Gőzerővel írom a Fallout-cikket, addig is a héten ígéretemnek megfelelően egy meglepetésjáték került a Heti retróba, szerzője a kiváló RetEmu blog gazdája, Sunsetjoy. Ő megelégelte, hogy a Project Firestart mindig hátul végez a szavazásokban, és írt egy cikket róla, én meg helyet adtam neki, mert abszolút Hetiretro-konform, a játék pedig nagy kedvencem volt C64-en. Át is adom Sunsetjoynak a szót.
Bár az 1988/89-ben (a címképernyő 1988-at mutat, sok helyen azonban 1989-es játékként tüntetik fel, ez is hozzájárulhatott ahhoz a rekordhoz, hogy abban az évben ezzel együtt nyolc játéka jelent meg a fejlesztőcsapatnak) megjelent Project Firestart nem a legelső "túlélő horror" - vagyis horror környezetben túlélni kevés lőszerrel/élettel - játék, de kétségtelenül az elsők között található.
Az egy ideje dúló retró videojáték-mánia egyik hajtása a mai játékok régi köntösbe öltöztetése (főleg grafika terén), illetve a "mi lett volna, ha ez a játék a hőskorszakban jelent volna meg" vicces elgondolásai (Walking Dead C64, játékok megkreált NES borítói).
Nos, a mai téma, a Project Firestart is ide tartozhatna - akár lehetne Dead Space logót ráapplikálni egy, a játékból vett képernyőre, vagy átvezető animáció egy képkockájára.
A készítő Dynamix (történetéről lásd Deathtrack Heti retrót) és az akkori EA együttműködésének részeként készülő játék az első Alien-film, a nálunk Nyolcadik utas a halál néven futó mű hátborzongató környezetét kívánta átemelni, ugyanis azt a fejlesztők remek horrornak tekintették. A játlk két fő fejlesztője a cég alapítói voltak, Damon Slye és Jeff Tunnell.
Abból ötleteket véve próbáltak létrehozni egy olyan sci-fi játékot, amelyben a félelem is folyamatosan jelen van. Az Electronic Arts 1983-as "We see farther" hirdetésének szalagcíme ez volt: "Képes a számítógép megríkatni?" A készítők erre a kérdésre replikáztak azzal, hogy "ezt elérni nehéz lenne, de azt elérhetjük, hogy megijesszen." (A lenti fotón a Dynamix fejlesztőgárdája 1989 környékén, tehát a játék készülésekor.)
Tették ezt a kijelentést annak ellenére, hogy a korábbi horror témájú játékokat (pl. Haunted house, War of the dead, Sweet home) nem vették alapul - bár a szokásos trükköket felhasználták. A témát ötvözték a Frankenstein egyes elemeivel (a tudás minden áron való hajszolása), vagy a Prométeusz-mítosszal (a tudás elhozása az emberiségnek). Eleinte a projekt a The Prometheus encounter néven futott (Prometheus a sztoriban szereplő kutatóhajó neve), de végül a már ismert névnél maradtak.
A játék története szerint a Földön nyersanyag-hiánnyal küszködnek, így a Titánon, a Szaturnusz holdján akarnak bányászni. De a hold olyan veszélyes klímájú, hogy ember ott nem dolgozhat. Így egy ellenállóbb lényt kellett létrehozni az odaküldött Prometheus fejlett genetikai laborjában. Ez rövid időn belül sikerült is - számos "prototípus" készül el, amíg el nem jön az a nap, amikor megszakad a kapcsolat a Prometheussal. Így egy különleges ügynök bőrébe bújva a játékos azt a feladatot kapja, hogy a genetikai kísérletek adatait megszerezve elindítsa a hajó önmegsemmisítő rendszerét. Ha két órán belül nem jelentkezünk (a megtalálandó rádión), akkor távolról teszik meg ugyanezt - velünk együtt.
A játék a történet köré épült. Már a kezdetekkor szembesülünk azzal, hogy az elhallgatott űrhajón - ahová egyedül küldenek - nem használhatunk erős fegyvereket, így egy gyenge lézerfegyver és kevéske muníció az, amit kezdetben kapunk. Az állomáson történteket a számítógépekben fellelt naplórészletekből tudjuk meg fokozatosan, miközben a közelmúlt véres eseményeivel szembesülünk.
A többszintes hajón (a szintek között lifttel közlekedhettünk) a kutakodás közben véres környezetet és holttesteket találhatunk, de nem találkozunk rögtön a szörnyekkel, ami tovább erősíti a horroros feszültséget - aztán persze előbb-utóbb felcsendül a baljós zene, és megjelennek az ellenfelek. A játék erőszakos megjelenítése (elég az űrállomásra lépéskor majdnem elsőnek elénk táruló látványra gondolni) magán a játék borítóján is megjelent a játékból kiemelt képernyők feltüntetésével.
A játék szörnyeit egészen egyszerű módon kreálták - vettek egy szörnyet a játékboltból, hogy abból alkossák meg az alapból zöld színű, de fejlettebb állapotban fehérré alakuló monsztát. A fejletlenebb lények is elég jól bírják a lézert, így gyakran kell a kerülőutak és a menekülés mellett döntenünk a továbbhaladáshoz.
Egész pontosan az 1986-os Hasbro animációs sorozat, az Inhumanoids egyik lénye, a Tendril volt a játék szörnyeinek modellje. Leginkább a Cthulhu-mítosz valamelyik lényére hasonlít, félúton egy puhatestű és némi tengeri alga között, viselkedését tekintve pedig berserker ösztönlény.
A több mint két évig készülő játékban a C64 minden akkor ismert és alkalmazott trükkjét és képességét latba vetették. "Mintha mindig azon a határon táncoltam volna, ahol elrontunk valamit, túllépünk a hardver határain - főleg a grafikai megjelenítés terén. Mindenféle tömörítési eljárást be kellett vetnünk, hogy kipréseljük az utolsó bájtokat is a memóriából" - mesélte Slye a Retro Gamernek. Akkoriban hiába jelent már meg a fejlettebb Amiga számítógép is (amelyet a kiadó is forradalminak tekintett) látva az ottani eladásokat, az EA mégis a C64-re indította el a fejlesztést.
A grafika oldalnézetes volt, de a később elterjedtebbé váló 2,5D/pszeudo 3D/izometrikus megvalósítást alkalmazta. A nem lineáris történetvezetésű játékban - amely többféle befejezést tartalmazott -, a hardver képességeinek megfelelő átvezető animációk is helyet kaptak: ezek mindig a játékmenettől függően játszódtak le (pl. ha nem voltunk elég hamar egy helyen, vagy ha beléptünk egy bizonyos helyre, stb.).
Természetesen ezekből a bejátszásokból nem volt egy raklappal, csupán egy maroknyi. Szerettek volna ebből többet is elhelyezni a játékban, de így is sok időt vett el a játékban a több lemezen elhelyezkedő fájlok betöltése. A többlemezes játékok átka a fejlesztésen is meglátszott: havonta több lemezmeghajtó is bánta, hogy a fejlesztőcéghez kerültek (a C64 lemezegysége nem volt túl strapabíró, legalábbis az első széria biztos nem).
A játékos mozgását rotoszkóp technikával alkották meg: egy futó személyt vettek fel videokamerával, majd számítógépre vitték azt (nem C64-re). Ott az animátor az alakot felruházta a játékbeli grafikájával.
A játék nem volt akkora ületi siker, amekkorát megérdemelt volna, de a kritikusok imádták, és sokakban maradandó nyomot hagyott. Ez mutatja az is, hogy készült hozzá egy 3 dimenziós remake PC-re, Eric Hogan készítette el eredetileg a Retro Remakes 2006 versenyre, de azóta a 2011-es változatban már javított is rajta, ezt le is lehet tölteni a honlapjáról. Az eredeti Project Firestart egyik készítője, Damon Slye is elismerően nyilatkozott a felújított változatról: "Imádtam, tetszik, hogy valaki annyira odavan érte, hogy csinált egy felújított változatot". Az eredeti C64-verziót amúgy innen lehet leszedni, ez pedig egy jó kis videó a játékról négyszeres sebességen egy 4 Mhz-es C64-en (Turbo Chameleon cartridge procigyorsításával). :D
A játéknak nincs túl sok zenéje (az intrón és az outro részen kívül néha hanghatásnak beillő betétek vannak benne), az is korabeli dark ambient. :) Így feldolgozás sem készült olyan sok belőle, mint más játékokból. Egyik ilyen a 8 bit weapon chiptune/electronic/nintendocore műfajú duó, amelynek első 2003-as lemezén a Project Firestart volt az első track, mint intró.
Mára ennyi a mese, a dynamixos emberekről most nem ejtünk bővebbenszót, mert a Deathtrack-posztnál már kicsit beszéltünk róluk, és a következő Dynamix-cikkhez is hagyunk egy kis puskaport. Jövő héten pedig akkor jön a Fallout, készüljetek.
Utolsó kommentek