HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

De hogy kerül magyar név a Warcraft III stáblistájába?

2015.04.27. 11:45 Stöki

Van egy olyan elméletem, hogy minden hollywoodi film stáblistáján találni magyar (származású) nevet, de lehet, hogy ezt most kiterjesztem AAA-videojátékokra is. Bizonyos időközönként újrajátszom a Warcraft III-at (gondolom, mindenkinek vannak ilyen újrajátszós játékai), és amikor legutóbb ez történt, sokadszor időztem el az utolsó pálya után a szupervicces stáblistán. És mi tűnt fel akkor, ami előtte ki tudja, hányszor elkerülte a figyelmem? Az, hogy Edelényi Attila. Tessék, 6:00-nál megcsodálható.

Elkezdtem kicsit nyomozni Attila után, és megtaláltam, persze nem Magyarországon, hanem Ausztráliában. A magam ráérős tempójában (értsd: még tavaly) interjút készítettem vele, és megtudakoltam, hogyan került a stáblistába a neve. Olyan óriási nagy sztori nem kerekedett ki, de azért érdekes, hogyan keveredhet egy hazánkfia egy Blizzard-topjáték közelébe.

"A Corelnél dolgoztam Írországban, mint honosító szoftvermérnök, amikor bezárták az ottani irodát és leállították a honosítási részlegüket. Ez 2000-2001 körül volt" - mondja Attila. "Munkakeresés közben akadt meg a szemem a Vivendi Universal Games álláshirdetésén, és mivel szerettem a videojátékokat, gondoltam, beadom az önéletrajzomat. Honosító szoftvermérnököt kerestek programozói háttérel és több operációs rendszeres ismerettel, és szerencsére én voltam a legjobb pályázó." Ugye akkoriban a Blizzard a Vivendi Games része volt, és éppen a Warcraft III-at csiszolgatták, így Attila ezen a játékon kezdett el dolgozni.

Attila szerint a játékhonosítás eltér a megszokott szoftverhonosítási munkától. A legfőbb eltérés a hang és a grafika (illetve animáció), ami például egy Office vagy egy operációs rendszer honosításánál nem igazán számít, de a játékoknál kulcsfontosságú. Ami azt jelenti, hogy egy játékhonosító szoftvermérnöknek otthon kell lennie Photoshopban, 3DS Maxban és mondjuk Wave Editorban, mert biztos, hogy lesz olyan napja, amikor össze kell vágnia egy audio fájlt vagy egy bitmapet átterveznie, esetleg egy animációt módosítania. És a konzolok és más platformok miatt nemcsak a Windows vagy a Mac ismerete szükséges, hanem például a Linux, sőt mobilos oprendszerek ismerete is. Ezek után nem meglepő, hogy a programozási háttér elengedhetetlen, mivel a szoftvermérnöknek értenie kell, hogyan épül fel a játék, és a forráskód mely elemei okozhatnak problémát a honosítás közben.

Ezeken felül nem árt még jó problémamegoldó képesség, mivel olyan problémákba ütközhet az ember, amelyekre sohasem számított volna. És itt hosszabban átadom a szót Attilának:

Legjobb példa erre az egyik Crash játék, amit japánra honosítottunk. A japán nyelvben több ezer karakter van, de a játék csak kb. 30-40 bitmap karakter használatára volt felkészítve. A következő megoldást alkalmaztam. Mivel a játék gyerekeknek készült, a japán nyelv megengedi a Hiragana-Katakana szótagírás használatát, ami jóval kevesebb karaktert tartalmaz, mint a Kanji. Írtam egy programot, ami végigfürkészte az összes fordítást, és listát készített az egyedi karakterekről. Kiderült, hogy kevesebb, mint 40 karater is elég volt az összes fordítás megjelenítésére. Ha a fejlesztés közben új fordítás volt szükséges, a fordítók feladata az volt, hogy a meglévő karakterekből készítsék a fordítást. Ha ez nem volt megoldható, felvettük a karaktert a listába, de a 40 karaktert nem haladhattuk meg. Szerencsére minden fordítást be tudtunk szorítani a 40 karakteres listába. Mivel nem a teljes Hiragana/Katakana listát alkalmaztuk, írnom kellett egy kis programot, amit a fordításokat a saját karakterrendszeremre kódolta, és ezt a játék módosítás nélkül meg tudta jeleníteni. A másik probléma, amibe beleütköztünk, az volt, hogy az animációs mérnökök négy ujjat rajzolnak a modelleknek, mivel ezekkel könnyebb és gyorsabb dolgozni, mint az ötujjas karakterekkel, és a megjelenítés is gyorsabb egy picit. Japánban a négy ujjat a jakuzával kapcsolják össze, ezért gyerekeknek szóló animációkon nem engedik meg a négyujjas modellek használatát. A megoldás erre az volt, hogy megkértük az animációs mérnököket, hogy tervezzék át a modelleket három ujjal, mivel tudtuk, hogy az ötujjas karakterek lassítanák a játékot.

Mint az idézetből kitűnik, Attila a Warcraft III mellett más játékon is dolgozott a Vivendinél (pédául a Frozen Throne kiegészítőn, a lenti videóban 6:55-nél a neve). Amíg Attila ott dolgozott, az összes vivendis játékstúdió játéka megfordult nála és kollégáinál, és amit ő kapott, azon szoftverhonosítási vagy vezető-szoftverhonosítási pozícióban dolgozott. A játékok közül néhány gyerekeknek készült (Barbie, Jurassic Park és hasonló flashjátékok), a jobban ismert nagyobb kaliberű játékok közül a Ground Control II-t, az Empire Earth II-t, a Scarface-et, a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bayt és a Crash Twinsanityt emelte ki. "Jó pár olyan játékon is dolgoztam, amit nem adtak ki, vagy helyettesítettem a kollegákat, akik szabadságra mentek, vagy a projekten segíteni kellett, mert annyi volt a munka. Ezek között volt a Men of Valor, a Half Life II és a Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude (amit pl. nekem kellett befejezni)" - mondja.

Attila más játékcégnél nem dolgozott (de honosított egy magyar cégen keresztül a Corelnek és a Microsoftnak is), aztán úgy hozta az élet, hogy Ausztráliában kötött ki. "Ahol most élek, nincsenek játékstúdiók, amik honosító szoftvermérnököt alkalmaznának, szóval más munka után kellett néznem. Az ausztrál elektronikus egészségügyi rendszeren dolgozom, mint Java fejlesztő. Ezen belül a SNOMED-CT klinikai szaknyelv alkalmazásához fejlesztek programokat. Ez elég távol áll az orkoktól, Barbie-tól és Al Pacino GTA-szerű gengsztermásától, de ezt hozta az élet. :-)"

Hát így került magyar név a Warcraft III stáblistájába.

21 komment

Címkék: magyar warcraft stáblista

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr347389798

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

lamaskitfi 2015.04.27. 12:04:54

lokalizáció ( magyarosítás) :)

macman507 2015.04.27. 12:48:22

Jó kis történet!
Na, de miért pont Ausztrália? :)

A japán Simpson családot nem teljesen értem, hiszen ott is 4 ujjuk van a karaktereknek :P

George Smiley 2015.04.27. 14:11:38

A Diablo III stáblistáján is van magyar név (Norbert Szabo - engine programmer). Amúgy én moziban is ezért szeretem végigülni a stáblistát, mert időnként a legváratlanabb helyeken lehet magyar(ul hangzó) nevekbe futni...

False_GOD 2015.04.27. 14:41:47

Ilyet még. Sokat. Emiatt szeretem ezt a blogot, nem az agyatlan minden AAA-szart megvevő és istenítő bolondok miatt.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.04.27. 14:46:45

@macman507: sok magyar ment ki Ausztráliába, egész kis kolóniánk van már ott mint Kanadában, meg most már Londonban is

anarch 2015.04.27. 14:57:52

Hmm, szerintem ha linkedin-en lefuttatsz pár keresést nagyobb cégnevekre sok magyart fogsz találni. Talán gyorsabb is, mint stáblistákat végigolvasni, ott legalább van keresési opció :).

BTW, Witcher-es magyar(ok?)kal nem akarsz összehozni egy interjút?

Mérnork 2015.04.27. 14:59:54

Froze Throne Creditsben 1:00-nál Graham Madarasz? Eléggé magyar gyanús név.

killerbee 2015.04.27. 16:22:08

@George Smiley: Genesis regi demoscener arc, meg anno az IG2-n kezdte itthon a jatekfejlesztö palyafutasat.

demozoo.org/sceners/376/

BitPork 2015.04.27. 17:03:45

@George Smiley: Norbert Szabó az Iperium Galactika II, ground battle programmerje is volt ha jól rémlik. Amúgy algyői származású és fénykorunkban egy asztalnál p&p ad&d-ztünk :)

Evoken 2015.04.27. 18:53:48

Ha jól emlékszem, pár hónap alatt könnyen kikopik az ilyen, az Alien Isolation végén is találkoztam egy magyar névvel.

mbm 2015.04.27. 19:58:56

@macman507: A Simpson család nem gyerekműsor, csak animáció.

Spidy.hu 2015.04.27. 20:32:10

Jaja, Gene a DR-nél több projecten is dolgozott, amíg egy kis kerülő után a Blizzard-hoz került. Azóta ha minden igaz, lead.
Egyébként az Appaloosa / DR / Storm / Philos / Mithis stb... vége után borzasztó sokan kimentek külföldre. Egyre gyakrabban fogsz találkozni a nevükkel.

HinchaChileno · http://purochile.blog.hu/ 2015.04.28. 07:05:45

Warcraft III egyik örök kedvenc, úgyhogy alapból lelkesen kattintottam...korrekt poszt, ilyeneket még!

Celtic 2015.04.28. 08:04:00

@HinchaChileno: +1. Nekem is tetszett a tema.

Egyszer mar javasoltam a Nemes-fele Kaosz-vilagon jatszodo, soha-el-nem-keszult jatekrol szolo cikket, most megismetlem, sztem nemcsak enegm erdekelne a tema :)

Drout 2015.04.28. 10:27:17

Na ilyenek miatt érdemes olvasni a blogot

PixelDrake · http://ludens.blog.hu 2015.04.28. 21:12:17

Nagyon jó írás, érdekes dolgokat mesélt Attila. Még ilyet akarunk!

Battler 2015.04.29. 05:35:02

@lamaskitfi: Nekem ez valahogy mindig fura volt hogy "magyarosítás", bár bevallom, nem értek hozzá, lehet így helyes. Csak ha meghallom, hogy pl "elkészült a Starcraft 2 magyarosítása", akkor nekem az ugrik be, hogy huszárnak öltözött űrgárdisták harcolnak a karikás ostort pattogtató zergek ellen a hortobágyon, és mindenkinek pödört bajsza van.
Valahogy nekem a "Magyarítás" szimpatikusabb, de simán lehet, hogy ilyen szó meg nincs :)

Faszerkezet 2015.04.29. 09:20:12

"Az, hogy Edelényi Attila. Tessék, 6:00-nál megcsodálható."

És ez nagy cucc???

6:05-nél Jézus is ott van. :)

Khayness 2015.04.30. 18:59:04

BioWare-nél van egy Sylvia Feketekuty nevű író, gyanúsan nem ősi kanadai név. :D

BecezettNadragHater 2015.05.11. 13:44:07

@Battler: Maradjunk a lokalizációnál szerintem.
süti beállítások módosítása