Minap meséltem Tylernek, hogy felhúztam magam egy XBLA-játékon. Letöltöttem a Radiant Silvergun remake-jét, és kipróbáltam, de már a második pályán meghaltam – és utána kezdhettem az egészet elölről. Mire Tyler szeme felcsillant, mintha Mariót látta volna Zeldával kopulálni, és elkezdte darálni, hogy de hát a Radiant Silvergun egy csodás játék, az egyik segás kedvence, és éppen az a szép benne, hogy évekig kell próbálkozni vele, betanulni azt is, hogy legutolsó golyó is honnan jön, és akkor talán végig lehet játszani. Erre én kifejtettem, hogy próbálkozzon évekig, akinek páros számú anyja van, a videojátékoknak azért már illett volna túllépniük azon, hogy gyakorlatilag száz százalékban a játékos szívatására építsenek.
Aztán erről eszembe jutott, hogy öt éve már volt ilyesmiről agymenésem egy akkori PC Guruban, elő is vettem azt a cikket, és gondoltam, felteszem nektek az ott felvetett kérdést, ami nagyjából így szól: kell a játékokba „game over” vagy nem kell?
És akkor induljunk el a Radiant Silverguntól, ami egy „bullet hell” típusú lövöldözős játék (manic shooternek is szokták nevezni a zsánert). Ez a shoot'em upoknak egy kilencvenes években kialakult vadhajtása, aminek az a lényege, hogy a játékosnak reménytelenül sok ellenféllel és/vagy lövedékkel kell szembeszállnia. Oké, annak idején az 1942 vagy a Katakis sem volt sétagalopp, de ez a két játék azért messze nem volt olyan szemétparaszt, mint például a Radiant Silvergun vagy szellemi örököse (kvázi folytatása), az Ikaruga. [UPDATE: Tyler most oktatott ki, hogy a Radiant Silvergun inkább methodical shooter, de én őszintén szólva nem sok különbséget látok golyózápor és golyózápor között.]
Az emblematikus game over persze sokáig teljesen természetes volt a játékokban. A két szóban rejlő üzenet egyszerű volt: kedves játékos, most ennyit tudsz, próbálkozz legközelebb, hátha ügyesebb leszel. A game over pontot tett a játék végére. Ugyanakkor a game over a játékipar korai időszakának következménye volt. A hetvenes években és a nyolcvanas évek elején volt a játéktermi gépek aranykora, amikor a fiatalok nagy részének még nem volt otthoni konzolja, hanem játékautomatákba dobálták a zsebpénzüket. A játékkiadóknak ekkor az volt az érdekük, hogy a játékosok minél több pénzt hagyjanak a játéktermekben, ezért könyörtelenül belekódolták a végleges befejezést a játékokba. Akkoriban mindenki természetesnek vette, hogy Pac-Man előbb-utóbb meghal, hogy az Asteroids űrhajója valamelyik pályán úgyis felrobban, és a haverok előtt nem azzal lehetett menőzni, ha valaki végigtolt egy játékot, hanem azzal, ha felkerült egy játékgép toplistájára. Ezt a szemléletet aztán gyakorlatilag egy-az-egyben átvették az első otthoni konzolok és számítógépek. A Super Mario Bros. ominózus első pályájára például azért emlékszünk annyira, mert olyan rohadt sokszor újra kellett kezdenünk a játékot, mert semmilyen mentési rendszer nem volt a programban. És nem csak az akciójátékokban volt ez így: az első kalandjátékokban a halál egyet jelentett azzal, hogy a játékosnak újra el kell jutnia addig, ahol éppen tartott (az első Larryben és az Időrégészben is több ponton meg lehetett halni).
Aztán ahogy a játékok egyre hosszabbak és kidolgozottabbak lettek, ahogy szakadtak el az arcade-os gyökerektől, és igyekeztek nagyobb tömeget elérni, úgy jelentek meg a végleges és visszafordíthatatlan lezárást kijátszó különböző mentési rendszerek és folytatási lehetőségek. A fejlesztők célja is az lett, hogy a játékos lássa mindazt a szépet és jót, amit egy játékba beletettek, a játék végi pontból vessző lett. Már a nyolcvanas években megjelent a mentési lehetőség, a pályakódok, a kilencvenes évekre a kalandjátékokban már meghalni sem lehetett, csak elakadni. Aztán jött a quicksave, a checkpointok, és így tovább – a végleges game over meghalt, vagy legalábbis már csak nagyon kevés játékban maradt meg hírmondónak.
De ezzel végleg elveszett valami: az a fesztültség, ami a game overnek volt köszönhető. Az a tudat, hogy ha a játékos valamit elront, kezdheti az egész játékot elölről. A tét csökkent, a győzelem pedig nem volt már olyan katartikus, mint a jó öreg game over idején. Vagy mégis? Mi a véleményetek erről? (Zárásul pedig egy boss fight a Mushihimesama sorozatból:)
Az utolsó 100 komment: