HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

A game over halála

2012.03.06. 07:36 Stöki

Minap meséltem Tylernek, hogy felhúztam magam egy XBLA-játékon. Letöltöttem a Radiant Silvergun remake-jét, és kipróbáltam, de már a második pályán meghaltam – és utána kezdhettem az egészet elölről. Mire Tyler szeme felcsillant, mintha Mariót látta volna Zeldával kopulálni, és elkezdte darálni, hogy de hát a Radiant Silvergun egy csodás játék, az egyik segás kedvence, és éppen az a szép benne, hogy évekig kell próbálkozni vele, betanulni azt is, hogy legutolsó golyó is honnan jön, és akkor talán végig lehet játszani. Erre én kifejtettem, hogy próbálkozzon évekig, akinek páros számú anyja van, a videojátékoknak azért már illett volna túllépniük azon, hogy gyakorlatilag száz százalékban a játékos szívatására építsenek.

Aztán erről eszembe jutott, hogy öt éve már volt ilyesmiről agymenésem egy akkori PC Guruban, elő is vettem azt a cikket, és gondoltam, felteszem nektek az ott felvetett kérdést, ami nagyjából így szól: kell a játékokba „game over” vagy nem kell?

És akkor induljunk el a Radiant Silverguntól, ami egy „bullet hell” típusú lövöldözős játék (manic shooternek is szokták nevezni a zsánert). Ez a shoot'em upoknak egy kilencvenes években kialakult vadhajtása, aminek az a lényege, hogy a játékosnak reménytelenül sok ellenféllel és/vagy lövedékkel kell szembeszállnia. Oké, annak idején az 1942 vagy a Katakis sem volt sétagalopp, de ez a két játék azért messze nem volt olyan szemétparaszt, mint például a Radiant Silvergun vagy szellemi örököse (kvázi folytatása), az Ikaruga. [UPDATE: Tyler most oktatott ki, hogy a Radiant Silvergun inkább methodical shooter, de én őszintén szólva nem sok különbséget látok golyózápor és golyózápor között.]

Az emblematikus game over persze sokáig teljesen természetes volt a játékokban. A két szóban rejlő üzenet egyszerű volt: kedves játékos, most ennyit tudsz, próbálkozz legközelebb, hátha ügyesebb leszel. A game over pontot tett a játék végére. Ugyanakkor a game over a játékipar korai időszakának következménye volt. A hetvenes években és a nyolcvanas évek elején volt a játéktermi gépek aranykora, amikor a fiatalok nagy részének még nem volt otthoni konzolja, hanem játékautomatákba dobálták a zsebpénzüket. A játékkiadóknak ekkor az volt az érdekük, hogy a játékosok minél több pénzt hagyjanak a játéktermekben, ezért könyörtelenül belekódolták a végleges befejezést a játékokba. Akkoriban mindenki természetesnek vette, hogy Pac-Man előbb-utóbb meghal, hogy az Asteroids űrhajója valamelyik pályán úgyis felrobban, és a haverok előtt nem azzal lehetett menőzni, ha valaki végigtolt egy játékot, hanem azzal, ha felkerült egy játékgép toplistájára. Ezt a szemléletet aztán gyakorlatilag egy-az-egyben átvették az első otthoni konzolok és számítógépek. A Super Mario Bros. ominózus első pályájára például azért emlékszünk annyira, mert olyan rohadt sokszor újra kellett kezdenünk a játékot, mert semmilyen mentési rendszer nem volt a programban. És nem csak az akciójátékokban volt ez így: az első kalandjátékokban a halál egyet jelentett azzal, hogy a játékosnak újra el kell jutnia addig, ahol éppen tartott (az első Larryben és az Időrégészben is több ponton meg lehetett halni).

Aztán ahogy a játékok egyre hosszabbak és kidolgozottabbak lettek, ahogy szakadtak el az arcade-os gyökerektől, és igyekeztek nagyobb tömeget elérni, úgy jelentek meg a végleges és visszafordíthatatlan lezárást kijátszó különböző mentési rendszerek és folytatási lehetőségek. A fejlesztők célja is az lett, hogy a játékos lássa mindazt a szépet és jót, amit egy játékba beletettek, a játék végi pontból vessző lett. Már a nyolcvanas években megjelent a mentési lehetőség, a pályakódok, a kilencvenes évekre a kalandjátékokban már meghalni sem lehetett, csak elakadni. Aztán jött a quicksave, a checkpointok, és így tovább – a végleges game over meghalt, vagy legalábbis már csak nagyon kevés játékban maradt meg hírmondónak.

De ezzel végleg elveszett valami: az a fesztültség, ami a game overnek volt köszönhető. Az a tudat, hogy ha a játékos valamit elront, kezdheti az egész játékot elölről. A tét csökkent, a győzelem pedig nem volt már olyan katartikus, mint a jó öreg game over idején. Vagy mégis? Mi a véleményetek erről? (Zárásul pedig egy boss fight a Mushihimesama sorozatból:)

124 komment

Címkék: mazochizmus game over ikaruga radiant silvergun

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr254292049

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

LAVÓRVAGÁNY 2012.03.06. 10:20:30

Azért megnéznék egy Modern Warfare 2-t olyan opcióval, hogy két bekapott golyó = game over. Érdekelnének ilyen esetben az eladások...

EasyFriend 2012.03.06. 10:23:54

@LAVÓRVAGÁNY: Jópár éve mondtam egy hasonlót valakinek, hogy ilyen szempontból nem elég realisztikusak a shooterek, erre ajánlottak nekem egy modot valamelyik aktuális shooterhez, talán Urban Terror volt a neve? Na az tényleg ütős volt, fej- vagy gerinclövésnél nem volt sok cicó.

moli 2012.03.06. 10:27:48

asszonnyal jatszottam most hetvegen a Kirby's Adventure Wii-t coop-ban.
benaztunk, meghaltunk, elfogyott az eletunk (ha mindketten halsz, -2 elet). bejott Game Over, asszony elszomorodott, tiszta depis lett, hogy akkor most ennyi volt.
de ott a Continue gomb, ranyom, 6 eletet megkap, jatszik tovabb. nagyon elveztuk.

Flankerr 2012.03.06. 10:29:21

Nekem a kódos szintekre osztás tetszik, a körökre osztott játékoknál meg szerencsére fel se merül a nem mentés lehetősége..:)

2012.03.06. 10:30:53

shmupperként (és egyben ikaruga fanként) csak igazat adni tudok Tylernek, mégis van valami ebben a monológban. leginkább két dolog miatt. ez egyik a műfaj. shmup elképzlhetetlen egy kalandjáték szerű játékmenettel és mentési lehetőséggel. az egyiknek tényleg ebbe az irányba kelltt menni, de másiknak biztos nem. a másik okot pedig valaki leírta pár poszttal ezelőtti kommentben: iszonyat mennyiségű játék zúdul ránk, nem úgy mint a 80-as és 90-es években, hogy van néhány nagy amihez hozzájutottunk és az utolsó glitchet is kitanultuk benne, akár évekig nyomtuk, mert azért olyan nagy utánpótlás nem volt.

Waddafakk 2012.03.06. 10:31:22

@LAVÓRVAGÁNY: Ha lenne egy ilyen opció, de lenne más nehézségi fokozat is mellette, akkor le merem fogadni, hogy a fanatikus hardcore gamer táborból nem egy nyomná, vagy próbálná meg így lenyomni a MW-t. Nekik biztos külön élmény lenne, ha a végére érnek.

Persze, ha könnyebb meghalni, akkor lehetne csökkenteni az ellenfelek számát is valamennyire, mondván, hogy akkor minden közelítsen a valóság felé kicsit, ne csak az elhalálozás lehetôsége.

Kuz 2012.03.06. 10:33:14

Én most találtam rá a Dungeon Crawl nevezetű játék Linuxos változatára... Aki nem ismerné, egy kezdetleges D&D szerű hack and slash, és a vicc az hogy soha nem szerettem az olyan RPG-ket amiknek sztorijuk nincs/szar, de annyira bassza az agyamat hogy nem tudok 11-es szint főlé jutni egy karakterrel sem, hogy nem tudom abbahagyni... Ráadásul van vagy 30 faj, meg 20 kaszt, és nagyon kevés jó kombináció, szóval egy csomót próbálkoztam amíg találtam egy játszhatót.

Nem tudom hogy ez jó-e vagy sem. Marha idegesítő amikor pechem van és meghal a magas szintű karakterem, de másrészt már látom a lelki szemeim előtt, hogy ha egyszer végigviszem, akkor diadalüvöltésben fogok kitőrni.

Szóval szerintem jó az néha ha nincs mentési lehetőség, főleg olyan játékban ahol van időd megtervezni hogy mit csinálsz, pl ha körökre osztott. Csak ne akkor akadj rá ilyen játékokra amikor fontosabb dolgod lenne... (pl szakdoga nekem :S )

Linkovic Csumoszky · http://geekz.blog.hu 2012.03.06. 10:34:50

@Mortician: ja, a neverhood-ban váratlan halál = beleugrasz a feneketlen lyukba, amikor 3 tábla figyelmeztet rá, hogy "ne ugorj bele a feneketlen lyukba". :) www.youtube.com/watch?v=DUX8O6LMv9A

Dekatlon 2012.03.06. 10:36:09

Dragon Age 2-ben szembesültem azzal, hogy egy boss-on a csapatom egyszerűen alkalmatlan volt túljutni. Hetekig szoptam vele. Aztán következő fejezetben meg sétagalopp. Ilyenkor a mentés nem sokat ér.

Tájfájter 2012.03.06. 10:40:59

Az valahogy kimaradt, hogy a régi géptermi játékokat is végig lehetett nyomni 2-4 óra alatt, legfeljebb azután a játék újrakezdődött és már csak a rekordokra hajtott az ember.

Amikor viszont bejöttek az olyan játékok, amik 80-100 órányi játékidőt kínáltak (főleg kalandjátékok szotirval, választási lehetőségekkel, átvezető animációkkal), ott óhatatlanul felmerül, hogy valahogy el kell tudni menteni a játékot, hiszen nincs az a játékos, aki egyhuzamban lenyomja azt.

(त्वष्टृ) (törölt) 2012.03.06. 10:41:42

Szerintem egy új OVER-ra lenne szükség, mégpedig egy:
SAVE OVER nevűre.

Manapság végtelen mentési lehetőség van ügyességet és gyors döntést igénylő játékokban, ezt kellene kicsit nehezíteni.
Na persze nehezebb fokozaton általában a játék meghatározott számú mentést enged, de a játékos úgyis a könnyebb (normál) fokon játssza először végig a programot.

2012.03.06. 10:45:31

Jobb is, hogy meghalt a game over. Emlékszem, Diablo 2-ben anno iszonyúan zavart a Save&Exit, hogy nem lehetett a pillanatnyi játékállást kimenteni. Ma már nem érdekel, de azért 11 éve (!) csak tolom a gémet... :D

De ez a Mosómasa japán csoda főbosszja (LOL), ez mi a p...a? Ez már nem játék, ez egy borzadály! Bár amilyen perverz lelkületűek ezek a szamurájivadékok, ott ez szerintem teljesen normális... :)

Kapcsolódva: Emlékszik-e valaki egy TWIN COBRA nevű hasonló shoot 'em upra (helikopteres), még játéktermi időkből? Na, azt szeretném kérdezni, hogy honnan/hogyan lehet ezt beszerezni/letölteni/emulálni/stb.?

Dekatlon 2012.03.06. 10:45:46

@(त्वष्टृ): szerintem a "csata közben nincs mentés" elég jól megfogja.

Bogoj · http://bogoj.blog.hu/ 2012.03.06. 10:51:38

nem sok értelme lenne 30-40 óra játékidőt adó rpg-ket készíteni a játékosoknak. ki tudná végigjátszani? a vége felé már azért rontaná el a gémer, mert kifolyik a szeme...

Deviáns szinglibolsilibsibibsi 2012.03.06. 10:54:20

Nekem bőven elég az, ha monnyuk harc közben nem lehet menteni, de csak azért, mert a végén elakadok egy gyilkos pixelben, és emiatt megpirulok picinyt, ne kelljen már újrakezdenem a Skyrim-et.

Linkovic Csumoszky · http://geekz.blog.hu 2012.03.06. 11:13:18

@Bogoj: erről szólj a bethesda-nak is (Skyrim-be több száz órát tettem bele és még mindig nem látom a végét..)

smartdrive 2012.03.06. 11:13:54

bezzeg az Operation Flashpoint

smartdrive 2012.03.06. 11:19:05

hozzuk vissza a régi szép időket, és Photoshopban is csak egyszer lehessen menteni. persze hozuk vissza hozzá a régi Photoshopot, amiben csak egyszintű undo volt

JonC 2012.03.06. 11:21:20

pofátlan önreklám következik, de pont ez jutott erről eszembe: raktalicska.hu/2011/09/29/god-mode-off-a-minecraft-1-9-ben/

tede 2012.03.06. 11:23:06

Aki kihívásra vágyik fussa le a maratont, de ne azzal töltse el az idejét, hogy újra meg újra ugyanazt az első x pályát nyomja le.
Ilyen játék volt nekem a China Miner C64-re. Nem volt törésem és talán a 13-ik pályáig vittem majdnem 1 hónap belefektetett munkával. Mindent lejegyzeteltem, mikor, milyen pozícióban kell ugrani, lépni és még a trükköket, rövidítéseket is megtaláltam.
De tovább már nem tudtam jutni és jött a szeptember, iskola, amikor kiestem a ritmusból. Nagyon frusztrált, arra emlékszem.
Így utólag nagyon fanatikus voltam akkor fiatalkoromban, soha többet nem áldoztam ennyi időt játékra.
Talán egy olyan rendszer lenne jó, amelyik nézi, hogy mondjuk 5 nél többször ne kelljen ugyanazt a pályát vagy küldetsét újra meg újra megcsinálni. Adjon valami kódot 5 sikeres újrajátszás után, vagy mittudomén, találjanak ki valamit.

vladimir964 2012.03.06. 11:31:10

Sohasem kötöttek le a (barátom szavaival élve) kardozós-baszós játékok, Véleményem szerint primitív embereknek való pótcselekvési eszköz (ettől függetlenül nem akarom betiltatni őket, ha kell valakinek, hát tessék!), igazi american deram: ccsili vili, de a veleje üres.
Án nem ezért írok, hanem a game overes rész miatt. Csodálkozom azon, hogy a játéipari guruk még nem találták fel a valódi game overes játékot: vagyis nincs élethalmaz, nincs próbajáték, nincs elmentett játék, nem lehet újraindítani, élesben csináld öcsém! Ha lelőnek (leszúrnak, elégetnek, felnégyelnek stb.) vége!!! és mindezt lehetőleg minél drágábban kellene árusítani. a rtöbbség most bizonyára azt fogja garmadával írni, hogy hülye vagyok, nem értek hozzá. Bizonyára így is van. De az emberi pszichét ismerve (a legbiztosabban eladható termék az embereknek az, melyről azt sugallod nekik sohasem szerezhetik meg), igazi bombabevételt hozna.

bs11 (törölt) 2012.03.06. 11:39:03

Szerintem nincs sok értelme beleképzelni a Game Over lehetőségét a mai játékokba. Ma már teljesen máshogy állnak hozzá a játékosok lekötéséhez. A dinamikus játékmenet és a sztoriközpontúság az, ami miatt én egy új játékkal eltöltök akár 5-6 órákat egyhuzamban. Ha egyszer csak bejönne egy Game Over, akkor kiesnék a ritmusból, nem a játékra koncentrálnék, hanem arra, hogy gyorsan visszatérjek a szintemre, és ha esetleg bejönne még egy váratlan halál, akkor ragequit. Ma már egy jó játék (legalábbis szerintem) olyan mint egy film, aminek nekem kell végigjátszanom a történetét. És a filmet se szakítom meg 20 perc után, hogy újranézzem az elejéről, adott esetben tizenötször.

Emiksz 2012.03.06. 11:47:48

Na erről eszembe jutott az a hét az életemből, amit arra toltam el, hogy a c64 Katakist végigtoljam kétjátékos üzemmódban, egyedül. Egyes Joystick bal kéz, kettes jobb kéz.

Megöregedtem, a PC-s emulátoron már az első pályához sincs türelmem.

egak 2012.03.06. 11:54:01

@tede: Néhány újabb Nintendo játéknál már hallottam ilyenről (Super Mario Galaxy, Donkey Kong Country Returns). Ott ha egy pályán sokszor meghalsz, akkor a játék felajánlja, hogy végigviszi neked. A büntetésed egyrészt az, hogy a gép által gyűjtött cuccokat nem kapod meg, másrészt meg a szégyen, hogy a gépnek kellett megcsinálnia helyetted. :)

egak 2012.03.06. 11:55:03

@egak: Ja, bocsánat, nem tudok olvasni. Most látom, hogy nem ezt írtad.

moli 2012.03.06. 11:59:10

@tede: """Talán egy olyan rendszer lenne jó, amelyik nézi, hogy mondjuk 5 nél többször ne kelljen ugyanazt a pályát vagy küldetsét újra meg újra megcsinálni. Adjon valami kódot 5 sikeres újrajátszás után, vagy mittudomén, találjanak ki valamit."""

en.wikipedia.org/wiki/New_Super_Mario_Bros._Wii#Super_Guide
en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Galaxy_2#Guides_and_multiplayer

pizsama 2012.03.06. 12:01:48

@Tyl3r:
Jah, és a GF-ben Manny-nek halálerő pontjai voltak, és ha lecsökkentek, akkor Glottis egy Deathing Kit-tel meggyógy...izé...megölte! XD

KennyOMG · http://etkt.blog.hu 2012.03.06. 12:05:32

@Tyl3r: A Monkey Island 1-ben meg lehetettt fullasztani Guybrusht (aki ugye 10 oercig birja a viz alatt, utana viszont felpuffad az arca es konyec), illetve a Manic Mansionben is lelvaszthato a reaktort. A Zakben effekttive meghalni nem lehetett, viszont olyan zsakutcakba be lehetett setalni, amibol nem volt tovabb (pl lottozni, mielott beszelt az ember a guruval, igy az nem tanitja meg a kek kristaly hasznalatara, ha elfogyott a penz, stb). Meg a Fate of Atlantisban is meg lehetett szivni, ha az ember "jol" manoverezett a lavadarabokon, akkor onnan sem lehetett sehova sem menni.

Re: game over: a mai csilivili rail-shooter/adventure/rpg/akarmi jatekokba tenyleg nem illik, masba tovabbra is. Ott van pl a Spelunky, konkretan semmit nem erne, ha nem lenne benne game over.

Bicikliző medve 2012.03.06. 12:10:41

Mikor jon mar a szarakonzol? Miota varom, es csak nem nyogi be senki sem...

bullseye 2012.03.06. 12:14:13

Én pl. stratégiákban (akár komolyabb, akár TD), szívesen újragondolom a dolgokat 2-3 alkalommal, és nekifutok másképpen, de utána már inkább csak zavar, ha nem jövök rá, mit akart a készítő.

FPS-ben viszont világ életemben csaltam, mert nem bírtam idegekkel, hogy ha egy elágazásban rossz felé fordulok, akkor hátbalőnek...

És nagyon hálás vagyok pl. Bioware-nek, hogy ME3-ban behozta a "történetmesélés" nehézségi szintet, mert abban (és sok más játékban) a történet, meg a játék menete, felépítése érdekel, és nem az össze-vissza lövöldözés hatalmas túlerőben lévő félhülye ellenfelekre. Akcióra meg ott a World of Tanks, az ad nekem izgalmat, sikert, frusztrációt, meg mindent lebíró akaratot!

zyrobs 2012.03.06. 12:24:48

Ha nem tetszik hogy egy játékban van "learning curve" akkor ne árkád shmup-okkal töltsd az idődet hanem Call of Dutyval. Az RSG meg az Ikaruga még pont ott van azon a határon amit BŐVEN meg lehet tanulni, és legtöbb esetben olyan piszok egyszerű trükkje van egy résznek hogy nevetséges (pl. ha 1000 lövedék zúdul fentről lefelé nyílegyenesen a te hajódra, akkor csak annyit kell tenni hogy lassan araszolsz jobbra). Modern játékokat folyamatosan hard módban kell tolnom mert "nyomd meg az x-et hogy nyerj" szintre van butitva majd minden... Persze egy Ghosts'n Goblinsot én se játszok az első pályán túl, de azért van bennem még annyi kraft hogy kiváncsi legyek hogy vajon mi jöhet még azon a pályán túl, ahol épp meghaltam.

A Radiant Silvergun valóban tulzásokba esik a maximalizmusával, de pont ezért jó! Más shmupokban az egész játék annyi mint az RSG-ben egy pálya. És Saturn joyyal nyomni sokkal egyszerűbb mint x360-al. Pont van egy eladó chippelt saturnom ha ki akarnád próbálni.

Aki az Ikarugát szapulja az meg dögöljön meg. Az a játék annyira pixelre ki van tervezve ahogy szinte semmi más.

campobaszo 2012.03.06. 12:29:35

A legjobb a Sega Rally volt.Az ember szinte jó kedvre derült,amikor felcsendült a "Game Over, Yeah!"

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2012.03.06. 12:41:59

@zyrobs: Igen, pontosan ezt írtam, hogy en bloc utálom, ha van learning curve, igaz?

Nem. Nekem az nem tetszik, ha a learning curve azt jelenti, hogy hetekig kell ugyanazon a 2-3 pályán szopnom.

De azért inkább nem döglenék meg.

bucbuc 2012.03.06. 12:53:44

Láma Stöki :)

Ne játssz ilyenekkel akkor.

Fura nekem, hogy még ezt a mikronnyi szeletet is irigylitek a hc gamerektől.
Kicsit olyan, hogy irigy vagyok, ha én béna vagyok hozzá, te se játssz úgy. Az a baj, hogy egyáltalán léteznek még ilyen játékok? A szemetek!

Na lehet előkapni a move-ot vagy kapálózzatok a kinect előtt, míg a film megy a konzolon. :)
Kazuáruralom, kiirtani minden mást. :)

Valandil 2012.03.06. 12:54:07

@vladimir964: "kardozós-baszós játékok" - Pirates? :D

kozi001 2012.03.06. 12:54:55

Mióta a játékipar egyre nagyobb és egyre jobban a kvázi végtelenített (mmorpg/sandbox) játékokra mennek rá főleg a "casual player"-ek kielégítésére, explicit game over nem is nagyon létezik!

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2012.03.06. 12:56:42

@bucbuc: Persze, ha valami nem tetszik nekem, nyilvánvalóan irigy vagyok mindenkire, akinek tetszik. Menjélmár.

zyrobs 2012.03.06. 12:59:25

@Stöki: Hát ha te hetekig szopsz az Ikaruga első pályáján akkor valamit nagyon rosszul csinálsz, ennyi idő után a játék már kidobja a végtelen creditet ugyhogy még bukdácsolva is ki lehet játszani.
A Radiant Silvergun meg árkád módban alapból végtelen kredittel megy, csak ugye ha nem kaszálsz pontokat akkor az utolsó pályákon vizipisztoly lőerővel mész neki a boss-nak. Saturn módban meg annyi kredited van, ahányszor nekiestél az árkád módnak. Arra van kitalálva az egész, hogy betanitson.

Tudod hogy mi az a játék amit soha ne próbálj ki? God Hand, ps2-re. Ott konkrétan arra épül fel a játék, hogy minél jobban játszol, annál keményebb a játék. És ott is 30x fogsz meghalni mire végigtolod az első pályát (a játék még számolja is). Ahogy a trailerben írták: "a hard game, ball-bustingly hard game... but it's fair, it's fair..."

És még is úgy van megcsinálva, hogy hiába szopsz vele 2-3 napig az első pályán, élvezed, mert a játék egyszerűen annyira jó.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2012.03.06. 13:04:28

@zyrobs: Biztos nem fogok hetekig szopni, mert egy nap után elfogy a türelmem. :)

Ígérem, a God Handet sosem fogom kipróbálni.

bucbuc 2012.03.06. 13:06:26

@Stöki: ok, én is végigszmájliztam a hsz-t.

Azért jellemző kazuár mentalitás, hogy nem elismeréssel, hanem jó esetben csak értetlenül nézik a nagyobb teljesítményt nyújtókat. Hát
hülyék ezek? :)

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2012.03.06. 13:08:23

@bucbuc: Ha még egyszer lekazuározom, küldöm a fekete furgont az ukránokkal.
(Nincs szmájli, figyeled?)

vargatom 2012.03.06. 13:13:28

Tegyük hozzá a stresszt is. A mai harminc körülieknek 6-14 évesen az iskola még könnyed és felhőtlen volt, kötélidegekkel ülhetett le mindenki a C64/Amiga elé.

Ma meg a harmincasok látástól mikulásik dolgoznak, a 6 évesek meg már a pályaválasztáson és egyetemi/főiskolai felvételin aggódhatnak. Egyszerűen nincs kapacitás a további stressz elviselésére, kikapcsolódni akar az ember.

Akinek manapság van szellemi-lelki kapacitása is a rengeteg idő mellett a sokadik Game Over képernyőt bámulni, az örömködjön inkább, ahelyett hogy értetlenkedik a többiek hozzáállásán... SZVSZ.

bucbuc 2012.03.06. 13:16:45

@tede: Az ne jutott eszedbe mondjuk, hogy pl. ne játsszál ilyen játékkal, de ne töröld már el őket...
:)

HDCase 2012.03.06. 13:17:09

Nem olvasom végig a sok kommentet, de hátha még nem emlitette senki az iPhonra készült One Single Life ( itunes.apple.com/us/app/one-single-life/id417890518?mt=8 ) cimű játékot. Ez pont azt a rég elfeledett érzést hozza vissza, mint amiről a cikk szól.

Sőt, annyiban durvább, hogy ha meghalsz a(z amúgy viszonylag egyszerű háztetőn ugrálós) játékban, olyannyira Game Over van, hogy soha többet nem tudsz játszani (újrakezdeni sem!), hiszen meghaltál! :)
Szerintem hatalmas ötlet, minden egyes alkalommal rendesen félek, miközben játszom. (Aztán persze le lehet törölni és újra letölteni az Appot, ami ravasz Top25-húzás, de egyébként ingyenes)

bucbuc 2012.03.06. 13:20:17

@ċsirke72: Szerintem azért, mert evidenica.
De tessék: szarakonzol. :)

zyrobs 2012.03.06. 13:22:55

@Stöki: Biztos? Olyan játék pont, ami akkor is mulatságos ha nyersz benne ha nem.

Egy kis kedvcsináló:
www.youtube.com/watch?v=Fb6FWPeoM64

torvenyfigyelo · http://www.torvenyfigyelo.hu 2012.03.06. 13:27:30

Jó kis post :).

"játék végi pontból vessző lett". Itt azért elmorzsoltam egy könnycseppet!

Régi C64-es, aztán 286-386-486-os idők!

O mores, o tempores!

kukatr 2012.03.06. 13:44:40

Hát nehezítésként egyedül a csata közben nem menthetsz verziót tudom tolerálni, néha. Mondjuk miután a Fallout Tactics-et végigvittem ironman módman, a JA2-t nem mertem úgy játszani... nem akarok pár bug miatt másban vagy magamban kárt tenni.:D
Az más kérdés, hogy a körökre osztott játékokat pont a save-load miatt utáltam meg. Bár most betegen lehet felrakok egy Civilizationt...:)

Harag atya 2012.03.06. 13:45:29

@vargatom: +1

Amire rafuggtem, az a FF XIII PS3-on. Persze, save, checkpoint, ilyesmi, de ha a foszereplot (vagy a leadert) kiutik a harcban (es o az egyetlen, akit nem lehet resselni), akkor rab...uktal a limbolecre. Eleg trukkos neha, eleg kemeny, es ott szepen ugye kozli is veled, hogy Game Over baratom, kezd elolrol. Es annyira merev hasznavehetetlen a harcrendszere, hogy a kontrollerrel utlegelem neha magam, hogy ennyire agybajos rendszert hogy lehet kitalalni. Na mindegy, nehez, szivat (kivaltkepp, hogy vannak olyan szornyek, amik csak egy karakterre fokuszalnak), de visszajossz magadat buntetni, mert nehez, es szokni kell, bele kell tanulni, es a harcokat ki is ertekeli durvan, es egy jobb, okosabb megoldas utan szepen kozli veled, hogy ez egy 0 pontot ero harc volt, akkor megint agybajt kapsz.

