Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak (részben újrahasznosítva egy korábbi posztot). És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)
A most választott játék rögtön kettő: a Warcraft első és a második része - mindkettőt nagyon sokan kértétek, mi pedig bármikor szívesen beszélünk Blizzard-játékokról. És akkor már toplistás adást rittyentettünk belőle, Grath csodás kategóriaválasztásának mentén, miszerint a 10 legjobb, nem a Blizzard és a nem a Westwood által készített valós idejű stratégiai játék (és még ez az ember szólt be a 10 legjobb J-betűs játékra). Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
Warcraft I és Warcraft II tehát, az egyik 1994-ben jelent meg, a másik 1995-ben - de mennyit számít egy év! Ebben az esetben rengeteget, mintha egy egész konzolgeneráció választaná el a két játékot (már ha lehetek ennyire blaszfém pc-s játékokkal kapcsolatban).
A Blizzard történetét már több posztban is érintettük - legalaposabban talán a Lost Vikings-adásban és persze a Blizzard-adásban -, most legyen elég csak annyi, hogy viszautazunk az időben 1992-be, amikor a céget még Silicon & Synapse-nak hívták, és amikor megjelent a Dune II. A kis fejlesztőcsapat alkalmazottai (mind az öt) pedig kipróbálták a Westwood játékát, és összenéztek: hű, ilyen mi is csináljunk. És ez nem afféle újságírói rosszindulat, hanem Blizzard-alaptagok mondták el az elmúlt évtizedekben több interjúban, hogy bizony az egyik legsikeresebb videojátékos brand alapja nem valamiféle jól kigondolt üzleti terv első lépése volt, hanem egy egyszerű másolás. Egy Dune II-klónt akartak csinálni, na. A másik, kisebb méretű inspirációt a Lemmings, illetve a Lost Vikings jelentette, legalábbis Bob Fitch Blizzard-veterán (most a Hearthstone csapat egyik vezetője) visszaemlékezése szerint. A Lemmings is tetszett ugyanis a blizzardosoknak, és azon agyaltak, hogy milyen jól nézne ki, ha sok kis lemming helyett sok kis viking mászkálna a képernyőn - aztán jött a Dune II, és rögtön rájöttek, milyen műfajba passzolna bele igazán a sok kis viking. A vikingek aztán hamar orkká mutálódtak a spriteszerkesztő programban, ami annak volt köszönhető, hogy az egyik alapító, Allen Adham nagyon forszírozta, hogy a Dune II-klón játszódjon a Warhammer világában. Ehhez végül a licencet nem szerezték meg, de a játék környezete orkos fantasy maradt.
A készülő Warcraft vezető fejlesztője Bill Roper lett - átvéve a stafétát az első kapavágásokat felügyelő Patrick Wyattől, aki inkább programozó volt, mint designer. Roper akkor került a Blizzardhoz, amikor a cég a Blackthorne-t fejlesztette. Ott a játék hangjain és zenéjén dolgozott, de hamar kitűnt, hogy a fejlesztéshez is van érzéke, ezért rábízták a Dune II-klónt. És nagyjából ekkor, a Warcrafttel derült ki, hogy a Blizzard úgy tud lopni, mint senki más. Bár a későbbi Blizzard-játékokra jellemző gazdag sztori itt még még nem igazán jelent meg, de a csírái már előbújtak. Az Azeroth nevű világ kitalálásában maga Roper oroszlánrészt vállalt, a küldetéseket is ő írta és tervezte meg, még a játék kézikönyvét is ő pötyögte be. Az egységek hangjairól nem is beszélve, több ork katonát Roper szinkronizált. A játékmenetben pedig újdonságnak számítottak azok a pályák, ahol nem lehetett építkezni, hanem adott számú egységgel kellett megoldani a feladatot. És persze az is nagy fegyvertény volt, hogy a Warcraftet két játékos is játszhatta egymás ellen (a Dune II-ben ugyanis nem volt multi). A grafika Samwise Didier kezét dicsérte, aki a későbbi Warcraftek képi világának megszületését is felügyelte, és már a Warcraft I-ben felbukkantak a később legendássá váló egész képernyős renderelt animációk. A játék megjelenése után a siker mégsem volt azonnali, Roper visszaemlékezései szerint lassan ment csak híre a fantasy Dune II-nek, és apránként térült meg a fejlesztés.
De a lassú víz partot mosott: amikor a folytatás megjelent, már 400 ezer pédányban elment az első rész, és egy elhivatott Warcraft-rajongótábor várta a másodikat. Amit kaptak, felülmúlta a várakozásaikat. Két újabb nevet említsünk itt meg, Ron Millarét és Chris Metzenét. Millar 1991-ben, alig kétéves játékipari múlttal került a Blizzardhoz, grafikus és animátor volt, de később őt is fejlesztővé emelték, és a Warcraft II-nek már ő lehetett a vezető fejlesztője. Metzen karrierje kísértetiesen hasonlóan alakult: animátor volt, de a Warcraft folytatásakor megkapta élete lehetőségét: Azeroth világának részletes kidolgozását. Kettejük irányításával született meg a Tides of Darknes alcímű csoda 1995 végén. (Érdekesség, hogy az első tervek szerint Azeroth lényeit ráeresztették volna a Földre, és tankok harcoltak volna sárkányok ellen.)
Millar és csapata gyakorlatilag mindenen javított, amit a játékosok kifogásoltak az első részben. A felhasználói felület átláthatóbb, az irányítás könnyebb lett (például már egyszerre kilenc egységet is ki lehetett jelölni), az egységek önállóságán meg úgy általában az AI-n is sokat reszeltek. Megjelent a vízi hadviselés (bár ez már volt a pár hónappal korábban kiadott Command & Conquerben, szóval akár kötelező válaszcsapásnak is tekinthető a Westwood-Blizzard háborúban) és egy nagyszerű pályaszerkesztőt is adtak a játékhoz. Volt szerencsém Millarral személyesen találkozni 2005-ben, akkor elmesélte, hogy az editor volt a legvitatottabb pontja a fejlesztésnek: sok nyűg volt azzal, hogy laikusok számára is kezelhetővé tegyék, viszont az egész folytatásra csak egy év fejlesztési idő volt, és egyébként is kicsit tartottak attól, hogy elhanyagolt funkciója lesz ez a játéknak. Szóval jó ideig ez levegőben lógott, hogy egyáltalán adjanak-e editort a játékhoz.
A folytatás hangulata is sokkal jobb volt, mint az elődé, és ez viszont már nagyrészt Metzennek köszönhető. Roper csak néhány alapkövet tett le, de Metzen felépítette az egész házat. A küldetések nagy részét ő találta ki, ő írta a történetet, és kidolgozta a Warcraft-univerzum rengeteg részletét. Roper persze továbbra is részt vett a fejlesztésben, és továbbra is lelkesen hörögte fel az egységek hangjait. A Warcraft II-t az első kilenc hónapban 1,2 millióan vették meg, aztán 1996 végére megjelent a Beyond the Dark Portal kiegészítő, 1999-ben pedig a Warcraft II Battle.net kiadása, szóval sokáig volt elég jelentős rajongótábora.
És hát, ma is elég jól működik a folytatás. Kipróbáltuk mindkét játékot most; az első Warcraft nehézkes, főleg az egységek mozgatása és a parancsok kiadása - olyan automatizmusok hiányoznak a játékből, amiket egy RTS-ben természetesnek veszünk. Ezek a második részben már megvannak, így az fényévekkel élvezhetőbb - egyedül az istenverte útkereső algoritmus tudott felbosszantani ennyi idő után is. Szóval a második részt érdemes előásni az internetből (érthetetlen módon legális módon nem lehet már beszerezni). A 2002-es Warcraft III-ról pedig az adásban nem beszéltünk, de hát az bőven bármikor újrajátszós még 2018-ban is. Így a végére már csak egy kérdés maradt:
MIKOR LESZ MÁR VÉGRE WARCRAFT IV???
Az alkotók nagy része egyébként már rég nem aktív blizzardos. Roper 2003-ban kilépett és Flagship Studios néven céget alapított, de zátonyra futott vele, mert a sikerjátéknak szánt Hellgate: London nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Patrick Wyatt 2000-ben ment el a Blizzardtól az NC Softhoz, és a Guild Warson dolgozott évekig, aztán egyre inkább az üzleti oldal felé csúszott el, az Aion és a TERA indulásánál bábáskodott, azóta nem nagyon hallani róla. Allen Adham 2004-re annyira kiégett, hogy elment a Blizzardtól laza 12 éves távollétre, és 2016 óta erősíti újra a produceri brigádot. Ron Millar 2000 környékén hagyta el a Blizzardot, és kisebb vargabetűvel Peter Molyneux cégéhez, a Lionheadhez került, ahol a Black & White 2 vezető fejlesztője lett (azóta mobiljátékfejlesztő). Chris Metzen a Warcraft világkonzisztenciájának fő felelőse maradt 2016-ig, amikor visszavonult (visszavonult, banyek, egy évvel idősebb csak, mint én, de már visszavonult). A jó öreg Samwise Didier viszont még mindig a Warcraft-játékok művészeti vezetője.
És mint említettem, a Warcraftek kapcsán egy-egy toplistát is összeszedtünk: a 10 legjobb, nem-Blizzard, nem-Westwood real-time stratégia volt a téma. A következőket hoztuk össze (persze az adásban részletesen magyarázzuk-értékeljük a választásainkat):
GRATH TOP10 |
STÖKI TOP10 |
1. Rise of Nations (2003) 2. Company of Heroes 2 (2013) 3. The Settlers II (1996) 4. Kohan: Ahriman's Gift (2001) 5. Warhammer 40K: Dawn of War I-II (2004, 2009) 6. Creeper World 3 (2013) 7. PixelJunk Monsters (2007) 8. City Building sorozat (1992-) 9. GrimGrimoire (2007) 10. Dungeon Keeper 1-2 (1997, 1999) |
1. Rise of Nations (2003) 2. Age of Empires II (1999) 3. Dungeon Keeper 1-2 (1997, 1999) 4. Company of Heroes (2006) 5. Suoreme Commander (2007) 6. Total Annihilations + Kingdoms (1997, 1999) 7. Homeworld (1999, Remastered: 2015) 8. LotR: Battle for Middle-Earth I-II. (2004, 2006) 9. Populous 3: The Beginning (1998) 10. Kingdom Rush sorozat (2011-) |
Nyilván ez a toplistás műfaj totál szubjektív, szóval várjuk a ti listáitokat is kommentekben. Legközelebb pedig pár nap múlva lesz Checkpoint, egy visszatérő vendéggel. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
Korábbi Checkpoint Mini adások a negyedik évadban:
Még korábbi adások:
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból pedig a teljes harmadik évad.
A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.
Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With Geeks YouTube-csatornán (van már második rész is!), illetve Stöki évekkel ezelőtti vendégeskedése a Konnektor podcastben.
A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:
További támogatóink:
Kiss András, Kúthy Előd, Hollósi Dániel, Mozoka, Nagy Gyula, Győri Ferenc, A Konnektor csapata, Kalázdi Tamás, Gortva Gergely, Attt, polish, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, Szauer Tibor, ricsi, abeddon, Valis142, Varga Bálint Bánk, SViktor, Balog Tamás, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, Rudymester, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Huszti András, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Müller Niki, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Nagyi, Gabesz, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, ArcadeMacho, Selmeci Dávid, Hájas Ákos, Rokborn, Lottsie, Valis142, CsikosZ, Gabe, Gytb, Oli, Udvardy Tamás
(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)
Az utolsó 100 komment: