...szóval majdnem ötéves szünet után megint lesz képregény a blogon. Nem tudom, milyen sűrűséggel, meglátjuk, ahogy bírjuk. Mindenesetre a következő már benn áll a sorban, várja az élesítést (valamikor jövő héten).
Így néz ki, amikor 42 játékos esik egymásnak Civilizationben
2015.03.02. 13:46 Stöki
A Civilization játéktörténeti alapvetés, ezt az is bizonyítja, hogy a folytatásai és különféle verziói milyen szépen virágoznak, néha egészen furcsa formában. Korábban mi is írtunk az emberről, aki több mint tíz évig játszott egy Civ II-partit, és sikerült állóháborúvá dermesztenie a világot. Most szintén egy grandiózus vállalkozást hordott a szél a feedolvasómba: 42 nemzet esik egymásnak a Föld térképén. És mindegyiket AI irányítja (sajnos a magyar nép nincs köztük).
A partit a Reddit idevágó subbredditének egyik júzere, TPangolin szervezi /r/civ Battle Royale néven (a 42 harcoló fél miatt, gondolom). A Civilization V jelentősen módosított verzióján fut a móka, itt találhatók róla bővebb részletek. Lehet követni a játékot Twitchen, de nem nonstop az adás, viszont TPangolin szépen dokumentálja szövegben és képekkel az esményeket.
A játék nagyjából két hete tart, eddig 195 kör ment le, és ezalatt máris elesett Észak-Korea és a náci Németország. Ezzel együtt mostantól lesz csak izgalmas az egész, mert nagyjából most jött ez az a szitu, hogy új területeket már csak mások kárára lehet hódítani. És mi lesz még itt, ha feltalálják a durvább fegyvereket! (Egyelőre ugyanis ókori haditechnikával zúzzák egymást az AI-k.) Végül egy animgif az első 179 fordulóról, mint látszik, Európában és Dél-Amerikában hamar sűrű lett a szósz.
38 komment
Címkék: ai állatság civilization fanatizmus
Az év legfontosabb magyar gémereseményei
2015.03.01. 18:00 Stöki
Legalábbis azok, amiknek lehet már tudni az időpontját, mert biztosan lesz még ezeken kívül is (pl. elég valószínű, hogy kicsiny blogunk idén is hepajkodik valamit az Insert Coinnal karöltve). Linkek alatt a hivatalos honlapok, lehet bevésni a naptárba. Kommentekbe jöhetnek kiegészítések bátran, frissítem a posztot, ha tudtok még hasonló kaliberű geeküléseket. Időrendben, három, és.
7. Retro video- és kvarcjáték kiállítás: Március 28-29., Budapest, Csokonai Művelődés Központ. A legendás Csokiban a hálistennek már évek óta hagyományosan megrendezett retrohétvége Sakmannal és más hazai gyűjtőkkel, és persze rengeteg kipróbálható régi hardverrel és játékkal. Van egy hasonló szegedi esemény is, lásd lent.
MondoGames: Április 11-12., Budapest, Hungexpo. Esport-rendezvény, azaz főleg játékversenyeket találtok itt. Starcraft II, Hearthstone, LoL, Counter-Strike többek között.
6. Szegedi Retro Számítógép Kiállítás: Április 11-12., Szeged, Szent-Györgyi Albert Agóra. Az említett szegedi retrózás, akinek a főváros messzebb van, mint Szeged, ideális választás.
Playit: A legnagyobb magyar játékexpo ugye, mindenféle programmal, versennyel, cosplayjel, vásárlói akciókkal és hosszú sorokkal. Idén először nemcsak a fővárosban rendezik meg, hanem négy vidéki helyszínen is, Budapesten meg a szokásos két alkalommal. Részletek:
- Playit 8: Április 25., Budapest, Syma Csarnok.
- Playit 8.1: Május 9., Győr, ETO Park
- Playit 8.2: Május 16., Debrecen, Főnix Csarnok
- Playit 8.3: Szeptember 19., Szeged, Városi Sportcsarnok
- Playit 8.4: Október 10., Pécs, helyszín még nem ismert
- Playit 9: Valamikor novemberben, helyszín még nem ismert (de valszeg a Syma lesz ez is)
9. PixelCon: Május 9., Budapest, Müszi. A fent említett Insert Coin rendezvénye, valójában a Retro Kütyü Játszóház következő evolúciós lépése, ami a gémerközösség mellett a hazai indie fejlesztőket is megszólítja. A nyolcadik RKJ-vel együtt rendeztem a blog 5. születésnapját, szóval arról van egy hosszabb beszámoló, itt lehet elolvasni, valami hasonlóra számíthattok (mínusz blogszülinap, mert az ősszel van).
11. Kis-Megesz Camp: Június 27-július 5., Fonyód, Napsugár Kemping. 9 nap és 8 éjszaka tartó óriási LAN-parti, amire a szervezők minden, 18 éve feletti IDDQD-olvasóit is szeretettel várnak. A legkeményebb keménymag kockulása, a link alatt található egy rakat kép és a szabályzat. Aki menne, Dudinál érdeklődjön.
Amicon Anniversary: Július 25., Budapest, Csokonai Művelődés Központ. Amiga-őrültek partija a gép megjelenésének 30. évfordulóján. Akinek anno kimaradt a platform, itt pótolhat mindent, ami fontos.
Árok Party 2015: Augusztus 14-16., Ajkarendek. Családias hangulatú, patinás és keményvonalas 8-bites parti versenyekkel, előadásokkal, sok kötetlenséggel. Pár éve ezen gyűlt össze a CoV legénysége sztorizgatni. Nekem valahogy mindig kimaradt, nem is értem, miért, de talán idén.
Function 2015: Szeptember 11-13., Budapest, Kőrösi Csoma Sándor Kollégium. A hazai (és nemzetközi) demoscene elég hardcore eseménye, de persze rengeteg videojátékos kapcsolódási pontot találni.
És persze ott van még ezeken kívül a havi gamestaros Game Night.
Végül a legközelebbi rendezvény, a szívemnek amúgy is kedves retrokiállítás plakátja:
10 komment
Címkék: közösség rendezvény
Hétvégi játékcsaj: Tricia Helfer
2015.02.28. 17:45 Stöki
A gémercsaj, akit biztosan nem kell bemutatni a geekeknek: ő volt az emlékezetes Hatos cylon a Battlestar Galacticában, de rengeteg tévésorozatban feltűnt még a Suitstól a Two and a Half Menig. Közel állnak hozzá a sci-fi szerepek, a BSG mellett meg lehetne még említeni a TRON: Uprisinget, legutóbb pedig a Syfy csatorna Ascensionjében szerepelt. De ami számunkra fontosabb: ő is azok közé a színésznők közé tartozik, akiknek nem derogál videojátékokat szinkronizálni.
5 komment
Címkék: starcraft mass effect tricia helfer pénteki játékcsaj
78 ezerszer esett neki a legnehezebb Mario-pályának, mire sikerült
2015.02.26. 17:40 Stöki
Régóta tudjuk, hogy a játékok rajongói sokkal nagyobb őrültségekre képesek, mint ugyanazon játékok fejlesztői. Itt van például a PangaeaPanga fedőnevű elektorkalandor, akinek 2009 óta úri passziója volt, hogy elkészítse a Super Mario World legnehezebb pályáját. Sőt, pályatrilógiáját, mert emberünk rögtön három világot eszelt ki a játékhoz (és mindegyik világ több kisebb helyszínre bomlik). 2009-ben jelentette meg az Item Abuse-ot, két évvel rá az Item Abuse 2-t, és már ezek sem voltak piskóták. Tessék, ez itt lent például az utóbbi. A halálfejes elemek és a tátogó növények azonnal megölik Mariót (aki csak a pályákon levő tárgyakat okosan kihasználva tud továbbjutni, talán innen a trilógia címe), ennek ismeretében tessék figyelni a videót.
A sorozat készítője sokáig váratott a befejező részre, mert valami nagyot akart alkotni; olyat, amihez képest az első két rész kismiska. A Super Mario World létező legnehezebb pályáját akarta elkészíteni. És ez sikerült neki, röpke 3 év munkával, úgy, hogy az utóbbi két hónapban ideje majdnem felét csak erre a projektre áldozta. 78610, azaz hetvennyolcezer-hatszáztíz alkalommal jászotta végig művét, mire az elkészült, és persze mire sikerült bebizonyítania, hogy nemcsak elméletben végigjátszható, hanem gyakorlatban is. Íme, nézni is rossz:
Természetesen erre élő ember nem lenne képes, ezért annyit hozzá kell tenni, hogy PangaeaPanga mindenféle toolokat használt a végigjátszáshoz, olyanokat, amik befolyásolják a játékmenetet, mindenekelőtt a játék sebességét. A lassító toolal emberünk konkrétan frémenként adhatott ki irányítási parancsot a gémerpokolba vetett vízvezeték-szerelőnek, de remélem, a videót látva senki nem gondolja azt, hogy ez kisebbíti ennek az őrültnek a teljesítményét. 28627 frame, csak úgy mondom.
Aki úgy érzi, hogy erre ő is képes lenne, itt találja az Item Abuse 3 romját, sok sikert hozzá. Sőt, meg lehet dönteni PangaeaPanga rekordját, mert mint írja, nem a speedrunra ment rá, hanem hogy egyáltalán az általa kreált világ végére jusson. Aki ezt utánacsinálja, az szerinte "eléggé elmebajos", ami felér egy beismeréssel.
(via NintendoLife)
21 komment
Címkék: állatság mario fanatizmus super mario world
Az 1996-os Doom képregény, amitől leolvad az agyad
2015.02.24. 21:21 Stöki
Nem mostanában (2003-ban) került fel a netre, de szűkebb környezetemben senki nem ismerte azt a képregényt, amit még 1996-ban adott ki az id Software és a GT Interactive. 16 oldal került fel a Doomworldre, mindegyik folyékony arany. Már a borító is: eleve GT Interactive logo, és alatta hősünk, akin valamiért nincs sisak (hm, vajon ezért nincs a Doom-szelfiben sem?), vér, belek, vér, fröccsenő agyvelő, még több vér, és a "térdig hullákban gázolva" mottó.
A sztori nagyjából olyan egyszerű, mint egy nem különösebben megmunkált faék: emberünk szörnyeket öl, ezért egyre erősebb fegyverek kellenek neki. És közben valamiért monologizál, szabad fordításban ilyesmiket:
„Igen, az a gerinced a kezemben, bébi, ezt kapd ki!ˮ
„Ki a fasza gyerek? Én vagyok a fasza gyerek! Egy igazi rosszfiú! Hogy milyen rossz? Nagyon rossz! A 10-es rosszasági skálán 12-es vagyok!ˮ
„Ahhh! Láncfűrész! A legjobb tolmács!ˮ
„Ostoba vagy! És most ostoba és halott leszel!ˮ
Szóval nem egy Eisner-díjas alkotás. Nekem egy-két jobban sikerült képkocka/beszólás a megboldogult Rock Power magazinban magyarul megjelent Judge Dredd-képregényeket juttatta eszembe, néhány képkocka pedig egy iratmegsemmisítőt. A legdurvább a 11. oldal 2. panele, többünk agya leolvadt tőle.
A képregény nem volt nagy siker (nem is értem amúgy, miért csak 1996-ban jelent meg, amikorra azért már lecsengett a Doom-láz, és felváltotta a Quake- meg a Duke-láz), egyetlen szám készült belőle, aztán csendben kimúlt. A GT Interactive csak három évvel élte túl.
Mindegyik oldalt ortóság lenne ellopni, ide tessék kattintani a műélvezetért, a kacsacsőrökkel lehet lapozni.
(UPDATE: A YouTube-on van hangoskönyv verzió is, a halozsak.hu-n pedig egy magyar fordítás, regisztrálni kell hozzá, de nem fáj.)
17 komment
Címkék: retro képregény doom
Virtuális séta az Informatika Történeti Kiállításon
2015.02.24. 16:09 Adsr
Tavaly december óta sajnos nem sok időm volt cikkírásra, most is csak egy rövid szösszenet erejéig ugrottam be. Elkészült a Szent-Györgyi Albert Agóra virtuális sétája. És hogy ez miért érdekes nektek? Azért, mert itt található az Informatika Történeti Kiállítás is (a 2. emeleten), ami így most meg tudtok tekinteni.
Ha kedvet kaptatok a látogatáshoz, ne habozzatok, szeretettel várunk titeket!
7 komment
Címkék: szeged kiállítás
A 10 legrosszabb kontroller, ami valaha készült
2015.02.18. 17:58 Stöki
Egy kontrollertől nem várunk el sokat: passzoljon a kezünkbe, vagy legalábbis legyen fájdalommentes a használata, és reagáljon gyorsan és pontosan, hogy irányítani lehessen vele a játék eseményeit. A játékipar kb. fél évszázados történelme során persze kitermelt egy-két olyan irányító kütyüt, amik nem tudták hozni ezt a minimumot. Ezeket szedtem csokorba különösebb sorrendi koncepció nélkül, rémüldözzetek.
35 komment
Címkék: kontroller toplista
A lehetetlenre vállalkoztak a Pokémon-rajongó gémerek
2015.02.17. 17:00 Stöki
Egy éve írtunk a Twitch Plays Pokémon című kezdeményezésről, ami egy egészen különös közösségi kísérlet: az oldalon a gameboyos Pokémon Reddel lehet játszani úgy, hogy cseten irányítjuk a főhőst, a kontroller gombjait szövegesen begépelve. A csavar az, hogy mindenki ugyanazon a képernyőn játszik. Vagyis valaki beírja, hogy "fel", de közben más már beírta, hogy "jobbra" vagy hogy "b", és még több százan csinálják ugyanezt. A kaotikus kezdetek után a közösség erős önszervezéssel rendbe kapta magát, sikeresen elbántak a trollokkal, és bő két hét alatt végigjátszották a játékot.
Azóta a mutatványt megismételték más Pokémon-játékokkal is, és most, az egyéves évfordulóra visszatértek a Pokémon Redhez, de van egy elég nagy nehezítés: módosították a játékot úgy, hogy csak akkor lehet végigjátszani, ha a főhős a játék összes pokémonját összegyűjti. Ez pedig nemcsak azért nehéz feladat, mert van belőlük 151, hanem azért is, mert ebből csak 150-et lehet hagyományos módon játszva összeszedni.
A 151., hírhedt pokémon ugyanis Mew, amit a játék megjelenésekor csak mindenféle Nintendo-rendezvényeken lehetett megkapni, ha a játékos odavitte a Gameboyát. Azóta azonban a játékosok felfedeztek két bugot, amikkel Mew előcsalogathat - viszont egyik bug kihasználása sem könnyű, még hagyományosan játszva sem, hát még amikor egyszerre több ezren nyomogatják ugyanannak a kontrollernek a gombjait. Szóval a feladat közel lehetetlen (de az ilyen kijelentések után szokott az lenni, hogy pár nap múlva már az utolsó ellenfelet püföli a kommuna). Az eposzi küzdelembe itt lehet belenézni - vagy akár beszállni -, én éppen elkaptam, ahogy legyőztek egy szörnyet, nagy őrjöngés volt a csetablakban.
(via Kotaku)
10 komment
Címkék: közösség állatság pokemon twitch
Most már szelfizni is lehet a Doomban
2015.02.16. 13:23 Stöki
Oké, még csak hétfő van, de ennél nagyobb állatságot a héten már biztos nem hord ide az internet dagálya. Egy Linguica fedőnevű modder olyan modot készített az idén már 22 éves Doomhoz, amiben mindenféle, Instagramról ismert szűrőt lehet alkalmazni, és a választott filterrel végigjátszani a programot. Van 37 féle, Inkwelltől Valenciáig, ilyesmik:
5 komment
Címkék: mod állatság doom szelfi állatsá
Nem pontoz tovább az egyik legnagyobb gémeroldal
2015.02.12. 14:59 Stöki
A hét egyik nagy híre, hogy a Eurogamer búcsút intett a játékkritikák pontszámainak. Nem lesznek többé 6/10-es, 8-/10-es, sőt 10/10-es játékok, három darab plecsnivel fogják jelezni, ha egy játéknál egyáltalán jelezni akarnak valamit:
- Az Essential plecsnit alapművek fogják kapni, elég ritkán.
- A Recommended plecsnit olyan játékok, amiket jó szívvel ajánlanak a szerkesztők, de azért nem kötelező darabok.
- Az Avoid plecsnit pedig a kimondottan rossz játékok, amiket messzire kell kerülni.
- De sok játéknál egyáltalán nem lesz plecsni, mert a játék nem elég jó vagy nem elég rossz vagy nem hoz elég újdonságot, stb. A tisztelt játékos ilyenkor (is) lesz szíves elolvasni a kritikát, ha az alapján szeretné eldönteni, hogy ki akarja-e próbálni az adott programot.
A változtatás fő oka az, hogy a szerkesztők szerint a pontozás ma már nem működik rendesen, egy 7/10-es, sőt olykor egy 8/10-es értékelést is sok olvasó csalódásként könyvel el, és a szerkesztői üzenetben a sorok között a mindenféle pontszám-aggregátoldalak kritikája is benne van, amit az is jelez, hogy a Eurogamer a Metacriticről is kiszáll.
Elsőre kicsit furcsa látni most a review oldalt, de szerintem hamar meg fogom szokni. Korábban írtam már arról, hogy nagy gondjaim vannak a kritikák végén levő százalékértékekkel, valahánypertízekkel és valahánycsillagokkal, mert túlságosan leegyszerűsítők, és mert közvetve gerjeszthetik a korrupciót (hiszen több videojáték-fejlesztő szerződésében különbónusz szerepel, ha a játék a Metacriticen jól szerepel). Nekem legutóbb a Grim Fandango Remasteredet kellett értékelnem egy újságban, és nagy bajban voltam, mert egy 95/100-at és egy 65/100-at is meg tudnék magyarázni. De árnyalt véleményt nem pontszám ad, hanem egy rendesen megírt kritika, csak éppen a gyors információszerzés korában az olvasók egy elég jelentős része kicsit elszokott a rendesen megírt kritikák olvasgatásáról (ami szerintem nem jó tendencia).
Szóval én nagyon üdvözlöm a Eurogamer döntését, egy kis lépés a jó irányba. Mindez mindenféle plecsnik nélkül még szimpatikusabb lenne.
32 komment
Címkék: eurogamer játéksajtó
5 ember, aki videojátékokból lett dollármilliárdos
2015.02.03. 17:50 Stöki
Sokszor hangoztatott frázis, hogy a játékipar már a filmiparral van pariban, ami a bevételeket illeti – ez pedig magában hordozza a lehetőséget, hogy a filmmágnásokhoz hasonlóan pár ember nagyon megszedje magát videojátékokból. A Game Beyond készített is egy válogatást, amibe öt olyan ember került, aki milliárdos nagyságrendben talicskázott össze pénzt, persze rénes amerikai dollárban kifejezve (forintban egyre kevésbé kunszt :)))))) :||||||| :((((((( ). Nekem azért gyanúsan kevés az öt (és azt sem írták oda, honnan vették a számokat), biztosan van még egy-két milliárdos a konzolok környékén (pl. a nintendós Mijamoto Sigeru vagy pláne Ivata Szatoru), szóval kommentekben jöhetnek kiegészítések. Mindenesetre az ötös:
38 komment
Címkék: toplista wow pokemon valve notch zynga minecraft gabe newel játék és üzlet
Orrával játszik Super Mario Worldöt egy japán férfi
2015.01.29. 15:15 Stöki
A címmel mindent elárultam, illetve szinte mindent, mert még egy furulya és egy spéci szoftver is van a produkcióban. A szoftver neve Audio Pad, és lehetővé teszi, hogy a júzer egy SNES-kontroller gombjait megfeleltesse zenei hangoknak. Dó a fel, mi a le, ré a balra, fá a jobbra, szó a B gomb, ti az Y gomb, és így tovább. Emberünk - a Niconico nevű japán videomegosztó Wakou nevű felhasználója - ezt a progarmot használva játszik egy furulyán, illetve a Super Mario Worlddel. Az orrával. Egy furulyán. A Super Mario Worlddel. Ennyi. Hipnotikus. Japán.
(via Kotaku)
32 komment
Címkék: zene videó japán állatság mario
Nulláról ver rommá egy tanuló algoritmus több játékban is
2015.01.28. 15:57 Stöki
Kicsit messziről indítom a posztot: emlékeztek még a Black & White-ra? Peter Molyneux akkor még frissen gründolt cégének, a Lionhead Studiosnak volt az első játéka. A készülését elég nagy figyelem övezte a kilencvenes évek végén, hiszen ez volt Molyneux első megint független játéka az EA-s rabiga után. Aztán a nagy ígéreteket csak részben váltotta be, de a fejlesztésről a játék készülésekor nyilvános naplót vezettek, ami elég szórakoztató volt. Abban tűnt fel Demis Hassabis neve, akit amolyan programozó csodagyerekként kezeltek. A lenti képen ő a Molyneux-től balra látható ülő figura (fölötte pedig Steve Jackson, a Jackson-Livingstone-féle lapozgatós kalandkönyvek egyik szerzője, de ezt csak érdekességként jegyzem meg).
Hassabis huszonegykét éves volt akkor, de 17 éves kora óta már Molyneux mellett dolgozott, 1998-ban, 22 éves korára pedig már eljutott oda, hogy elszakadt mesterétől, és saját játékgyártó céget alapított. Az Elixir Studios nem volt sikeres cég (két megjelent játéka közül az Evil Genius egész szórakoztató volt, de az is megbukott), és Hassabis igazából csak a cég becsődölése után találta meg azt a területet, amire mindig is hivatott volt: a kognitív idegtudományokat, illetve a mesterségesintelligencia-programozást. Elkezdett komoly tudományos szaklapokban publikálni, aztán 2011-ben MI-startupot alapított DeepMind néven, amit tavaly januárban a Google hopp, 400 millió dollárért meg is vett (igen, az több mint 110 milliárd forint). Akit bővebben érdekel a dolog, itt van Hassabisszal egy jó kis interjú.
De mindez csak előzmény, amiért blogposztot ér a téma, az az, hogy Hassabis a jelek szerint nem tudott teljesen elszakadni a játékoktól: régi Atari 2600-játékokat használt fel egyik új kutatásához. A kutatási területet úgy hívják, hogy deep reinforcement learning, és ötvöz két gépi tanulási módszert: a megerősítéses tanulást és a DeepMind specialitását, a mélytanulást. A megerősítéses tanulás elve nagy vonalakban annyi, hogy a gép próbálkozik megbirkózni egy feladattal, aztán a kapott eredmény alapján finomítja a további próbálkozásait, és így egyre ügyesebb lesz. Ha például egy videojátékban korán elbukik egy ponton, akkor legközelebb mást csinál; ha továbbjut, akkor meg megjegyzi, hogy mit csinált jól.
Videojátékoknál maradva, azért nehéz feladat játékokra tanuló algoritmusokat írni, mert sokszor csak jelentős idő elteltével derül ki, hogy a választott stratégia sikeres volt vagy kudarc (pl. az, hogy a Space Invadersben egyre lejjebb jönnek az űrlények, és ha nem ritkítjuk őket módszeresen, akkor végül leérnek az űrhajóhoz, ilyen elem). Itt jön képbe a mélytanulás, aminek lényege az, hogy a különféle típusú adatokat több rétegben, több szinten is feldolgozzák. Képalkotásban vannak ennek nagy eredményei, például egy állatot vizsgálva egy mélytanuló algoritmus felismerheti, hogy az állat gerinces, aztán azt, hogy emlős, aztán azt, hogy macskaféle, aztán azt, hogy pöttyös macskaféle, aztán azt, hogy leopárd. Persze ez egy nagyon-nagyon egyszerű példa, a mélytanulás-kutatásokban óriási adattömegeken dolgoznak sokkal bonyolultabb algoritmusok, rengeteg adatot rendszereznek hasonló módon.
A deep reinforcement learning (megerősítéses mélytanulás) tehát a fentieket ötvözi, és a videojátékok esetében az is nehézséget jelentett, hogy "adat" csak az volt, amit a játékos is lát a képernyőn. Ennek fényében is lenyűgöző, hogy Hassabis csapata készített egy olyan általános architektúrát és tanulási algoritmust, amit több Atari-játékra ráeresztve elérték, hogy az algoritmus végül jobban játszott, mint arra az ember valaha képes lehet.
Hét játékon próbálták ki ugyanazt a rendszert, és előzetesen semmi információt nem adtak az algoritmusnak. A rendszer persze eleinte mindig bénázott, aztán ahogy tanult, egyre ügyesebb lett, végül három játékban (Breakout, Pong, Enduro) felülmúlta az emberi teljesítőképességet, egyben (Beam Rider) pedig közel úgy teljesített, mint egy emberi játékos. Ez azt jelenti, hogy maradt három játék (Q*bert, Seaquest, Space Invaders), amiben az algoritmus nem teljesített fényesen, és az is igaz, hogy az Atari 2600 játékai nem a legbonyolultabbak, de az MI-kutatásban a publikáció így is óriási eredménynek számít (a kulcsszavak: ugyanazt az algoritmust használták, és mindig nulláról kellett tanulnia, előzetes információk nélkül).
Csodálatos korban élünk, hölgyeim és uraim.
59 komment
Címkék: atari pong játék és tudomány demis hassabis deep learning deepmind
A világ legrosszabb kontrolleréből lett a világ legmenőbb animációs eszköze
2015.01.20. 10:39 Stöki
Érdemes megnézni a lenti portréfilmet, amit egy Los Angeles-i filmes, Ava Benjamin készített Dillon Markey-ról. Markey az Adult Swim tévécsatorna animátora, stop-motion animációkat készít - lehet, hogy a fiatalabbaknak már ezt is el kell magyarázni: ez az, amikor valós 3D bábokról készítenek egy állóképet, aztán kicsit elmozgatva a bábokat egy másik állóképet, és a sok-sok állóképből áll össze az animáció.
Markey még gyakornokként kezdte a Celebrity Deathmach című, az MTV-n is futott műsornál, mostanra viszont az Adult Swim egyik legsikeresebb sorozata, a Robot Chicken egyik animátora lett. A blogba pedig amiatt a kütyü miatt került, amit a kezén visel. Igen, az egy Power Glove, a Nintendo 1989-ben kiadott kesztyűkontrollere, ami azóta is örök trónkövetelő a valaha volt legrosszabb kontrollerek toplistáján.
Utolsó kommentek