A Comanche öt jelölt közül 53 százalékkal, meggyőzően nyerte a két héttel ezelőtti szavazást. Látszik, hogy sokan szeretik itthon, és ezzel a játék akár be is állhat a Defender of the Crown mögé a sorba: máshol nyoma sincs ennek a rajongásnak, a neten alig van róla infó, a Retro Gamer elmúlt nyolcvan számában egyetlenegyszer említik csak meg. E kényszerű okból a heti retro most kicsit karcsú lesz, sorry.
A MobyGames-re írt felhasználói kritikákból egy ellentmondásos játék tűnik ki: két kritika olvasható az oldalon, az egyik kulcsmondata „gyönyörű grafika, rettenetes szimulátor”, a másiké „az egyetlen szimulátor, amivel valaha játszani tudtam”. Én az utóbbi tábort erősítem, nekem az volt a legnagyobb gondom a játékkal, hogy legalább 386-os gép kellett hozzá, egyébként feltétel nélkül imádtam, és legalább még egy emberről tudok, aki így érzett (volt koleszos szobatársam Zotyó, aki több vizsgaidőpontot is beáldozott az éjszakákba nyúló gerillairtások oltárán).
Az 1992-ben megjelent játékot a NovaLogic cég készítette, amit hét évvel korábban alapított amerikai spanyol bevándorlók gyermeke, bizonyos John A. Garcia (a cég nevében szereplő „új logika” a játékfejlesztés új perspektíváit hivatott jelezni). A cég eleinte sikeres játékok portjainak fejlesztéséből élt, aztán amikor szereztek egy kis tapasztalatot, elkezdtek saját játékokat készíteni. Garciáék legambiciózusabb terve nem is egy játék volt, hanem a Voxel Space nevű játékmotor, ami a cég nevéhez méltón új megközelítéssel próbálkozott a szimulátorok piacán. Mint a motor neve mutatja, a technológia vektorok és poligonok helyett voxeleket használt. Voxeleket láthattunk később például az Outcastban, a Minecraftben, legutóbb pedig az IDDQD-n is megénekelt Voxatron trailerében, de a Comanche (teljes nevén Comanche: Maximum Overkill) volt az első játék, ami voxeleket használt, a Novalogic abszolúte úttörő volt ebben.
És akkor térjünk kicsit ki arra, mik azok a voxelek vagy volumetrikus pixelek. Ezek a tér mindhárom tengelye mentén kiterjedéssel bíró pontegységek, általában kockák. A legtöbb 3D-s játék ugyebár poligonmodellekre húz textúrákat, az animátorok becsontozzák azokat a modelleket amiket mozgatni kell, satöbbi, ezer és egy ilyen játékot láttunk. A voxeles játékokban ezzel szemben a legtöbb játékelem voxelekből épül fel, nincsenek textúrák, a színes mintázatokat a különböző színű voxelek keverésével lehet elérni – egy voxelekből felépülő táj például megkapóan szép tud lenni. Ma már tudjuk, hogy a hagyományos poligonos-textúrás 3D jobban bevált, és szebb játékokat lehet készíteni így, de a kilencvenes években még sok reményt fűztek a voxeles technológiához, ami nagyrészt a Comanche hatása volt.
A NovaLogic játékának grafikájától teljesen elájult a szaksajtó, korábban egyetlen szimulátor sem villantott a Comanche tájaihoz fogható látványt (1992-t írunk, a poligonos 3D-nek még erős korlátai vannak, még az X-Wingre is várni kell egy évet). A játék egyenesen úgy hirdette magát, hogy ötszázszor részletesebb grafikával bír, mint a poligongrafikás riválisok, de talán Sherlock Holmes sem tudná kinyomozni, hogy mit értettek ezalatt akkoriban. Azt azonban hozzá kell tenni, hogy a küldetésekben megsemmisítendő tereptárgyak hagyományos poligonos objektumok voltak.
Önmagában a grafika viszont nem vett le mindenkit a lábáról, a keményvonalas szimulátorrajongók hidegrázást kaptak a Comanche egyszerűségétől. Nem volt száz százalékig élethű műszerfal, állítható bizgentyűk, csak négy iránybillentyű és a lövés. A Comanche nem is volt igazából szimulátor, közelebb állt egy 3D-s helikopteres shooterhez - de ezt igen lelkesen fogadták a hozzám hasonló antitalentumok, akik annak idején a Dam Bustersben még felszállni sem tudtak. A szimulátorosok viszont érthetően kiakadtak, ők azt remélték, hogy a címadó RAH-66 Comanche helikopter pilótái lehetnek, nem pedig a lövészei.
Érdekes egyébként a helikopter története: amikor a játék 1992-ben megjelent, még csak tervezte a Boeing/Sikorsky gyár a járművet, 1996-ban volt a gép szűzrepülése, de végül csak két darab épült belőle, mert az amerikai hadsereg nem pénzelte tovább a fejlesztését. Így végül a helikopterről elnevezett játék sikeresebb lett, mint névadója. Sőt, még munkát is hozott a NovaLogicnak: az amerikai hadsereg felfigyelt a cégre és berendelt egy katonai szimulátort, amit aztán Garciáék le is szállítottak.
A Comanche-hoz pedig naná, hogy több küldetéslemez is megjelent (az eredeti játékban húsz misszió volt, amik hamar elfogytak), és persze voltak – sajnos ingadozó színvonalú – folytatások is, 1995-ben jött a nem sok változtatással kiadott Comanche 2, két évvel később a harmadik rész. Eladási adatokat is találtam ezekről: az első három rész összesen kétmillió példányban fogyott, ami azért nem tűnik olyan nagyon soknak. És 2001-ben még egy Comanche 4 is kijött, miközben a NovaLogic másik brandjét, a Delta Force nevű harctéri szimulációs játékot is elkezdte nyomatni. Garcia cége azóta is ezekből él, évek óta nem adtak ki új játékot, csak portolgatnak, ahova tudnak. A Voxel Space motor miatt viszont párnázott helyük van a játékipar nagyjainak panteonjában, már csak az Outcastre tett hatásuk miatt is.
Aki kipróbálná ezt a klasszikust, itt megtalálja (itt meg hozzá DosBoxot). Jövő héten meglepetés, utána meg az, amit megszavaztok. A miért nincs ****** játék a szavazásban típusú – egyébként rajongói szempontból teljesen jogos – hozzászólásokra reagálva most mindent beraktam a szavazásba, ami az utóbbi két poszt kommentjei alatt felmerült. Igen. Ennyire aljas is tudok lenni.
Az utolsó 100 komment: