megszállt szigeten landol –, és kitalálták, hogy a játékmenet sűrűn változzon. Illetve, először azt találták ki, hogy minden harmadik pálya egy furmányos kínzókamra legyen, ahol a játékosnak egy fuzzy wuzzyt kell megmentenie valamilyen rút és véres haláltól. Rowlandsék konkrétan egy ilyen kínkamrával kezdték a fejlesztést, így hamar meg tudták mutatni a Thalamusnak, hogy mire gondolnak – szerencsére a kiadó vevő volt a szokatlan ötletre annak ellenére, hogy olyan véres jelenetek zajlottak a kínzókamrákban, amilyenek a lenti videón láthatók.
A kínzókamrákban a logikai érzékre is szüksége volt a játékosnak, így a kezdeti lövöldözős koncepció megbomlott, és mivel a testvérek úgy gondolták, hogy a játékmenetet minél változatosabbá kell tenni, hogy a játékos ne unatkozzon, tovább variálták a műfajokat. Így lett az alap egy lövöldözős platformjáték, amit tisztán ügyességi részek tarkítottak (a víz alatt ugyanis nem lehetett lőni, csak kerülgetni a monsztákat), néha pedig primitív járműhasználat – bizonyos helyeken lehetett tavirózsán utazni vagy seprűn repülni. És persze ott voltak még a pálya végi boltok, ahol egy szépséges boszorkánytól új fegyvereket vehetett a játékos. De a fegyverek nem elsősorban tűzerőben jelentettek pluszt, hanem a lövés irányában – és ezeket okosan kellett használni, ha valaki tovább akart jutni akár már a második pályán. A főhős, Clyde Radcliffe két alapfegyverét, a közelre pottyanó lövést és a lángfújást egyébként a Wardner, illetve az R-Type című játéktermi gépekről lopták a Rowlands-fiúk (akik nagy játékteremfüggők voltak akkoriban), de a többi fegyvert már maguk találták ki.
A kínzókamrákról még beszélnék kicsit. Pontosabban idéznék egyet John Rowlandstől, aki a következőt mondta pár éve a RetroGamernek: „Az ötleteket papírról képernyőre vinni mindig nagy kihívás volt. Ha mégsem, akkor tudtuk, hogy az ötlet nem elég jó.” Ezt a szemléletet nagyon érezni a három kínzókamra képernyőjén, érthetetlen, hogy az a sok finomság hogyan fért bele a C64-be – az első kínzókamra például 32 sprite-ot és összesen 122 animációs fázist kezelt. A fejlesztői naplóban pedig ilyen bejegyzéseket lehet olvasni Johntól: „Ma egész nap azon dolgoztam, hogy a kínzókamra oldalán levő szörny elaludjon, majd felébredjen.” Igen aprólékos munka van tehát abban a három képernyőben. Egyébként a fejlesztők egy időben fontolgattak egy negyedik kínzókamrát is – ez akkor történt, amikor a kishúguk nagyon rákattant a Bros nevű nyálzenekarra. (Cat Among The Pigeons megvan még valakinek?) Ebben a kínzókamrában Clyde kishaverját egy bazi nagy hangszóróval kínozták volna a gonosz szörnyek, és természetesen Bros szólt volna a hangszóróból – csak sajnálhatjuk, hogy ez végül nem valósult meg (egyébként a Retrograde cheat kódja I HATE BROS).
Szóval a C.R.E.A.T.U.R.E.S. ritka változatos játék volt, főleg egy 8-bites platformhoz képest. Hogy ez a játék hogyan készült el 1990 januárjától decemberéig, azt a fent linkelt napló részletesen taglalja – az egészet már csak terjedelmi okokból sem fogom befordítani (meg őszintén szólva vannak benne elég unalmas részek is). Néhány érdekes tényt azért kimazsoláztam, például azt, hogy John hét-nyolc editort írt a Retrogradhoz, és legalább ennyi Clyde Radcliffe nagy kalandjához is készült (a lenti kép a szörnyeditort ábrázolja). A napló részletesen megemlékezik arról is, hogyan ment tönkre munka közben a C128, amin Steve dolgozott, illetve hogy egy péntek 13-i napon hogyan kaptak be egy vírust, ami ezen a napon aktiválta magát (idősebbek emlékezhetnek arra, hogy milyen hírhedt vírus volt ez akkoriban). A fejlesztés utolsó napjaiban pedig olyan sűrűn jelentkeztek midnenféle bugok, hogy Rowlandsék alig tudták tartani a karácsony előtti határidőt. John saját bevallása szerint a finisben 22 órát aludt 268 óra alatt – ez napi átlag 2 órát jelent 11 napon keresztül.