A keletiek nem banjak a mazochizmust, ugy latom. Tipikusan onnan jonnek az ilyen kerulj el hatcsillio raketat, lovedeket, villamot, kiscicat programok is, nem?

Tehat (mint a jatekiparban annyiszor - szerintem) meg lehet talalni a kello kihivast, a game overt, csak kelet fele kell vigyazo szemeinket vetni. Szerintem.

En meg a kodokat gyuloltem a legjobban, szivesebben rajzolok terkepeket, mint bargyu karaktersorokat vetni papirra, csak azert, mert nem fogom tudni megjegyezni.

(Ugye a dolog pikanteriaja ezzel a progival, hogy hiaba tanultal meg harom-negy nagyot sebzo varazslatot, ha healernek van beallitva a karakter, akkor csak a healer agon tanult spellekhez fer hozza. Ha nem heal, akkor levernek pikk-pakk, ha heal, akkor leesik a dps, ugyhogy ritmusjateknak is kituno, mert ugye folyton valtogatni kell a role-okat.)

gyufa 2012.03.06. 13:54:45

zseniális post, ez látszik a kommentek számából is. Nem teljesen ide tartozik, de én pl nagyon szerettem a sport játékokat, ott nem volt mentés, teljesíteni kellett. Volt C64-en egy olimpia (meg hasonló megoldással egy pornó játék), ahol a joystick-et kellett rángatni jobbra-balra. Miután kb 3-4 joysticket kitörtünk, rájöttünk, hogy mi a megoldás :) Emlékszik még valaki rá?

gyufa 2012.03.06. 14:05:19

@Stöki: Zseniális vagy :) végig toltad őket, a joystick rázós módszerrel?

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2012.03.06. 14:07:26

@gyufa: Végigtoltam, de csaltam. Szétszereltem a joyt, és kényelmesen hátradőlve bizgettem érzékelőket.

gyufa 2012.03.06. 14:19:09

@Stöki: pedig ebben az volt a fasza, hogy mire minden "zsebpénzünket" joystick-ekre költöttük (még ma is emlékszem arra a katt-ra, ami a törést kísérte...) rájöttünk, hogy megfordítva, könnyed csuklómozdulatokkal végigjátszhatóak. A Te megoldásod se rossz, a sikerélmény így vagy úgy de megvolt :)

vladimir964 2012.03.06. 14:37:34

@moli: Megnyugodtam, azért másnak is hasonlóan jár az agya. (illetve nincs új a nap alatt :-)

tuanoi 2012.03.06. 14:46:56

@Kuz: nem egy 'kezdetleges D&D-szerűséget' találtál, hanem egy egész zsáner (roguelike) egyik legjobb és legszemetebb darabját. abban a szubkultúrában ma is él a 'permadeath' nevű szopatás (ha a karaktered meghal, annyi volt; az esetleges mentett állásaidat is törli)

nézz körül, biztos találsz még pár gyöngyszemet. csilli-villi grafikát ne várj (nem lesz), cserébe elleszel egy darabig, amig akár csak egy ilyet is végigtolsz (és/vagy elmondhatod, hogy 'mindent láttál')

féldisznó 2012.03.06. 15:33:04

biztosan többen emlékeznek még arra a Dizzy játékra, amit 1 élettel kellett végigvinni
nem emlékszem már hányadik rész volt

Wild Colonial Boy 2012.03.06. 15:39:55

A Dark Forcesban sem volt save, csak pályánként pár élet. Nem vált a játék kárára, pedig FPSben ritka az ilyen.

féldisznó 2012.03.06. 15:43:56

@Selkath - Nightwish rulez!:
MAME emulátor + google: twin cobra rom :)

Maegoss 2012.03.06. 16:16:53

A nem annyira régi játékok között a Demon's Souls és az utódja, a Dark Souls eléggé szivatós. Ha meghalsz akkor a halálod helyszinén hagyod az összegyűjtött és még fel nem használt lelkeket (amiből szintet lehet lépni/tárgyakat venni), amiért vissza kell menned. Ha viszont meghalsz útközben a halálod helyszinére akkor az előző halálod helyszinén hagyott lelkek elvesznek. Ráadásul ebben a játékban a komolyabb ellenfelek minden további nélkül ki tudnak nyúvasztani. Ja és pause sincs a játékban, tehát akkor is meghalhatsz ha éppen az inventory-ban turkálsz. Szerintem bőven elég ennyi szivatás egy játéktól. :)

Terézágyú 2012.03.06. 16:22:58

Az vótmá, hogy olyan játék kéne, hogy ahol meghalsz azzal nem is játszhatsz többet, sőt le is törli magát a gépről... :)

Komojtalan 2012.03.06. 16:41:05

@Fue: Ma ami időm van az MMORPG,HoG, vagy emulátor: Spectrum, C64. Ami régen iszonyú nehéznek tűnt az ma ujjgyakorlat, szóval nehéz kérdés, nagyban függ játék minőségétől. A HoG az pont jó példa, ami meg fog azon nem skippelek, nem hintelek, hanem élvezem. Ellenben ha elrontják, akkor a 2-3. segítség után már CD -re nyomom a következőt.

ablakzoli 2012.03.06. 16:45:35

Legutóbb talán a PS2-es Neocontra húzta fel az agyamat a számtalanszor újrakezdett pályáival. Abban olyan módszert alkalmaztak, hogy az ötödik pályára csak akkor engedte a program játékost, ha az előző négyet legalább 90%-os minősítéssel tudta megcsinálni. Egyébként a 75-80%-ot egy átlagos képességű játékos is el tudja érni, de a 90%-hoz külön idegrendszert kell növeszteni. Egyszer sikerült eljutom odáig, aztán rájöttem, hogy bizony van hatodik pálya is, de ahhoz az 5.-et is 90% fölött kell teljesíteni... Azóta nem Contrázok.

Komojtalan 2012.03.06. 17:01:18

@tede: Aki kihívásra vágyik fussa le a maratont, de ne azzal töltse el az idejét, hogy újra meg újra ugyanazt az első x pályát nyomja le.

Ez nem is rossz gondolat, bár nem úgy ahogy értetted. A maratont elkezded, "meghalsz" 5 kilométernél, akkor elölről kell kezdened, nem az aktuális save állástól.

algi 2012.03.06. 20:01:02

Szerintem a repetitív játékokban van értelme a game overnek. Ahol mindig ugyanazt kell csinálni, csak egyre nehezebben, ott szerintem egyértelműen csalás máris a legnehezebb pályán kezdeni, amit elértél. Ilyenek pl. a verekedős játékok vagy az Asteroids jellegű játékok. De ahol rendes pályák, "történetvezetés" van, ott kifejezetten unalmas. Egy kalandjátékban, ahol nincs ügyességi tényező, kifejezetten értelmetlen game overt rakni, mert ha egyszer megcsináltad, legközelebb se fogod elrontani.

A korlátozott számú mentés szerintem is jópofa, a klasszikus AvP-ben tök jól működött.

Amúgy két dolgot utálok a mentésben: azt, amikor bármikor lehet menteni (ilyenkor a félelmetesebb pályákon összegyűlik általában a 100. mentésem is), meg amikor direkt szar helyen vannak a checkpointok (egy hétköznapi, de fárasztó dolgot kell megcsinálni a nehezebb rész előtt).

