Múlt heti hír volt, hogy alig készült el a Fable: The Journey, a fejlesztő Lionheadtől (ami ugyebár Microsoft-istálló) elküldték az emberek tíz százalékát. A cég úgy kommentálta a lépést, hogy ez bevett szokás a játékiparban, és tényleg nem egyedi az eset. 2010-ben például, miután megjelent a Red Dead Redemption, negyven embert küldött el a Rockstar San Diego. A Wired kicsit alaposabban utánajárt a jelenségnek egy elég érdekes cikkben.
Megkérdezték például az Uber Entertainment producerét, Chandana Ekanayakét, aki elmondta, számos oka lehet egy ilyen leépítésnek a rossz projekttervezéstől a vártnál alacsonyabb eladásokig. A játékfejlesztésnek ráadásul van egy olyan időszaka, amikor hirtelen sok emberre lehet szükség egy fejlesztőstúdiónál – jellemzően a megjelenés előtti hónapokban, amikor már nagyjából kialakult, hogy milyen lesz a játék, csak össze kell rakni, de időre. Amikor viszont tervezési fázis van, sokkal kevesebb emberre van szükség, ezért több stúdió is ráállt arra, hogy a finisben felvesz egy csomó embert (sokszor szerződéseseket), és a játék megjelenése után nem tart igényt a szolgálataikra. Hogy a Lionheadnél is így megy a dolog, annak az említett leépítésen túl az is jele, hogy jövőre száz új embert akarnak majd felvenni – mert megint jön majd az az időszak, amikor több munkaerőre lesz szükség.
Ez üzleti szempontból tök logikus persze, de többek szerint mégsem jó gyakorlat. A frankómegmondás egyik nehézsúlyú bajnoka, Tim Schafer szerint például hibás ez a stratégia, mert ennek az az eredménye, hogy emberek elkezdenek együtt dolgozni, összeszoknak, tapasztalatokat szereznek, aztán amikor a következő játéknál ezt a tudást lehetne kamatoztatni, a sok összegyűjtött bölcsesség egy része eltűnik a szélnek eresztett dolgozókkal. Schafer szerint ez a gyakorlat a kreatív munka ellen dolgozik, és a nagy fluktuáció rossz üzenet a dolgozóknak is: kevésbé lesznek lojálisak, ha azt látják, hogy emberek tucatszám jönnek-mennek a cégnél.
A Wired megkérdezett egy munkahelyi pszichológust is, Ronald Riggiót, aki más szempontból szidta a jelenséget. Riggio szerint ha tömeges elbocsátás várható egy játék megjelenése után, az elég rossz hatással lehet a fejlesztők munkamoráljára, és érthető okokból a dolgozók stresszesek lehetnek. Akadhatnak olyanok, akik a közelgő leépítés miatt nem tudnak a munkára koncentrálni, vagy motivációjukat vesztik, és nem érdekli őket, hogy elkészülnek-e a munkájukkal. És mindez akkor történik, amikor a játék fejlesztésében éppen arra lenne szükség, hogy mindenki beleadjon apait-anyait, és a program elkészüljön határidőre.
Én kicsit Schafer felé húzok a véleményemmel. Kapitalizmus van, és egy (nem indie) játék fejlesztése nagyon költséges tud lenni, így anyagi szempontból érthető a munkaerő kicentizése. Ugyanakkor hosszú távon lehet, hogy nem fizetődik ki a dolog, mert tényleg akadályozza egy jó kreatív, összeszokott csapat kialakulását. Bizonyára minden nagyobb projekten dolgoznak például „szakmunkás” grafikusok, akik nem adnak hozzá sok saját értéket a játékhoz, csak megcsinálják, amit mások előre megterveztek. De az a tíz százalék, az túl soknak tűnik. Szerintetek?
Utolsó kommentek