Végül még éppen az ünnepi szezonban meg tudott jelenni a játék, és azonnal a legjobb C64-fejlesztők közé emelte a Rowlands-tesókat. Hogy a szakmai siker mennyire járt üzletivel, azt nem tudom, mert eladási adatokat nem találtam, de jól fogyhatott, mert voltak portolások is (Amigára és Atari ST-re, egyikhez sem volt közük Rowlandséknek és egyik sem emlékezetes) és persze egy folytatás. Viszont a C.R.E.A.T.U.R.E.S. nemcsak a C64 egyik legjobb játéka volt, hanem az egyik legnehezebb is. A platformjátékos pályákon nagyon precízen kellett irtani a szörnyeket vagy átugrani rajtuk, és olyan szemétségek is megnehezítették a játékos életét, mint a halála után új szörnnyé mutálódó szörny. A három kínzókamrában pedig nagyon ki volt számítva Clyde ideje: a játékosnak pontos ütemre, igen precízen kellett ügyködnie, ha azt akarta, hogy a főhős is életben maradjon és a fűrészgép, láncfűrész vagy gépfegyver általi halálra szánt haver is megmeneküljön.
De aki szerint a játék nehéz volt, csak levegő után kapkodott, amikor meglátta az 1992 elején érkező folytatást, a Creatures 2: Torture Trouble-t. Mivel az első rész legnépszerűbb pályái egyértelműen a kínzókamrák voltak, Rowlandsék a folytatásban hat ilyen pályát is felvonultattak. A platformjátékos alapokat ugyanakkor elhagyták és több visszatérő minijátékkal töltötték ki a kínzókamrák közti hézagokat. De ezek a minijátékok igen ötletesek voltak, és már a Terminátor 2-t idéző főcímen is érezni lehetett a kreatív energia kisüléseit – a Torture Trouble méltó volt elődjéhez, egyben az akkor már leszállóágban levő C64 egyik utolsó jelentős játéka lett (már ha a platform ma is aktív rajongói keménymagjának műveit nem számítjuk). A C64 másik emlékezetes hattyúdala pedig a Mayhem in Monsterland, a Rowlands-tesók 1993-as, utolsó C64-es játéka – akinek anno kimaradt, érdemes kipróbálnia, félelmetesen jó és sok ponton emlékeztet a C.R.E.A.T.U.R.E.S-re.
A kivitelezést nem dicsértem még, de hát csak nézzetek bele a videókba – amit a C64 bírt, azt kihozták ezekben a játékokban. Érdekes, hogy a Rowlands-fiúk utólag elég kritikusak a művükkel. Steve szerint például a nagyobb méretűre nyújtott sprite-ok bénán néznek ki (önmagukban igen, de a játékmenet dinamikájába nagyon is belefér egy-egy ilyen), John szerint pedig a C.R.E.A.T.U.R.E.S. nem aknázta ki annyira a C64-et, mint a Mayhem in Monsterland. Gondolom, itt maradék bitekben lehet csak mérni a különbséget. Az önkritika egyébként már fejlesztéskor is áthatotta a munkát, egy teljes pályát kihagytak a játékból, pedig Clyde egy sportautóval furikázott volna benne – a Rowlands-fivérek szerint jól nézett ki, de nem lett volna igazán funkciója a játékmenetben.
Steve és John Rowlands a C64-korszak után főleg GBA-ra dolgoztak, és ma is játékfejlesztéssel foglalkoznak, mobilra készítenek játékokat – én kicsit sajnálom, hogy nem a nagypályás fejlesztésnél maradtak, koruk Tim Schaferei voltak ők.
Most pedig néhány finomság következik, először is a két játék zenéje, amit Steve Rowlands készített, SID formátumban innen letölthetők, a Remix64-en pedig van pár jó remix is - inkább az eredetiket javaslom, mert a dallamoknál talán még érdekesebb az, hogy Steve mit kihozott a három hangcsatornából. Az első rész walkthrough-val is felérő térképei innen kattinthatók, itt és itt egy kétrészes interjút találtok Johnnal, lejjebb a szavazás után pedig két képregényt, amik a Torture Trouble fejlesztése közben készültek. Legközelebb megint amigás/dosos klasszikus következik (a lenti öt közül valamelyik, válasszatok), de csak két hét múlva, mert jövő hétre egy meglepetéssel készülök.
Utolsó kommentek