molnibalage:
Végre megtudtam mi volt ez.
Akkor jöhet az ATARI ST és XT-s adás is... :) (2025.08.12. 08:06)Checkpoint 11x04 - Az Enterprise
Zolexx:
Az 50 játékos videóösszeállítás alapján ez valóban egy nagyon jó képességű gép alapvetően, viszont... (2025.08.07. 05:14)Checkpoint 11x04 - Az Enterprise
AarPoe:
Ennél felkészültebb vendég(ek) Kiss Donát és Mérő László óta nem voltak a 11 év alatt.
Óriási grat... (2025.08.06. 21:57)Checkpoint 11x04 - Az Enterprise
Szekrényszagú néni:
1988 felé egyik számkivetett platformról (C+4) egy kölcsöngép segítségével vetődtem egy másikra (E... (2025.08.06. 19:20)Checkpoint 11x04 - Az Enterprise
Csütörtökön a Valve bevezetett a Steamen egy új szolgáltatást, aminek révén bárki kérhetett pénzt olyan modért (azaz házilag gyártott kiegészítőért, videojáték-sufnituningért), amit ő csinált. A játékosok egy jelentős része ezt elég rosszul fogadta (volt, aki a moddolás elüzletiesedését látta benne, mások túl kevésnek tartották a 25 százlékot, amit a modderek kaptak a befolyt pénzből). Pénteken már ki is tört az első steames modbotrány (lásd akkori posztunk). Kedd reggelre pedig a Valve lelőtte az egészet a búsba. Ami az előzmények fényében is elég meglepő fejlemény.
A cégnél valószínűleg nem számítottak arra a felzúdulásra, ami a fizetős, és első körben főleg a Skyrimhoz készült modok bevezetését követte (pikk-pakk összejött például egy 130 ezres petíció), legalábbis ez tűnik ki a program leállítását bejelentő Alden Kroll szavaiból. Kroll szerint a Valve alábecsülte a különbséget a már működő, sikeres terjesztési modellje és a Skyrim köré gyűlt modder kommuna működése között. "Valószínűleg nem a Skyrim kiforrott, több éve létező modder közösségével kellett volna kezdeni ezt" - fogalmazott.
Amiben persze benne rejlik annak lehetősége, hogy egy másik játékkal (vagy játékokkal) majd valamikor újrakezdik. Kroll is utal erre, hogyaszongya, a Valve szerint "valahogy biztos lehet ebből egy hasznos valami" (szabad fordítás, de az eredeti is kb. ilyen ködös: "we believe there's a useful feature somewhere here"). Szóval a Steamre még visszatérhetnek a fizetős modok, de biztos nem a Skyrim lesz a sor elején.
Van egy olyan elméletem, hogy minden hollywoodi film stáblistáján találni magyar (származású) nevet, de lehet, hogy ezt most kiterjesztem AAA-videojátékokra is. Bizonyos időközönként újrajátszom a Warcraft III-at (gondolom, mindenkinek vannak ilyen újrajátszós játékai), és amikor legutóbb ez történt, sokadszor időztem el az utolsó pálya után a szupervicces stáblistán. És mi tűnt fel akkor, ami előtte ki tudja, hányszor elkerülte a figyelmem? Az, hogy Edelényi Attila. Tessék, 6:00-nál megcsodálható.
Elkezdtem kicsit nyomozni Attila után, és megtaláltam, persze nem Magyarországon, hanem Ausztráliában. A magam ráérős tempójában (értsd: még tavaly) interjút készítettem vele, és megtudakoltam, hogyan került a stáblistába a neve. Olyan óriási nagy sztori nem kerekedett ki, de azért érdekes, hogyan keveredhet egy hazánkfia egy Blizzard-topjáték közelébe.
"A Corelnél dolgoztam Írországban, mint honosító szoftvermérnök, amikor bezárták az ottani irodát és leállították a honosítási részlegüket. Ez 2000-2001 körül volt" - mondja Attila. "Munkakeresés közben akadt meg a szemem a Vivendi Universal Games álláshirdetésén, és mivel szerettem a videojátékokat, gondoltam, beadom az önéletrajzomat. Honosító szoftvermérnököt kerestek programozói háttérel és több operációs rendszeres ismerettel, és szerencsére én voltam a legjobb pályázó." Ugye akkoriban a Blizzard a Vivendi Games része volt, és éppen a Warcraft III-at csiszolgatták, így Attila ezen a játékon kezdett el dolgozni.
Attila szerint a játékhonosítás eltér a megszokott szoftverhonosítási munkától. A legfőbb eltérés a hang és a grafika (illetve animáció), ami például egy Office vagy egy operációs rendszer honosításánál nem igazán számít, de a játékoknál kulcsfontosságú. Ami azt jelenti, hogy egy játékhonosító szoftvermérnöknek otthon kell lennie Photoshopban, 3DS Maxban és mondjuk Wave Editorban, mert biztos, hogy lesz olyan napja, amikor össze kell vágnia egy audio fájlt vagy egy bitmapet átterveznie, esetleg egy animációt módosítania. És a konzolok és más platformok miatt nemcsak a Windows vagy a Mac ismerete szükséges, hanem például a Linux, sőt mobilos oprendszerek ismerete is. Ezek után nem meglepő, hogy a programozási háttér elengedhetetlen, mivel a szoftvermérnöknek értenie kell, hogyan épül fel a játék, és a forráskód mely elemei okozhatnak problémát a honosítás közben.
Ezeken felül nem árt még jó problémamegoldó képesség, mivel olyan problémákba ütközhet az ember, amelyekre sohasem számított volna. És itt hosszabban átadom a szót Attilának:
Legjobb példa erre az egyik Crash játék, amit japánra honosítottunk. A japán nyelvben több ezer karakter van, de a játék csak kb. 30-40 bitmap karakter használatára volt felkészítve. A következő megoldást alkalmaztam. Mivel a játék gyerekeknek készült, a japán nyelv megengedi a Hiragana-Katakana szótagírás használatát, ami jóval kevesebb karaktert tartalmaz, mint a Kanji. Írtam egy programot, ami végigfürkészte az összes fordítást, és listát készített az egyedi karakterekről. Kiderült, hogy kevesebb, mint 40 karater is elég volt az összes fordítás megjelenítésére. Ha a fejlesztés közben új fordítás volt szükséges, a fordítók feladata az volt, hogy a meglévő karakterekből készítsék a fordítást. Ha ez nem volt megoldható, felvettük a karaktert a listába, de a 40 karaktert nem haladhattuk meg. Szerencsére minden fordítást be tudtunk szorítani a 40 karakteres listába. Mivel nem a teljes Hiragana/Katakana listát alkalmaztuk, írnom kellett egy kis programot, amit a fordításokat a saját karakterrendszeremre kódolta, és ezt a játék módosítás nélkül meg tudta jeleníteni. A másik probléma, amibe beleütköztünk, az volt, hogy az animációs mérnökök négy ujjat rajzolnak a modelleknek, mivel ezekkel könnyebb és gyorsabb dolgozni, mint az ötujjas karakterekkel, és a megjelenítés is gyorsabb egy picit. Japánban a négy ujjat a jakuzával kapcsolják össze, ezért gyerekeknek szóló animációkon nem engedik meg a négyujjas modellek használatát. A megoldás erre az volt, hogy megkértük az animációs mérnököket, hogy tervezzék át a modelleket három ujjal, mivel tudtuk, hogy az ötujjas karakterek lassítanák a játékot.
Mint az idézetből kitűnik, Attila a Warcraft III mellett más játékon is dolgozott a Vivendinél (pédául a Frozen Throne kiegészítőn, a lenti videóban 6:55-nél a neve). Amíg Attila ott dolgozott, az összes vivendis játékstúdió játéka megfordult nála és kollégáinál, és amit ő kapott, azon szoftverhonosítási vagy vezető-szoftverhonosítási pozícióban dolgozott. A játékok közül néhány gyerekeknek készült (Barbie, Jurassic Park és hasonló flashjátékok), a jobban ismert nagyobb kaliberű játékok közül a Ground Control II-t, az Empire Earth II-t, a Scarface-et, a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bayt és a Crash Twinsanityt emelte ki. "Jó pár olyan játékon is dolgoztam, amit nem adtak ki, vagy helyettesítettem a kollegákat, akik szabadságra mentek, vagy a projekten segíteni kellett, mert annyi volt a munka. Ezek között volt a Men of Valor, a Half Life II és a Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude (amit pl. nekem kellett befejezni)" - mondja.
Attila más játékcégnél nem dolgozott (de honosított egy magyar cégen keresztül a Corelnek és a Microsoftnak is), aztán úgy hozta az élet, hogy Ausztráliában kötött ki. "Ahol most élek, nincsenek játékstúdiók, amik honosító szoftvermérnököt alkalmaznának, szóval más munka után kellett néznem. Az ausztrál elektronikus egészségügyi rendszeren dolgozom, mint Java fejlesztő. Ezen belül a SNOMED-CT klinikai szaknyelv alkalmazásához fejlesztek programokat. Ez elég távol áll az orkoktól, Barbie-tól és Al Pacino GTA-szerű gengsztermásától, de ezt hozta az élet. :-)"
Hát így került magyar név a Warcraft III stáblistájába.
Vagy csak botrányka, mert végül is hamar megoldódott, de az eset jól példázza, hogy milyen gondok lehetnek a fizetős modokkal. De kezdjük az elején.
A modok (vagyis játékok mindenféle rajongói módosítgatásai, olykor egészen lenyűgöző, sok munkával készült hozzáadott értékek) jellemzően ingyenesek, ezeket játékosok csinálják játékosoknak. A Valve erősen támogatja a modokat (ugye a Counter-Strike is a Half-Life modjaként kezdte), de volt már rá példa, hogy egyes játékokban (például a Team Fortress 2-ben) bizonyos szabályok mentén lehetővé tette, hogy a modokat készítő modderek pénzt kapjanak. Tegnap viszont sokkal nagyobb volumenű dolog történt: a Valve a Steamen bevezette a fizetős mod lehetőségét, vagyis bárki pénzt kérhet ezentúl az általa készített modért.
Ez a modok (illetve a moddolás, a Steam, a videojátékok, a nyugati civilizáció) halála.
Úúú, tökjó, ezentúl még profibb modok készülhetnek, hiszen ha pénzt lehet velük keresni, még több időt, erőforrást és szakértelmet fognak rájuk fordítani a modderek.
Az alapötlet nem volna rossz, de rohadtszemétkiadók. (A modderek ugyanis a befolyó pénz csak 25 százalékát kapják meg.)
És a magam részéről mindegyikben látok némi igazságot. Azt önmagában nem találom ördögtől való gondolatnak, hogy nyíljon egy ilyen csatorna, amin keresztül lehet támogatni a moddereket, de okosan ki kell találni ezt. Hogy mi az "okosan kitalálni", azt nem én fogom megmondani (annyira nem is látok rá a modderközösségre), de az mindenesetre elég furcsa, hogy jelenleg több olyan mod is van, amit ingyen le lehet szedni a Nexusról (ami egy nagy modgyűjtőoldal), a Steamen viszont fizetős. És az említett botrányka sem utal arra, hogy mindent jól átgondoltak az illetékesek.
Történt ugyanis, hogy Skyrimhez fizetős lett egy mod, bizonyos Chesko műve, aminek révén horgászni lehet a játékban. Igen ám, de kiderült, hogy ez a mod használ bizonyos elemeket egy másik modból (ez nem ritka a modoknál), és annak Fores művésznevű készítője egyáltalán nem adott engedélyt az előbbinek a reciklálásra. Ami nem vérben oldódó sértés, amíg mindenki lelkesedésből modolgat, de pénzt keresni (részben) más melójával egész más tészta. A Kotaku összeszedte, mi történt ezután: Fores leanyázta Cheskót, többen csatlakoztak hozzá (egyeseket a Steam kibannolt állítólag), aztán Chesko mosdatta a szerecsent mondván, ő megkérdezte a Steamet, mi a helyzet, ha más modból is használt cuccokat, és azt a választ kapta, hogy ha a használt külön mod ingyenes, fel lehet használni (ami elég furcsa válasz, lássuk be). A dolog vége az lett, hogy Chesko meghajolt Fore véleménye előtt, és eltávolította a modot a Steamről.
Szóval van itt még min reszelni jogilag is, és azt is gondolom, hogy a Valve-nek szigorúan szűrnie kellene, mit enged be, különben nagyon felhígul a kínálat (már vannak erre utaló jelek). De persze, mint mindig, érdekelne a ti véleményetek is, akár a konkrét esetről, akár a fizetős modokról. (Egyébként a blog Facebook-csoportján is egész érdekes vita megy erről.)
Aki esetleg a kecskeszimulátor vagy a kavicsszimulátor után feltette a kérdést, hogy "Mi lehet a következő, teadélután-szimulátor???", most megkapta a választ. Igen, az. Tea Party Simulator 2015, a Steamen meg lehet venni potom tíz euróért. Van trailere is, mutatom.
Igen, ez is egy direkt borzalmas irányítással büntető játék, amiben a játékélmény nagy részét az teszi ki, hogy röhögünk/dühöngünk a bénázásainkon. Nem is tudom, kicsit már kezd unalmas lenni ez az egész. Az egyik első ilyen játék, a QWOP is hétéves már, a magyar részvétellel készült Surgeon Simulator kétéves, és én már az I Am Breadnél is azt éreztem, hogy ugyanaz a poén ismétlődik, ami egy-két játékig vicces volt, de már kezd kifulladni. Ráadásul a tízeurós teaparti tavaly még ingyenes volt, legalábbis a Unity motoros Tea Party Simulator 2014 itt kipróbálható ugyanattól a fejlesztőtől. Hahaha, levertük a teáskannát, hahaha - ez nekem nem ér nemhogy tíz eurót, de egyet sem.
Szóval én kezdem már kicsit kívülről, természettudományos érdeklődéssel szemlélni ezt az egészet, hogy milyen evolúciós értelme lehet ennek mennyi hülyeséget bírnak támogatni a vásárlók és milyen baromságokat hoz még ez a trend, mielőtt elhal. Egy jó cégesmeeting-szimulátort? Napszemüveg-szimulátort? Zsírkréta-szimulátort? Valami mást, amit mindjárt megírtok a kommentekben? Kérem a téteket!
A múlt heti teaser óta nem akar elapadni a neten a Star Wars-os kontent, és erre a vonatra én is szívesen felszállok, mert én is az első trilógián nőttem fel, a fényszablyasugárpallosfotonjatagán fénykard zvöööng hangja bennem is szép emlékeket ébreszt. Úgyis régen volt toplista, lehalásztam bő 30 év Star Wars-játékterméséből a javát. Persze csak szerintem ez a java, kommentekben lehet kiegészítgetni, sajátlistázni, anyázni, amiért kimaradt a Dark Forces (hihi).
Játékmix az új divathullám? Kérdezem, nem mondom,mert egyelőre csak két olyan játékot találtam, ami klasszikusokat kever, de simán lehet ebből valami indie trend. Márciusban körbejárta a netet a Pacapong, a Pong, a Pacman és a Space Invaders szentségtelen nászának szülötte. Két pongütővel kell pacmant passzolni egymásnak egy labirintuson keresztül, szellemeket kerülve, a begyűjtött pöttyöket pedig lövedéknek használhatjuk a támadó űrlények ellen, pofonegyszerű az egész.
És most itt a TetriSnake (amit le sem kell már tölteni, böngészőben tolható a linkről), a Snake és a Tetris keresztezése. Első blikkre marhaság, másodikra is, aztán harmadikra rájön az ember, hogy mi benne a nehézség. Kígyónkkal simán megehetjük a potyogó tetriselemek négyzeteit, de akkor villámgyorsan meghízik, és hamar meghalunk. Sok pontot akkor lehet elérni, ha egyik kezünkkel tetrisezünk, a másikkal pedig igyekszünk röviden tartani a kígyót, azaz nem falatozni tetriselemekből (csak ha muszáj, mert olyan idétlen elem jön, ami nem jó sehova). Elég vicces.
Kommentekbe jöhetnek tippek, milyen klasszikusokat lehetne még ötvözni. Én egy Asteroids-Battlezone kombót tudok elképzelni, pilótafülkéből lődözni az egyre kisebb darabokra eső aszteroidákat.
Na jó, nem igazi gitárral, hanem gitárkontrollerrel, de akkor is elismerésre és fejcsóválásra méltó teljesítmény. A legutóbbi podcastünkben említettük a rajongót, aki a Rock Band gitárkontrollerével, sőt dobkontrollerével, sőtsőtsőt a gamecube-os Donkey Konga játék bongókontrollerével(!!!) tolta végig tavaly a Dark Souls II-t, amit a From Software készített, és bitang nehéz játék hírében áll. A bongós tébolyból itt egy részlet:
Töretlen lelkesedéssel csináljuk új projektünket, a Checkpoint című retrojátékos podcastet. Már a harmadik adásnál tartunk, és egyre professzionálisabbak vagyunk. Például harmadik adásnak nevezzük a harmadik adást! (Valamiért a pilot 1x00 lett, aztán a második 1x01, ami többeket megzavart, de leginkább bennünket, szóval az 1x02 kimarad, mielőtt reménytelenül elveszünk a számok között - ez tehát az 1x03 adás itt lent, a SoundCloudon meg átszámoztam a korábbiakat.) És végre van két alapfunkció: egyrészt az RSS feed, másrészt felkerültünk az iTunesra is (de persze az élmény csak a blogposzttal együtt teljes).
Mész a PixelConra, állat jó bulinak ígérkezik, és ezt nem csak azért írom, mert a kerekasztalban én is ott fogok okoskodni. Alant a flyer, a parti Fészbook-oldala itt.
Ritkán posztolunk trailereket, mert ez nem hírblog, de a Deus Ex: Mankind Divided előzetesének itt a helye. Nekem a hideg futkosott a hátamon, és nagy kedvem lett végigtolni az előző Deus Exeket. A játék valószínűleg csak jövőre lesz kész, és két évvel a Human Revolution után (azaz 2029-ben, ha jól számolom) fog játszódni. Úgy látom, beépített napszemüveges főhősünk egy jó kis polgárháborús szituba keveredik - augmentációkkal spécizett emberek a nem spécizettek ellen, fincsinek ígérkezik. És most megnézem még egyszer.
A gémerkommuna nagy része a PS4 éppen aktuális csúcsjátékán, a Bloodborne-on pörög, ami egyrészt baromi jó néz ki, másrészt baromi nehéz. Én is tolom, nagyobb mennyiségben már a pronyó ellenfeleket is nehéz lenyomni, hát még a bossokat. De most megtudtam, mit kell csinálni, ha egy főellenféllel nem bírok el: csak hagyni kell menni a konzolt vagy 12 órát, és újra próbálkozni.
A bugot egy meatballz nevű Reddit-júzer fedezte fel, de azóta többen is megerősítették. Nem tudni, pontosan mi okozza (az Eurogamer várja még a Sony reakcióját), de valamilyen memory leak állhat a jelenség hátterében, vagyis használaton kívüli memóriablokkok nem szabadulnak fel rendesen, így hosszú távon a szabad memória lecsökken. Aminek az a tünete, hogy ha elég sokáig (meatballz saccolása szerint 12 óráig) nonstop futni hagyod a játékot, a bossok egy csomó különleges támadási formával nem próbálkoznak, vagyis jelentősen könnyebb lesz végezni velük. Ráadásul egyes kommentelők szerint a 12 órába a PS4 rest módja is beleszámít.
Itt van például az egyik főgenya, Martyr Logarius, teljes harci valójában:
Ez pedig szintén ő, 12 óra után picit fáradtabban:
Egy másik Reddit-júzer, Selekah több monszteren is tesztelte a hibát, és úgy tűnik, a főellenfelek mind lebutulnak, ha fél napja üzemel már alattuk a vas. Vagyis aki teljes pompájában akar szívni a játékkal, néha kapcsolja ki a konzolt. Igazi férfi amúgy sem használna ki ilyen kiskaput (nem, a túrót nem).
Például valamilyen ikonikus képrenyőképet lehet belőlük építeni, legalábbis a Twitteren BitBlt_Korly néven futó japán júzer ezt tette. A Super Mario Bros. címképernyőjét rakta össze hangyaszorgalommal, íme a végeredmény:
Mint látható, néhány pixel előreugrik a háttérből, kis térbeli hatást adva a műalkotásnak, amiről további képek a Kotakun láthatók, lent pedig egy videó arról, hogyan készült. Emberünk saját bevallása szerint az anyagköltség nagyjából 10 ezer jen (kb. 23 ezer forint) volt, de persze a művészetet nem anyagáron mérik. Valami ártisztikus csavart kéne még belevinni, és már mehetne is a No pain, no game kiállításra.
Volt már tökbe épített tetris, láthattunk már Quake-et oszcilloszkópon, de a szökőkút-Snake így is meglepett. A helyszín London, azon belül is King's Crossnál a 2012-ben átadott Granary Square, ahol 1080 darab, külön vezérelhető, színes lámpákkal megvilágítható vízsugárból álló szökőkút található. Nyilván úgy tervezték, hogy ezekkel mindenféle látványos formákat, fényjátékokat lehessen előadni, de csak idén márciusban derült ki, hogy héló, az 1080 spriccelőt akár 1080 pixelként is fel lehet fogni, és akkor játékot is lehet írni rá!
Pontosan ez történt: a városvezetés áldásával minden régi butatelefon kötelező kellékét, a Snake-et dolgozták fel a szökőkútra, és a játékot természetesen bárki irányíthatja. Egy appot kell hozzá letölteni, és persze a helyszínen lenni. Délután 5 és 8 között lehet játszani, amúgy a szökőkút kötött programja megy. A Time Out London kipróbálta a Snake-őkutat, videót is készített róla:
Szerintem baromi jó gondolat, hogy a pórnép interakcióba léphet a közterületeken található épületekkel és tárgyakkal (a piros lámpánál pongozás ötlete is csodás), a videojáték pedig elég jó eszköznek tűnik ilyesmire. A fenti szökőkúton egyébként ketten is lehet egymás ellen, naná, így a legjobb móka. Kommentelnivalónak egy kérdés: Budapesten hol lehetne ilyesmit csinálni? Hirtelen a műegyetemisták Schönherz koleszos óriáskijelzője jutott eszembe, de a Bálna háromszögeivel is biztos lehetne valamit kezdeni. De ha tudtok jó vidéki helyszínt, ahol lehetne ilyesmi, azt se tartsátok magatokban.
Utolsó kommentek