Lenry 2012.03.06. 21:46:07

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer: pontosan: szórakozni akarok, nem frusztráltatni magamat. az a főnökeim dolga.

algi 2012.03.06. 22:25:19

@Maegoss: Ezzel a pause-talansággal a Dead Space-ben találkoztam először (mármint 1 játékosos játékban). Mondjuk esacpe-re pause-ol, de az inventory, meg társai, mind in-game hologramként jelenik meg HUD helyett, amit a kamerával körbe is lehet járni.

Rihárdó · http://rihardo.uw.hu 2012.03.06. 22:50:01

A GAME OVER felirat a közösségről szólt. Azt jelenti: "Add át a joystickot" :) Most a haver jön ,vagy a családtagok, szomszédok.

Ma meg már nincs GAME OVER, és közösség se nagyon. (Meg joystick se.)

Reactor 2012.03.06. 23:13:45

Hogy saját tapasztalatot említsek, bizonyos játékokhoz igenis kell a mentési lehetőség ,vagy az ellenőrző-pont (például az olyan brutálisan hosszú játékokhoz, mint a Robocod, az Electro Body és a Trolls volt), hogy napi 25 óra játék után se érsz a végére. Gép kikapcs, másnap meg kezdheted az egészet az elejéről...hát így sohase érsz a végére.

Én erre is gondoltam, amikor elkészítettem a Tristania3D-t. Nevezetesen...tettem a játékba 5 különböző nehézségi fokozatot. Az első 4 fokozat még tök laza, meghalhatsz végleg ugyan,de menthetsz játékot akkor, amikor akarsz. Na de az 5. fokozat...a "Top Ace"...itt már nagyon korlátozottak a lehetőségeid a játék mentésre, és ha kifogysz a mentési lehetőségekből, akkor nagyon hamar beadod a kulcsot.

Mivel a Tristania3D pályáit is én csináltam, bízvást állíthatom, hogy a 15. pálya után már komolyan elkezd nehezedni a játék, a 23. pályán már vért pisál a játékos hogy előrébb jusson, olyan hihetetlenül nehézre csináltam (szándékosan). Bődületesen nehéz lett, itt játékmentési lehetőség nélkül senki nem jut tovább, még én sem.

A másik ok pedig, hogy egyre rövidebbek a játékok. A grafikára keményen odateszik magukat, de nincs semmi összetettebb történet, ami hosszú ideig kitartana - nem, 2-3 óra alatt kijátszhatóak. Lőszer van dögivel, ahogy medikit is, elég nagy kunszt meghalni bennük, épp ezért a game over-nek nincs már funkciója. Most értitek, 2-3 óra játékidőre mi a rákért rakjanak be game over-t, vagy egyáltalán mentést?

(egy kis összehasonlítás: a Kell a Dutyi 7-et kivittem kemény 5 óra alatt, a Tristania3D-hez minimum 3 nap kell, de ha úgy alakul, a kedves játékos egy hónapig is vígan ellehet vele)

Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer 2012.03.07. 09:27:37

@Waddafakk: Úúú, valóban, abban a Prince of Persiában nekem is bejött a nem-tudsz-meghalni dolog. Tapasztalt játékosok úgyis mentenek gyakorlatilag minden neccesebb ugrás előtt, ezt kikapcsolták, és máris pörgősebb, akciódúsabb lett az egész, ráadásul a nyavalyás checkpointokkal sem kellett vacakolni.
Mellesleg szerény véleményem szerint az egész játékot az utolsó öt percért volt érdemes végigtolni. Az valami zseniális volt.

Hispan07 2012.03.07. 10:29:35

nem tudom írta-e már valaki, de sztem ma igazán a multikban van meg a klasszik game over érzés. starcraft, CS, battlefield, L4D - a játék sajátossága miatt mindegyikben máshogy, de átérzed, ha "meghalsz"

az MMO-kra ez ált nem vonatkozik, dehát a kupák világa más...

Wertzui 2012.03.07. 11:00:36

"Már a Doom-ot is tönkretette az IDDQD"
Jól hangzik! :D

Wertzui 2012.03.07. 11:26:22

A hót gyenge bossfightoktól vagyok mindig kiakadva. Én olyanra gondoltam, ahol nem túlságosan nehéz eljutni a főbossig, de közben jó sok élettel fel kell tápolni magunkat, mert a bossfightnál az életek átszámítódnak egy health-barba, így nem kell megszakítani és előlről kezdeni harcot, mert most épp elfogyott egy életünk, de nem is lehetne vacilálni, mert ha egyszer elfogyott a healt-barunk akkor jön egy rossz végződés. Csak a főboss előtti akadálypálya előtt lehetne menteni (de ezt nem kéne mindig újra megcsinálnunk, hiszen a főbossnál csak egyszer tudnánk meghalni), a főboss is legalább annyira erős lenne, mint mi, ügyes AI-el, többféle stratégiával is le lehetne győzni, ő is fel tudná venni az időközben megjelenő power-upokat és health-eket. Kvázi amolyan élet-halál párbaj.

Wertzui 2012.03.07. 11:28:42

amúgy a cím alapján először azt hittem, hogy Reactorral történt valami :D

S@ti 2012.03.07. 12:04:01

Aki el akar mélyedni komolyabban a témában, annak a következő linkeket ajánlom:

tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DeathIsASlapOnTheWrist

tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SaveScumming

tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NintendoHard

Ennél persze lényegesen több van, csak így kezdésnek ez is elég pár (tíz) órára :D

moli 2012.03.07. 12:17:12

@Wertzui: ez csak grindelest hozna magaval, minden boss elott osszegyujtenel 99 eletet..

Waddafakk 2012.03.07. 14:17:17

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer: Igen, ebben egyetértünk, bár nekem az egész játék tetszett, nem éreztem vontatottnak a gyûjtögetést sem. A végén kaptam valami bónusz skin-t is, ha jól emlékszem, de maradt még valami kitekerni való extra. Ez a game nagyon megérte az 5 EUR-t, bár sok negatív kritikát olvastam róla annó, fôleg a god mode on játékmenetbe és a PoP-tôl szokatlan rajzfilmes megoldásba kötött bele a tesztelô, öcsém pedig azzal riogatott, hogy dögunalom visszamenni a pályákra összeszedegetni a fényeket.

@Wertzui: Mármint nem a blog, hanem a cheat. ^^

farönk 2012.03.07. 21:35:09

@Rihárdó: Joystick az valóban nincs, de lehet kreatívan mai játékokban is "hot seat" megoldást csinálni. Unokatesómmal így nyomtuk a CoD6-ot: halálonként váltogattuk egymást (mert bizony lehetséges a halál ott is, nem vagyunk nagy fedezékugrálók).

DZ01 2012.03.08. 21:09:19

@Waddafakk: Need for Speed Pro Street-ben jópársazor kellett újra kezdenem, mert totálkárosra törtem az autót. Egyébként is az a legjobb rész, de ez csak még izgalamasabbá tette :)

(त्वष्टृ) (törölt) 2012.03.08. 22:36:03

@Dekatlon: A csata közbeni nincs mentés okés dolog, de determinálja a játék cselekményét, méretét, stílusát. A SWAT sorozat marha jó, nem tudsz játék közben menteni, így a gyengébbek vagy leviszik a nehézséget és átrohannak a kampányon, vagy egyszerűen csak letörlik a merevlemezről. A játék készítői szeretnék, ha végigtolnád a történetüket, úgy, ahogy ők elképzelték.
Én egy olyan SAVE OVER opcióról beszéltem, ami adna neked mentési lehetőséget, egyszerit, vagy jutalomból.
Ilyen a checkpoint, mert gyors voltál- jutalom.
De lehetne ilyesmi a karmapont, mit tudom én, átkísérni egy öreg nénit a zebrán a GTA5-ben... :)
És ezért mentési lehetőséget kapsz. Tehát tapogatózni kell az ismeretlenbe, nem csak megelégedni azzal ami már van.

Bobby Newmark 2012.03.13. 00:15:04

@(त्वष्टृ): Az a gond ezzel, hogy ha egyszer bejön egy crash to desktop, áramszünet, takarítónéni porszívóval, vagy egyéb váratlan dolog, ami úgy vág ki a játékból, hogy éppen órák óta spóroltál mentéssel, akkor rögtön jön az uninstalldel.

Nagyon jónak kell lennie egy játéknak ahhoz, hogy ilyesmit eltűrjön az átlag pléjer...

tundrazuzmo (törölt) 2012.03.16. 00:35:16

Szerintem egy flashjátékot ki lehetne hozni a következő egyszerű ötletből: Egy csomó baromi nehéz, game overes játékot meghekkelni, hogy cheattel végig lehessen nyomni.

A tetrisben már majdnem fejedre nő a pálya, erre hirtelen faltenisz játékká változik, és le tudod bontani az egymásra rakódott falat. Vagy a véres kedvenc könnyített változata, a Portal Kombat, amelyben a legkeményebb harc közepén is be tudsz lőni egy portált az ellenfél lába alá, aki ebbe beleesve eltűnik. Vagy beesik a pályára felülről, halálos zúzódásokat szenvedve.

Ja igen, és régen nagyon szerettem volna, ha a Rick Déndzsörösz alatt néha el lehetne pukkantani egy nuke-ot, vagy legalább az "idclip" működne a nehezebb terepeknél.
:)

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2012.03.18. 22:03:19

@S@ti: aljas dolog tvtropest linkelni. kinek van erre ideje? ;)

egyébként (a poszthoz) én legtöbbet egy játékra egy egész nyarat töltöttem, de végigjátszottam. térkép, jegyzetek, miegyéb. mercenary-nak hívták a gamét, és euforikus öröm volt, amikor sikerült elmeneküljek targ-ról. önerőből.

volt egy trollos-gagyirajzos összehasonlítás, hogy a régi játék 1. pálya, 2. pálya, 3. pálya, és a kis gyökszi egyre jobban szenved, aztán negyedik pálya, orrvérzés, majd boss fight, és game over, és csillogó-könnyes szemekkel vigyorog.
aztán a modern játék: 1. pálya húdejó, cutscene, bossfight, utána 2. pálya, unalom, game over. majd jön a dlc#1, dlc#2, és a delikvens arca egyre nyúltabb lesz.

Attilio_ 2012.03.19. 22:22:56

Én a Manager játékok addiktja vagyok. Ott nincs game over. Nem is hiányzik belőle.

Serio (törölt) 2012.03.22. 11:34:37

Nah szerintem a játék NEHÉZSÉGE és a Game Over közt nincs igazi kapcsolat.

Ahogy az Angry Video Game Nerd (google it) is elmondta, ha megbuksz hatodikban, akkor nem az elsőt kell újrakezdened, hanem a hatodikat. Az egész játékot lereszetelő game over kizárólag a pénzbedobós játékok kapcsán indokolható.

A sors iróniája, hogy a pénzbedobós játékok nagyon hamar bevezették a Continue intézményét, azaz ha elfogyott az életed, akkor 10 másodpercen belül ugyanonnét folytathattad a játékot a kellő pénzmennyiség bedobálásával.

Ezt a Nintendo és egyéb konzolos játékok nagy része is átvette, egyedül a Magyarországon elterjedt Commodore világában volt olyan általános érvényű a "3 próbálkozás és vége" filozófia. (Többek közt mert a Commodore játékok jelentős részét totális amatőrök írták, akik úgymond "véletlenül" lettek sikeres játékfejlesztők.)

Az én filozófiám:
Annak idején ha egy játék törve, trénelve (végtelen élet, végtelen energia, stb. hekkekel ellátva) volt, akkor én mindig végtelen életet választottam, de az összes többi könnyítést (sebezhetetlenség, repülés, mittomén) kikapcsoltam.
Az, hogy nem kell újrakezdeni minden negyedik Mario után, az semmivel nem rontja a játékélményt. Az, hogy a Mario sebezhetetlen, az viszont igen.

A "meghalás", a nehéz részek nem idejétmúltak, a game over és kezdd újra az elejéről viszont az (azóta, amióta a videójátékok nem ugyanannak az egyszerű feladatnak, ugyanazon a képernyőn való egyre gyorsuló végrehajtásáról, és a High Score megdöntéséről szólnak).

Serio (törölt) 2012.03.22. 11:40:14

Amúgy a game over és az eszelősen nehéz játékmenet elsődleges célja mindig is üzleti volt. Annak idején nem több tíz-, meg százmillió ment egy játékba, mint most a Mász Effekt 3-ba, hanem mondjuk egy ember négy heti fizetése. Nyilván a játék olyan is volt, egy ember - pláne hogy a nyomorult nem grafikus, író és zeneszerző, hanem egy sima, viszonylag tehetségtelen unott kóder - csak adott mennyiségű tartalmat képes belegyömöszölni adott idő alatt.

A játék viszont akkor is belekerült 20-30 dollárba! Na most mivel akadályozod meg, hogy az emberek két nap alatt végigjátsszák, földhözbasszák a cartridge-et mondván hogy "ENNYI AZ EGÉSZ?! EZÉRT FIZETTEM 30 DOLLÁRT?!", aztán jól visszaköveteljék az árát?

Hát azzal, hogy SOHA A BÜDÖS ÉLETBE nem jutnak el a végéig. Így aztán mindenki azt fogja gondolni, hogy azon a hülye ugráson túl amit szinte képtelenség megcsinálni, biztos valami egészen ötletes és izgalmas és hosszú játékmenet vár rá, és hónapokig szórakozik azzal az ugrással, és addig sem a fogyasztóvédelmen követeli a te fejedet.

moli 2012.03.22. 12:05:24

@Serio: miert? tok jo, mikor mario serthetetlen a mario kartban ;)

Serio (törölt) 2012.03.24. 19:40:51

@Tyl3r:
"A shooterek pont ugyanezen az elven működnek: sokat kell gyakorolni, hogy egy-egy szakaszt tökéletesen megismerj. Egy tapasztalt Ikaruga-játékos ugyanazt csinálja, mint a Kék rapszódiát klimpírozó zongorista: irtózatosan sok gyakorlás után vált profivá."

Csak míg az egyiknek van értelme (mások számára élvezhető, már-már katartikus élményt nyújt, ráadásul más darabok eljátszásához is jelentős tapasztalatot jelent), addig a másiknak, hát, fogalmazzunk úgy hogy kevesebb értelme van.
Az aránytalan energiabefektetést igénylő videójátékokat és játékelemeket (ide sorolható a "legendás fegyverek" unlockolása JRPG-kben, a heti két raid a főboss instance-ba DKP-ért mindenféle MMORPG-kben, reflexszerűen megtanulni a shootereket, stb.) én a kábítószerekkel sorolom egy kategóriába. Olyasmi, amit ahelyett csinálhat az ember hogy élne.

