Ahogy gyűlnek a játékok a Heti retro rovatban, úgy tudok egyre többször megspórolni hosszas eredettörténeteket. Így van ez most is, a legutóbb a rovatba beszavazott UFO-val. A játékot ugyanis az a Julian Gollop készítette, aki a Laser Squadot is, amiről pedig már volt egy posztunk – abban részletesen leírtam, hogyan indult Gollop pályája, és miket készített a Laser Squad előtt. Most tehát ott venném fel a szálat, ahol a Laser Squad-posztban abbahagytam: nyolcvanas évek vége, Julian Gollop testvére, Nick segítségével megalkotja minden idők egyik legjobb körökre osztott stratégiáját. Aztán a játékot pár év múlva übereli az UFO-val.
Gyakran lehet szidni kiadókat, néha inkompetenciájuk miatt, néha azért, mert futószalag-termelésre állítanak tehetséges fejlesztőket (az EA esetét a Bullfroggal például soha nem bocsátjuk meg). Az UFO története azonban pozitív példa, ami jól mutatja, hogyan születhet jó játék, ha a fejlesztő és a kiadó kreatívan összedolgozik. Az UFO ugyanis nem UFO-nak, hanem Laser Squad 2-nek indult.
A Gollop-testvérek a sikeres Laser Squad után elkezdtek egy folytatást csinálni, ami kétdimenziós helyett már izometrikus megjelenítést alkalmazott, de ettől eltekintve ugyanúgy kétszemélyes, körökre osztott taktikázás volt, mint a nagy előd. Julian Gollop jó érzékkel már pc-re csinált demót, és ezzel Amerikában kezdett el házalni, megint csak jó érzékkel. Gollopék ugyanis britek, de hívta őket az új piac, gondolták, a játék folytatását már a legnagyobb kiadók egyikével kellene megjelentetni. Leszűkítették a kört a Domarkra és a Microprose-ra, a kettő közül pedig ez utóbbi volt szimpatikusabb nekik korábbi remek körökre osztott stratégiáik (mindenekelőtt a Railroad Tycoon és a Civilization) miatt, ráadásul a cégnek volt brit irodája is Chipping Sodburyben.
A Microprose-zal végül 1991-ben sikerült megállapodni, bár a dolog nem ment zökkenőmentesen. Egyrészt a papírmunka kicsit sok volt Gollopnak, másrészt a kiadó beleszólt a játékba. Pete Moreland volt akkor a Microprose fejlesztési részlegének vezetője, és ő a Laser Squad 2 kezdetleges, AI nélküli demóját látva azt mondta, a játék nem rossz, de nem elég nagy. Arra kérte Gollopékat, hogy próbáljanak egy új stratégiai szintet vinni a játékba, a helyszín pedig legyen a Föld. Példaként a Civilizationt hozta fel, amiben a taktikázás mellett ugye van egy fejlesztős-feltalálós-az-egész-államberendezkedést-lecserélős szint is.
Gollop elkezdett gondolkodni, és valahogy bekattant neki az ufós téma, ami a kilencvenes évek elején elég népszerű volt (akkoriban volt nálunk is a Nulladik típusú találkozások című, Egely György gyakori felbukkanásaival súlyosbított műsor). A Retro Gamer tavalyelőtt közölt egy elég részletes interjút Julian Golloppal, a mester ott elárulta három fő inspirációs forrását: az egyik Gerry Anderson (az Alfa holdbázis alkotója) UFO című tévésorozata volt, a másik Bob Lazar amerikai fizikus összeesküvés-elméletes könyve. Lazar azt állítja, hogy dolgozott a híres-hírhedt 51-es körzetben (Area 51), ahol földönkívüli technológiákat próbáltak megfejteni. Emellett Timothy Good Alien liaison című könyvéből is bekerült a játékba pár ötlet, mindenekelőtt az idegenek pszionikus képességei. Gollop fejében lassan összeállt a játék környezete: egy ügynökség, ami a Földre támadó idegen lényekkel bánik el, miközben megpróbálja a technológiáikat is felhasználni a küzdelemben. Ezek után már persze nem Laser Squad 2 volt, amit fejlesztettek, hanem egy X-COM: Terran Defense Force munkacímű játék: a körökre osztott harcok mellett az ügynökség kutatás-fejlesztési feladatait, bázisait és egyéb teendőit is menedzselni kellett, többek között egy szép 3D Föld-térképen.
A fejlesztés nagy részét a Gollop-testvérek maguk végezték, a Microprose-tól két grafikust (John Reitzét és Martin Smillie-t) kaptak segítségül, illetve a fejlesztés utolsó hónapjaiban John Broomhallt, aki a program remek zenéjét írta. Az AI-t Gollopék nem is bízták másra, maguk gyártottak új algoritmusokat útkeresésre és az űrlények viselkedésére. „Néhány véletlenszerű elemet is betettünk, hogy kiszámíthatatlanabb legyen az idegenek taktikája, emiatt az AI gyakran sokkal okosabbnak tűnt, mint amilyen valójában volt” – árulta el Gollop pár éve az Edge magazinnak. A kis létszámú csapat nem haladt gyorsan egy ilyen nagy játékkal, az 1993-as karácsonyi szezonra sem készültek el vele, bár akkor már erősen a finisben jártak. A fejlesztés utolsó két hónapja (1994 januárja és februárja) megfeszített munkában telt, napi 12-14 óra melóval, hétvégéken is. A Microprose érthető módon sürgette a régóta készülő játékot, de az még alig volt játszható. „Egyszerre kellett befejeznünk a kódolást és tesztelnünk, a legvégén is voltak komoly változtatások. Mondanom sem kell, ez nem éppen ideális, a játéknak igencsak jót tett volna még pár hónap tesztelés” – emlékezett vissza Julian Gollop az interjúban. A nagy hajrát jól jelzi, hogy kisebb bugok mellett pár komolyabb hiba is maradt a játékban. Például mindegy volt, milyen nehézségi fokozaton játszott a játékos, egy állásmentés visszatöltésekor a legkönnyebb fokozatra váltott a program. Egy másik bug miatt egyes katonákból könnyen legyőzhetetlen terminátort lehetett csinálni, amíg a program egy bizonyos belső változója túl nem csordult, mert onnantól a terminátort a leggyíkabb alien is megölte egy tüsszentéssel.
Később egyébként kiderült, még annak is örülni kellett, hogy a játék ha kicsit bugosan is, de egyáltalán megjelent. 1993-ban ugyanis a Spectrum Holobyte megvette az anyagi nehézségekkel küzdő Microprose-t, és ahogy az ilyenkor lenni szokott, az új gazda körülnézett, mik azok a kockázatos projektek, amiket esetleg le kellene állítani. Elég sokáig elidőzött a szeme a készülő UFO-n is. „Nem tudtunk róla, hogy a Spectrum Holobyte-nak egyáltalán nem tetszett a játékunk, de már éppen tesztelési fázisba mentünk vele, és a cég minőségbiztosítási csoportja elég keményen harcolt a projektért” – mesélte Gollop az Edge-interjúban. Hogy jó döntés volt a végül UFO: Enemy Unknown (Amerikában és Japánban: X-COM: UFO Defense) címen megjelent játékot kiadni, az hamar kiderült. Több mint 600 ezer példány kelt el belőle csak pc-re, aztán jöttek sorra az átiratok Amigára, CDTV-ra, CD32-re, PlayStationre. Igen szép siker volt, főleg egy viszonylag rétegműfajnak számító zsáner esetében. Gollop szerint egyébként a sikerhez az is hozzájárult, hogy éppen akkoriban kezdték az X-aktákat vetíteni, és emiatt a misztikus-ufós témák népszerűek voltak Amerikában.
A Spectrum Holobyte irányítása alá került Microprose persze rögtön vérszemet kapott az eladásokat látva. Folytatást kértek Gollopéktól, hat hónapon belül, de a fejlesztők ezt nem akarták bevállalni, mert igazi újításokat akartak, nem csak klónozni saját játékukat. A vitának végül úgy lett vége, hogy a britek átadták a kódot a cégben egy belsős fejlesztőcsapatnak, ami elkezdte csinálni a sebtiben összehegesztett második részt, közben Gollopék több időt kaptak az igazi folytatásra. A végül nem hat, hanem tizenkét hónap alatt elkészült, 1995-ben megjelent X-COM: Terror from the Deephez így Gollopéknak nem sok közük volt. A víz alatti környezetet bevezető program nem volt rossz játék, de azért a rókabőrszagot lehetett rajta érezni, és mint Gollop is elmondta a RetroGamernek, a fejlesztők elkövették a körökre osztott stratégiák egy típushibáját: túl nagy és túlbonyolított pályákat hoztak össze. Gollopék műve, a sorozat harmadik részeként érkező X-COM: Apocalypse 1997-ben jelent meg, és ez volt az utolsó rész, ami az eredeti alkotók keze nyomát viselte. A real-time csatákat is felvonultató folytatást Gollop utólag szintén túlbonyolítottnak nevezte.
Mivel a franchise a kiadónál maradt, készültek további X-COM játékok. 1998-ban az X-COM: Interceptor jelent meg, a sorozat első igazán nagy bukása. Igen rosszul fogyott, és részben ezért le is lőtték készülő a X-COM: Alliance-et. A brand utolsó játéka, a 2001-ben megjelent X-COM: Enforcer új műfajban, third person shooterként próbálkozott, nem sok sikerrel. A franchise jogai most a Take Twonál vannak, és elvileg két játék is készül a brandhez. Az egyik az XCOM nevű fps, amiről gyanúsan régen lehetett hallani, és legutoljára is azzal kavarta fel az állóvizet, hogy mennyire nem jött be a 2010-es E3-on a széria rajongóinak (maga Gollop is szégyenletesnek nevezte). A másik a Firaxis fejlesztette XCOM: Enemy Unknown, ami viszont a legelső UFO remake-je, és mint ilyen, a régivágású fanoknak ígéretesebb darab. Julian Gollop egyébként még mindig aktív, és az elmúlt években körökre osztott stratégiákat csinált olyan platformokra, ahol szívesen látták ezt a műfajt (egy kivétel az 1998-as Magic & Mayhem, ami valósidejű volt). Fejlesztett multiplayer Laser Squadot (Laser Squad: Nemesis, 2002), GBA-s játékot (Rebelstar: Tactical Command, 2005), legutóbb pedig a Ubisoft bízta rá a Ghost Recon licenc 3DS-re megjelent körökre osztott stratégiáját, a Shadow Warst.
Aki kipróbálná az első, eredeti UFO játszható demóját, ide kattintson (hozzá DOSBox itt), természetesen a szériának van wikije és rajongói oldala is, ez pedig az említett Edge-interjú az öreggel. És most szavazzatok.
Az utolsó 100 komment: