HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

A tömeges leépítés természetes a játékiparban?

2012.10.27. 17:12 Stöki

Múlt heti hír volt, hogy alig készült el a Fable: The Journey, a fejlesztő Lionheadtől (ami ugyebár Microsoft-istálló) elküldték az emberek tíz százalékát. A cég úgy kommentálta a lépést, hogy ez bevett szokás a játékiparban, és tényleg nem egyedi az eset. 2010-ben például, miután megjelent a Red Dead Redemption, negyven embert küldött el a Rockstar San Diego. A Wired kicsit alaposabban utánajárt a jelenségnek egy elég érdekes cikkben.

Megkérdezték például az Uber Entertainment producerét, Chandana Ekanayakét, aki elmondta, számos oka lehet egy ilyen leépítésnek a rossz projekttervezéstől a vártnál alacsonyabb eladásokig. A játékfejlesztésnek ráadásul van egy olyan időszaka, amikor hirtelen sok emberre lehet szükség egy fejlesztőstúdiónál – jellemzően a megjelenés előtti hónapokban, amikor már nagyjából kialakult, hogy milyen lesz a játék, csak össze kell rakni, de időre. Amikor viszont tervezési fázis van, sokkal kevesebb emberre van szükség, ezért több stúdió is ráállt arra, hogy a finisben felvesz egy csomó embert (sokszor szerződéseseket), és a játék megjelenése után nem tart igényt a szolgálataikra. Hogy a Lionheadnél is így megy a dolog, annak az említett leépítésen túl az is jele, hogy jövőre száz új embert akarnak majd felvenni – mert megint jön majd az az időszak, amikor több munkaerőre lesz szükség.

Ez üzleti szempontból tök logikus persze, de többek szerint mégsem jó gyakorlat. A frankómegmondás egyik nehézsúlyú bajnoka, Tim Schafer szerint például hibás ez a stratégia, mert ennek az az eredménye, hogy emberek elkezdenek együtt dolgozni, összeszoknak, tapasztalatokat szereznek, aztán amikor a következő játéknál ezt a tudást lehetne kamatoztatni, a sok összegyűjtött bölcsesség egy része eltűnik a szélnek eresztett dolgozókkal. Schafer szerint ez a gyakorlat a kreatív munka ellen dolgozik, és a nagy fluktuáció rossz üzenet a dolgozóknak is: kevésbé lesznek lojálisak, ha azt látják, hogy emberek tucatszám jönnek-mennek a cégnél.

A Wired megkérdezett egy munkahelyi pszichológust is, Ronald Riggiót, aki más szempontból szidta a jelenséget. Riggio szerint ha tömeges elbocsátás várható egy játék megjelenése után, az elég rossz hatással lehet a fejlesztők munkamoráljára, és érthető okokból a dolgozók stresszesek lehetnek. Akadhatnak olyanok, akik a közelgő leépítés miatt nem tudnak a munkára koncentrálni, vagy motivációjukat vesztik, és nem érdekli őket, hogy elkészülnek-e a munkájukkal. És mindez akkor történik, amikor a játék fejlesztésében éppen arra lenne szükség, hogy mindenki beleadjon apait-anyait, és a program elkészüljön határidőre.

Én kicsit Schafer felé húzok a véleményemmel. Kapitalizmus van, és egy (nem indie) játék fejlesztése nagyon költséges tud lenni, így anyagi szempontból érthető a munkaerő kicentizése. Ugyanakkor hosszú távon lehet, hogy nem fizetődik ki a dolog, mert tényleg akadályozza egy jó kreatív, összeszokott csapat kialakulását. Bizonyára minden nagyobb projekten dolgoznak például „szakmunkás” grafikusok, akik nem adnak hozzá sok saját értéket a játékhoz, csak megcsinálják, amit mások előre megterveztek. De az a tíz százalék, az túl soknak tűnik. Szerintetek?

37 komment

Címkék: leépítés játékfejlesztés tim schafer

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr884873431

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Calibaan 2012.10.27. 18:28:16

Amerikában teljesen bevett módi ez a "hire and fire" alkalmazás. Nekem sem tetszik, de sajnos része az életnek. Másrészt érdemes lenne megnézni, milyen embereket vesznek fel és küldenek el, mert ha pld. csak "kódfosókat", akik a konkrét gépelésen túl nem adnak semmit a játékhoz, viszont az elhivatottakat, magukat komolyabban vevőket ott tartják, akkor szerintem nem olyan rettentő a dolog. A részletekben lakik az ördög :)

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2012.10.27. 18:29:21

ha már annyira benne vagy a játékiparban, érdemes lenne megtekintened az extra credits összes epizódját (jelenleg a pennyarcade tv-n nézhető a négy évad). tavaly épp erről volt szó egy részben, hogy egy játékfejlesztőt kurva költséges holtidőben fenntartani, amikor nem csinál semmit, csak veszteséget termel, és nem fejleszt. mondtak is egy fejlesztőt, aki több lépcsőben fejleszt több játékot, és a fázisokból igazolgatja oda-vissza a team-eket.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2012.10.27. 18:36:40

@manson karcsi: Másrészt viszont elég szar a munkaszervezés, ha van olyan holtidő, amikor a fejlesztő nem tud csinálni semmit.

zyrobs 2012.10.27. 18:49:36

Nem mindegy hogy megcsinálnak egy játékot, vagy nagyiparban gyártják őket. Minőség a mennyiség ellen. Egy nagy minőségű játék nagyobb kockázattal jár még akkor is ha nagy név - Halo, Final Fantasy, etc.. Nagy mennyiségű jó-közepes címmel elárasztani a piacot viszont kifizetődőbb. Pláne mert az eladások egy részét a marketing generálja, ahhoz meg elég összedobni egy átlagos játékot aminek annyi a lényege hogy épp ne legyen szar, mert úgyis rá van írva hogy kóllofdjúti.

Helyesnek nem helyes, de ha milliós cégem lenne, én is ezt csinálnám, mert kurva nagy a hajtás a piacon és könnyen el lehet süllyednie még egy nagyobb cégnek is.

is 2012.10.27. 19:46:06

Van egy mag, és 10%-ot időlegesen hozzá felvenni, az nem számít, ha pontosan ugyanazt a 10%-ot nem alkalmazzák a megjelenés után. Egyáltalán nincs (nem kell, hogy legyen) fluktuáció a 90%-ban.

Filmeket is így csinálnak a videotrükköknél. A stáb 50 ember, leforgatják, közben 30 videos elkészíti a trükkök vázát, aztán a végén, amikor milliószámra kell átszínezni, fényezni, árnyékolni és társai, akkor még 50 grafikust hozzávesznek. És pont azt az 50-et rúgják aztán ki.

Make Valamit · http://make.blog.hu 2012.10.27. 19:55:18

Érdemes nézni a Double Fine (Schafer stúdiója) hogy rak össze nulláról egy játékot... ha valaki befizette a játékra a $15-öt, havonta egy videót kiraknak hogy épp hogy állnak vele. Eszméletlen informatív.
www.doublefine.com/dfapay

pizzaboy 2012.10.27. 19:59:53

A projekt alapú dolgoztatás teljesen bevett gyakorlat az IT-s szakmában - nemnálunk. Ha valaki jól teljesít később visszahívhatják, vagy szerencsés esetben régi kollegák újra összekerülhetnek.

Az más kérdés, hogy - nemnálunk - adnak is annyi fizetést + prémiumot a projekt végén, hogy az embernek nem kopik fel az álla, amíg új munkát talál. Holtidőben pedig bütykölhet valami saját hobbiprojektet, esetleg belekóstólhat új technológiákba.

Make Valamit · http://make.blog.hu 2012.10.27. 20:12:33

Ja, plusz poén, a DF-be az egyik gyakornok ezzel az "önéletrajzzal" került be:
rickrocket.de/df/

Ismerős megoldás... ki is csinált már ilyet...

Ironfist 2012.10.27. 20:23:31

Magyarországon ugyanez van, csak nem tudom, hogy a játékiparban is, vagy csak sima munkahelyeken. Felvesznek próbaidőre, jár utánad a témogatás, a három hónap letelte előtt meg szélnek eresztenek, kész.

aFx 2012.10.27. 21:40:30

@Stöki:

így van, ez a problémakör általános programfejlesztőkre kiterjesztve is igaz. programozók drága munkaerő.