Tyl3r 2012.03.24. 20:03:39

@Serio: mi az, hogy "értelme"? Mi más értelme van egy videojátéknak a szórakoztatáson kívül?

Ha a gyakorlás is szórakoztató lehet - márpedig az, pont azért, mert shooterekkel játszani nagyon intenzív élmény az azonnali feedback miatt -, akkor nem azért kínlódsz, hogy előbb-utóbb eljuss a játék végére, continue nélkül, hanem azért, mert szereted csinálni.

Ami pedig az aránytalan energiabefektetést illeti: egy csomó játék van, amit akkor se vennék a kezembe, ha fizetnének érte, mert egyszerűen taszítanak, gyűlölöm őket, vagy szimplán nem érdekelnek. Viszont mások rajonganak ezekért. Ő dolguk, ők basszák el ezzel az idejüket, akkor én miért szólnék bele?

(Mondjuk mert _nekem_ sértené az intelligenciámat, ha olyan játékokkal kéne foglalkoznom, amik nem igényelnek energiabefektetést.)

"People think it's all about misery and desperation and death and all that shit which is not to be ignored, but what they forget is the pleasure of it. Otherwise we wouldn't do it."

Reactor 2013.01.21. 21:35:10

@Wertzui: Ha szereted az erős főellenségeket, akkor imádni fogod a Tristania3D-t. Az első főellenséges harcnál kapásból KÉT főellenséget kell megverned egymás után (Superdrone és Ultradrone), de itt még nagylelkű voltam, medikit és lőszer van dögivel.

Aztán a 12. pálya, a Necropolis - 10 főellenség egyszerre!!! Oké, ezek gyengébbek mint a Superdrone és az Ultradrone, viszont a fegyvereik csak kicsit gyengébbek mint az Ultradrone kézi ágyúja, azonkívül itt egyszerre kell legyalnod mind a tízet. Ha sarokba szorítanak, hiába nyomogatod a HAC-ot, pillanatok alatt lelőnek, és kezdheted előlről pisztollyal + 8 töltény.

22. pálya: The Empress. A császárnéniból itt csak egy van, de van 20 kedves társa, azonkívül ezen a pályán iszonyú ritka a lőszer és a medikit.

Utolsó pálya: Három főellenség zsinórban, tele van a pálya kisellenségekkel amik feltámadnak, és nem kapsz se lőszert, se medikitet. Sok szerencsét ;)

@moli: Na igen - ha össze lehet szedni ennyit. Ugye még Doomban sem cipeltél feneketlen zsákot magaddal, előbb-utóbb elfogyott minden töltényed oszt csépelhetted ököllel a Spider Mastermindet :DDD
Ez az egyik. A másik meg, ha a pálya úgy kezdődik, hogy elveszíted mindened, és csak a knife marad, akkor összegyűjthetsz százmillió lőszert és életet is, csak az idődet pocsékolod :) Prehisztorik 2-ben is ez történt, ha meghaltál a pályán, minden kaját elveszítettél, és nem szerezhettél bónusz életet.

@(त्वष्टृ): Megvalósítva Tristania3D-ben: Artifact of Salvation. Persze itt is "csak" 9 mentésed lehetett, a 23. pályától fölfelé már pályánként elhasználtál minimum ötöt.

@Serio: Ez nem feltétlenül igaz. Én se azért gyúrtam bivaly nehézre a játékomat, hogy bármiféle bevételem legyen belőle - hanem hogy minél tovább tartson. Ez manapság nem nehéz, amikor az idióta fejlesztők jóformán csak a grafikával törődnek, aztán kemény 3 óra alatt kijátszod a játékot. Ezért tényleg nincs értelme játékot fabrikálni, 3 óra az gyakorlatilag "Press any key to win". Ezért én elsősorban a hosszú játékidőre gyúrtam. Az ötödik fokozat nehézségéről elég sokat elárul, hogy a 2. pályán már zsinórban meghaltam vagy tízszer,és a játék 38 pályás...
És ez még meg se közelíti a Tristania 2 nehézségét majd. Ott egyetlen pályán való átjutás is hosszú heteket fog igényelni, és nem 38 pálya lesz, hanem HETVENÖT. Vélhetően a legnehezebb FPS-t alkotom meg az ismert világegyetemben...

Wertzui 2013.02.03. 01:42:58

@Reactor: Még a 3. pályán is alig jutok túl.

(Most biztosan dörzsölgeted a MIL-re azokat a kukitúrós kis kezeidet miii? :P)

Reactor 2013.02.03. 15:47:49

@Wertzui: Melyik fokozaton nyomod? Az első három fokozaton (Novice,Officer,Veterán) nagyon könnyűek az első pályák :) Az ötödik fokozaton nem működnek viszont már a csalások, de még ott is lehet boldogulni, ha az ember egy kicsit is ügyes.
A 2. pályán van titkos kijárat is, és machinegun is, a titkos pályán meg összeszedhetsz mindenféle csúcs fegyvert :) Sőt, a 3. pályán van machinegun is és Sabrine MK3 is, több helyen is! Keresgélj titkos helyeket, és meglátod, nem is nehezek ezek a pályák :)
Na a folytatásban lesz majd nehéz, mikor neked csak egy Knife jut, az ellenfeleknek meg puskájuk van, és rocketlauncher :D

Wertzui 2013.02.05. 12:53:43

@Reactor: biztosan valamelyik könnyebb nehézségi szintet választottam, de még nem is volt időm vele sokat játszani.

Reactor 2013.02.23. 03:23:19

@Wertzui: Először Officer fokozaton érdemes végigtolni, bár a Doom ebben a tekintetben vélhetően nehezebb. A Veterán és Ace fokozat már sokkal nehezebb, de az igazán embertelen az a Top Ace. Akkor már tényleg bivaly nehezek az első pályák is. A 23. pályától még könnyű fokozaton is nagyon nehéz előrejutni, Ace és Top Ace fokozaton meg a lehetetlennel határos :) De a játék végén már szánt szándékkal nehezítettem mindenhol,ahol csak lehetett, és elég gyakori esemény lesz, hogy az inter-dimenzionális transzmitter féregjáratokon át jelennek meg az ellefelek (akár a hátad mögött is), és nem egy vagy kettő...hanem egyszerre legalább öt, neked meg van kb. 25 töltényed, és 12% életerőd...és győzd le őket...

Ha a 2. pályán megleled a titkos kijáratot, a titkos pályán fölszedhetsz csomó extra fegyvert, pl. sznajper puskát is, amivel aztán jóval könnyebbek lesznek a további pályák. A legjobb hasznos cumókat titkos helyek mögé dugdostam el, többek közt a SmartGunt is így vehetjük fel a negyedik pályán majd. A folytatásban pedig ennél rafináltabb titkos helyek is lesznek: Például ha az első pályán megölöd az összes civilt, akkor jutalom fegyvert kapsz a végén, vagy ha a gothic világban megölöd az unikornisokat, minden pálya végén extra Artifaktok jelennek meg...
süti beállítások módosítása