Acsabi44 2012.10.27. 21:41:30

Szerintem ezek az emberek pont nem a kreatív dolgokhoz kellenek. A kreatív rész már azelőtt elkészül, és amikor meg kellene csinálni magát a játékot, akkor felvesznek vagy 100 programozót. Ezeknek aztán gondolom megmondják, hogy "naésakkor kódold le ezt a fegyvert meg azt a fényforrást", és ő lekódolja. Amikor kész a game, akkor meg elbocsátják. Szerintem ide pont nem jó indok, hogy így elveszik a kreatívság meg az összeszokás stb.

flea 2012.10.27. 21:46:41

Az a 10% olyan ember, aki már akkor tudja, hogy csak erre a projektre vették fel, mikor kezd. Mi több, a jobbak lehet, hogy eleve nem is érnek rá tovább, mert várja őket a következő munkájuk.

Olyanokat, akiknek összeszokottan kell dolgozniuk, vagy céges tudás halmozódik fel a fejükben, nem rugdosnak így ki. (Illetve az előfordulhat, hogy valakiket eleve csapatként vesznek fel, majd válnak meg tőlük, de azok éppoly összeszokottak maradnak a következő projektjeiken, akár később visszatérve ugyanahhoz a céghez.)

Szóval szerintem ezek az ellenvetések abból fakadnak, hogy az interjúalanyok nem értették, pontosan miről is van szó. Amiről ők beszélnek, arról nincs.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2012.10.27. 22:01:03

10%? Szerintem ez baromi lightos ráta...

A külföldi mérnökirodáknál egyáltalán nem ritka, hogy csak a vezető mérnök állandó, a többi szerződéses. Az "agy" kooridnálja a többit és összefogja a projektet vagy az adott szakágat. Lejár a szerződés, és a "lapáthúzók" továbbállnak egy másik melóra. Sok cég nem engedheti meg magának, hogy üresjártban foglalkoztasson magas kvalitású munkaerőt.

Ott ahol dolgozok kb. 6 magasépítő van az egyik szakágon. Megnyertünk egy hatalmas munkát, aminek egyes része túl van a cég kapacitásán, ezért felvettek kb. 10 magasépítőt. Ha vége lesz annak a projektek, akkor pápá nekik, mert csak erre lettek felvéve, ami a cég normál kapacitása felett van.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2012.10.27. 22:09:04

Vagy 3D modellező és grafikus. Egy játékhoz tonnányi modell, skin, stb. kell. Ezekre feleslges állandó munkarőt fenntartani. Még az is lehet, hogy nem is időra, hanem darabra vesznek fel. Pl. az RTW2-ben van n+1 darab katona. Most őszintén, ha kész van minden modell, akkor mi a péklapátna tartsanak meg állandóra egy rakás olyan embert, aki úgymond nem szükséges ahhoz, hogy a support és bugfix megvalósuljon...?

TheElf · https://www.kalandmester.com/ 2012.10.27. 22:43:48

@Stöki: Attól függ ki. Tudod aki már a gyakorlatilag kész projekt tesztelése során keresi a bugot amit a megjelenéskori patchre javítanak ki, és más dolga sincs csak ugyanazt a pályát tolja folyamatosan, hátha így pár bugot a játékosoknál előbb vesz észre.

Itt ugye nem kevés olyan ember van akit le lehet építeni.

De a mellékszereplők hangját adó "színészek" alkalmazása is véget ér amint biztos, hogy már nem kell semmi újat tenniük.

Soroljak még pár pozíciót?

Joaquin 2012.10.27. 22:59:49

Szerintem motor fejlesztők lesznek ezek. Tipikusan nagyon komoly szakértelmet igényel és a fizetés is ehhez mért, de jellemző, hogy 1 motort megírnak aztán már csak foltozgatják évekig (TES, COD, sok lehet még), amihez meg felesleges a hatalmas és drága fejlesztőgárda.

@Ironfist:
Informatikában nem nagyon van ilyen, mert a fizetéshez képest a támogatás elenyésző. (Példa nélkülinek azért nem mondanám, szakmai gyakorlat címén hallani ilyenről - munka lehetőségével hitegetnek de már induláskor tudják, hogy csak tényleg rendkívüli képességű embert fognak esetleg felvenni).

keer.eye (törölt) 2012.10.27. 23:18:14

Látni benne logikát, hogy bizonyos részeket nem kell annyit polírozni egy játékon, de egy nagyobb stúdiónál ahol több projekt fut egymás mellett, talán az is beleférne, hogy kevesebb embert vesznek fel de azoknak is tudnak folyamatos munkát biztosítani.
Más kérdés, hogy kisebb projektben olyan embert találni nehéz, akit valóban megtartanál hosszú évekig. Saját tapasztalat, most pl webfejlesztőt keresek, és hiába van rá pénz, hiába bombázom szét az internetet, így sem tudok könnyen jómunkásembert találni.

algi 2012.10.28. 11:54:40

Egy jól szervezett cégnél meg tudják oldani azt, hogy párhuzamosan több játékon dolgoznak úgy ütemezve, hogy amíg az egyik játékhoz kell kevesebb ember, addig a másikhoz kell több. Csak szervezés kérdése az egész. Szerintem elég gáz, hogy miközben azzal mentegetőznek, hogy azért szar a termék, mert ez nem indie, hanem mocskos kapitalista fejlesztés, közben a kapitalista fejlesztést sem tudják rendesen megszervezni. Tologatják a határidőket, nem tudják mikor készülnek el, hol hosszabb, hol rövidebb ideig készül a játék - ez nem frankó, ilyet max. egy amatőr csapattól nézek el, de nem cégektől.

paraszgyerek 2012.10.28. 14:53:48

Szerintem ez így teljesen normális.
Az építkezéseken, vagy mezőgazdaságban is vannak olyan időszakok amikor hirtelen és átmenetileg sok kézre, gépre vagy specializált szaktudásra van szükség, ám nem kell hogy mindannyian egyazon cég állandó alkalmazottjai legyenek.

kamuregélő 2012.10.28. 18:44:44

@algi: Ezzel te már feltételezed, hogy nagyobb cég több projekttel és nagyobb anyai háttérrel. Több projektet valamiből meg is kell finanszírozni.

algi 2012.10.28. 19:56:54

@kamuregélő: Ennél homályosabban nehezen fogalmazhattál volna. Minden cég nagyobb valaminél. Miről beszélsz? Azzal érvelsz, hogy ezek kis indie cégek, amelyek a játékok szeretetéből jönnek össze? Akkor ne rúgják ki egymást!

TH 2012.10.29. 00:34:19

@Make Valamit: mindenesetre ügyes megoldás. :)

Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer 2012.10.29. 10:40:59

Nagyon kevés fejlesztő engedheti meg magának a luxust, hogy amint vége egy projektnek, már ott is a következő. Nyilván, a tervezés idejére nincs szükség programozókra, meg textúra artistákra, vagy tesztelőkre.

algi 2012.10.29. 15:28:20

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer: Tehát arról van szó, hogy túltelített a piac és nincs elég megrendelés?

anarch 2012.10.29. 15:35:17

Hmm, ha alkalmazottak akkor megmagyarázza, miért nem készül el egy játék időre :). Ki akarná, hogy kirúgják? Mellékszál: ez jellemző egyébként a menedzsment consulting szerződésekre...

Ha fix idős a szerződés akkor viszont ha megcsúszik a dolog, akkor bottal ütheti a cég a fejlesztőit, hisz ők már le vannak szerződve más projektre.

Patt

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer: Ennyire szezonális ez a meló? Nagy gáz ha a nagyobb neveknél sincs folyamatos "megrendelés".

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2012.10.29. 18:13:18

@anarch: Tim Schafer mikor is csinált utoljára játékot? Az ottani munkabérek mellett az nagy kreativitást igénylő és jól fizető állásoknál ez belefér.

Egy ideig tagja voltam egy free repszim fejlesztő csapatnak. Az 50+ éves tag elment fél év fizetetlenre, hogy többet foglalkozzon a hobbijával. Annyira nem kellett neki a pénz, hogy mindenáron dolgozzon...

Lehet, hogy egyes melók "szezonálisak", csak a "szezon" alatt a szart is kipréselik belőled... Azután nemhogy gáz a szünet, de kell is. Értsd ezt úgy, hogy a 12 órás munkanap a laza, de valamikor inkább a munkahelyen dől le a munkaerő, mert a hazaút 2x1 órája is pazarlás. Ez persze már a véglet, de ilyen is van.

(Én is dolgoztam olyan határidős projekten, hogy két hétig 12-13 óráztam minden nap. Aztán 1 hónapig meg csak tengés lengés volt.)

Tevemadár 2012.10.29. 19:49:25

@algi: "Ennél homályosabban nehezen fogalmazhattál volna. Minden cég nagyobb valaminél.", meg "Tehát arról van szó, hogy túltelített a piac és nincs elég megrendelés?"
Nyilván ki akarsz valahova lyukadni. Lehetne úgy, mint a lapozgatós kalandkönyveknél, hogy itt hagyom az ujjamat, és megnézem mi lenne, ha Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer "igen"-t, és azt is, ha "nem"-et válaszolna?

anarch 2012.10.29. 20:45:28

@molnibalage: Tisztelt Molnibalage, miután teljes két hétig 12-13 óráztál, utána kirúgtak azonnali hatállyal mint a macskát szarni? Nem? Akkor miről beszélünk?!?

Szezonális munka alatt az értendő, hogy mielőtt felfut az igény (s mivel szezonális, így tudják kb mikor és mennyire) akkor felvesznek plusz munkaerőt (v. még inkább bérelnek egy közvetítőtől), amely erőforrásoktól a csúcs legyártása után rövid úton megszabadulnak. Tipikus példa: jégkrémgyártás, építőipar.

anarch 2012.10.29. 20:47:14

@anarch: Régebben ezt úgy hívták: napszámos. Csak a szezonális munkaerő az PC-bb...

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2012.10.29. 23:45:22

@anarch: Nem. Csak az itthoni munkabérbek mellett ez még belefér, ezt akartam ezzel mondani. A 10%-os fluktuáció lószar. Ha nem hiszed, akkor járj utána. Ez vicc, semmi, 0.

anarch 2012.10.30. 01:41:07

@molnibalage: Hát, nem egy könyvből tanultunk :). Abban igazad van, hogy magyar (vagy mondjuk orosz) körülmények között a 10% az lószar, de ez nem azt jelenti, hogy ez az egészséges. A 10% már jelzésértékű, gáz van, de "még beleférhet" jellegű. Amerre dolgoztam Németország, Svédország, inkább a 3-4-5% a jellemző... éves szinten. Pont azt számolgattam, hogy ha egy mozdulattal felállna az asztaltól 10%, hogy "én ezt a szart nem csinálom tovább", az azért elég durva lenne. Emlékeim szerint Magyarországon is költség, csak ott talán olcsóbb túltölteni a létszámot.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2012.10.30. 13:49:21

@anarch: Szerintem ez minden országban elenyésző. Továbbá itt nem éves szintről, hane projekt szintről van szó. Nagyon nem ugyanaz...

2012.11.01. 10:24:35

mennyit fizetett nektek angelday hogy ne legyen új poszt? üzenem, hogy akkor sem fogja olvasni senki.

mrCl1nt 2012.11.02. 11:23:33

Itthon ugyan kisebbek az arányok, hiszen nincs több száz fős játékfejlesztő csapat, de igen, a rendszer nagyjából hasonló.

Vannak akik fixek egy csapatban, és áttudnak menni azonnal másik projektre, de az emberek egy jelentős része határozott ideig van ott, a körülményektől függően.

skaven 2012.11.07. 12:26:40

mivel a posztolok 99%anak fogalma sincs arrol hogy ez hogyan mukodik...

egy freelancer vagy egy contract job melora ugy jelentkezik az ember, hogy tudja hogy ez mivel jar. ledolgozod az elore lebeszelt idot, aztan mesz tovabb. ennyi. nincs stressz, panik, stb. elore lefektetett szabalyok vannak, emellett normalis fizetes.
elofordul, hogy valaki harom hetet dolgozik osszesen egy adott cegnek. olyan is van, hogy kozben szolnak neki, hogy kelleni fog meg egy picit, tud-e maradni meg par hetet, ha igen, akkor marad, de siman lehet hogy mar le van beszelve a kov. melo mashol, vagy csak nincs hozza kedve es lelep inkabb. az is lehet persze, hogy honapokra felvesznek contract jobra, ez csak a projecttol fugg.

persze az ilyen melosok kozott is van, aki nem orul ennek az eletvitelnek annyira, es jobban szeretne fix allast. de olyan is van nagyon sok, aki nem is akar fix allasra elmenni, szereti hogy a melok kozott az csinal amit akar, nem kell a szabadsag kivevesevel szenvednie, stb.

ez gyk. egy eletforma es aki ezt nem birja, az szerintem annyira ne is vagyjon jatekfejleszteses / filmes / stb. melokra, mert kulonben lehetnek majd gondjai.
süti beállítások módosítása