HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Letölthető már a 8-bites Halo

2011.02.04. 17:00 Stöki

Egy gyors followup a nap végére: decemberben megírtuk, hogy demake készül a Halóból: egy rajongó 8-bites (vagy legalábbis olyasmi) verzióban készíti el Master Chief akcióit. A játék azóta elkészült, letölthető, játszható. Oldalnézetes ugrálás és lövöldözés, járművezetés, főellenfelek, retrotúladagolás garantálva.

33 komment

Címkék: retro halo demake

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr422638478

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

thinkEdem 2011.02.04. 18:18:18

Wine alól sajnos élvezhetetlenül szaggat, majd kipróbálom később win alól is.

Limrasson 2011.02.04. 18:26:14

Egyébként a rendes Haloval nem játszottam még, de ezt kipróbálom :D

copass 2011.02.04. 19:19:49

az eredeti is xar, meg ez is!:D

Magon_ 2011.02.04. 19:53:15

Szép apropó, hogy ma erősítették meg a Combat Evolved HD-t :)

Savior 2011.02.04. 23:18:06

Eh, exe? Sosem értettem, hogy legalább az indie fejlesztők (pláne, ha nem 3D) miért nem képesek platformfüggetlenre csinálni. Simán lehet, hogy elég lenne simán újrafordítani. :(

Dester 2011.02.05. 08:15:38

@Savior: programozóként hozzászólva: annak idején az egyetemen írtam platformfüggetlen pókert, ez volt az első és utolsó alkalom. Úgyhogy válaszolva a kérdésedre: ha az ember egy adott platformra fejleszt annak előnyei vagy csak a megszokás miatt, nem, nem elég.

thinkEdem 2011.02.05. 10:00:32

@Savior: Pont az indie fejlesztők nem lesznek rá képesek, mivel az esetek 99%-ában minden platformra nagyjából ugyanannyi idő átportolni, mint az eredeti fejlesztés; a maradék 1%-ban pedig "csak" az eredeti idő fele-negyede.

Savior 2011.02.05. 10:06:30

@Dester: Hát tényleg nem tudom.
1. Léteznek olyan nyelvek, amik eleve platformfüggetlenek. Pl. a java (flasht hagyjuk, az platformtól függetlenül nem működik :))
2. Léteznek olyan könyvtárak, amik szintén, lásd SDL.
3. Ha már úgyis ingyen adják, miért nem teszik nyilvánossá a forrást, akkor biztos átkonvertálja valaki.
4. Ha meg pénzért adják, akkor vannak olyan emberek, akik az ilyenek konvertálásával foglalkoznak. Ha egy más platformon megveszi 10000 ember, még akkor is, ha mondjuk a konvertáló kap 50%-ot, az is zsé.

Lásd például a Humble Indie Bundle esetét: a legtöbbet a Linuxosok adták a csomagért, kevesebben voltak mint a Mac-esek, de ugyanannyi pénz jött be tőlük. De még a Mac-esek is másfélszer annyit adtak, mint a Windowsosok.

Szóval továbbra sem értem.

Savior 2011.02.05. 10:11:01

@thinkEdem: Ez egyszerűen nem igaz. Ha normális kódot írsz, akkor sokkal inkább a negyede (vagy még kevesebb) lesz igaz. Ja, hogy esetleg megérné pl. 3D-nél OpenGL-ben gondolkozni, mert az mindenhol van Direct3D helyett? Mert megnézném amúgy, mikor futtatsz te Direct3D-s cuccot Androidon vagy iPhone-on... (Egyébként csomó játék 2D-s, ez is.)

Ráadásul figyelmedbe ajánlom az alábbi listát, amit NEM kell portolni:
- történet
- képek
- videók
- zene
- kézikönyv
- stb.

thinkEdem 2011.02.05. 10:30:18

@Savior: Az OpenGL-el megvan a 3D grafika. Ami nincs meg:
- átvezető animációkat lejátszó rész,
- hang,
- zene,
- input kezelés (billentyűzet, kontrollerek),
- telepítőprogram,
- tesztelőplatform,
- tesztelőgárda,
- kézikönyv megfelelő része (a windowsos troubleshooting-gal illetve "kattints kétszer a setup.exe-re" kidobható egy mac felületen).

Ráadásul oké, hogy van openGL mindenre, de a rendes portoláshoz figyelni kell, hogy GLX, WGL és CGL alatt is rendesen menjen.

A "jó, akkor most lefordítom másik platformon is" nagyjából megy parancssoros magasszintű programnyelvek esetén, de ha már valamilyen hardwarekezelés is kell, ott már bukhat a dolog.

Savior 2011.02.05. 10:51:46

@thinkEdem: Most nem szeretnék feltétlenül mindenen végigmenni. Nyilván igazad van abban, hogy nem egynapos munka, de
1. ahogy mondtam, a kreatív rész nem duplikálódik
2. a többiről:
- hang: OpenAL?
- zene, videó: itt valóban valószínűleg meg kell tanulni egy könyvtár interfészét, de gyanúm, hogy ez kb. olyan, hogy play("scary.ogg")
- input: én most PC-ről beszélek. Androidot, stb. azért hoztam fel, mert ott már látszik, hogy aki WinOnlyban fejleszt még nagyobbat szív, és nagyobb piacról marad le
- tesztelőplatform: ez nekem nagyon bedobottnak látszik, C-re van egyáltalán ilyen? :D gtest amúgy pl. cross-platform, és mivel tesztelni iparban is szoktak, szerintem ezzel nem kivétel

És könyörgöm, hadd mondjam még egyszer, hogy INDIE projektekről beszélek! Az indie projektek fele simán 2D-s. Tesztelőgárda, troubleshooting a kézikönyvben? Telepítőprogram Linuxon vagy Macen? Van, de minek?

HW tudom, hogy előjön, mint hiba (2D-nél nem túl gyakran). De lásd fent: vannak, akik erre szakosodnak, ha felmerül ilyen probléma, hozzájuk kell fordulni. Amúgyis gyakran a driver a hibás, nem a program.

De további opciókhoz lásd @Savior: -t.

thinkEdem 2011.02.05. 11:06:18

@Savior: zene, videó: nem annyi, hogy play("scary.ogg").
input: Én is csak PC-ről beszéltem, az Androidot csak te hoztad fel, és te is vetetted el. Nem tudom, hogy mennyire vagy programozó, de próbáltad már lekérdezni azt, hogy éppen melyik 3 gomb van lenyomva PC-n? Illetve egérfigyelő dolgokat? Arról nem is beszélve, hogyha netalán a program támogatni szeretné a gamepadot is, ha már 2d-s ugrálós játékról van szó.
A tesztelőplatform meg baromira nem bedobott: nem mondhatod egy játékról, hogy "hé, ez működik linuxon", ha nem teszteled le linuxon. És a gtest cross-platform, de az alá is kell a platform, amin futtatod, nem mondhatod, hogy "megy ez linuxon, windowson leteszteltük".

És igen, pláne, mivel indie projektről van szó, ahol nem engedhetik meg maguknak, hogy minden támogatott platformból beszereznek egyet, és azon is letesztelik. Ha meg csak annyit csinálnának, hogy kipróbálják egy platformon, aztán lefordítják a többire, amit teszteletlenül adnak ki, és emiatt tele lenne bugokkal, te az elsők között lennél, aki lefikázná őket. És mivel Indie projekt, ezért ki finanszírozza, hogy alkalmazzanak minden platformhoz arra szakosodott embert? Pont hogy az indie-k nem engedhetik meg maguknak azt, hogy kijönnek egy bugos cuccal, amihez majd valamikor csinálnak esetleg patchet, mert azonmód mennek a süllyesztőbe - szemben egy blizzarddal vagy hasonló nevű kiadóval, ahol az ember egy bug láttán nem arra gondol, hogy "ehh, vacak játék", hanem arra, hogy "nem baj, majd jön a patch".

sirpalee 2011.02.05. 11:17:44

@thinkEdem:
Ezeket mindig elfelejtik, akik szerint egyszerű platformfüggetlen kódot írni. No meg, hogy milyen bugokra képes a "csoda" gcc :)

thinkEdem 2011.02.05. 11:19:56

@sirpalee: Na igen, fejlesztésben nem létezik a "csak annyi, hogy" kifejezés.

Savior 2011.02.05. 11:28:53

@thinkEdem: Szerintem ez a vita kezd teljesen parttalanná válni. Én is írtam olyat amit elküldés után már átgondoltam/fogalmaztam volna, de már megbocsáss, a hozzászólásodban jópár pontatlanság / csúsztatás van.

> az Androidot csak te hoztad fel, és te is vetetted el
Az Androidot (meg általában a telefonokat) egy dologra hoztam fel példaként: ha crossplatform cuccokat használsz, akkor sokkal jobb eséllyel fogsz ilyenekre is fejleszteni tudni (pl. mert a legtöbb alatt Linux / Unix fut). Ami csökkenti a portolási költséget. Ami szerintem sem 0.

> Nem tudom ... egérfigyelő dolgokat?
Igen.

> Arról nem is beszélve, hogyha netalán a program
> támogatni szeretné a gamepadot is, ha már 2d-s
> ugrálós játékról van szó.
Én és még sokan meglennénk egy olyan korlátozással, hogy kontrollerrel nem működik. Oh, the horror! Aki azt szereti, 99%-ban úgyis konzollal játszik.

> És a gtest cross-platform, de az alá is kell a
> platform, amin futtatod
Jó, ezt akartam írni már korábban is, de akkor mi a fene az a "tesztplatform"? Amin futtatod a gtestet? Az oprendszerről van szó? Mert akkor:

> És igen, pláne, mivel indie projektről van szó,
> ahol nem engedhetik meg maguknak, hogy minden
> támogatott platformból beszereznek egyet
De igen. Most is ezt csinálják, mert csak a Windowst támogatják. De tudod mit? Légyszíves áruld már el nekem mekkora hatalmas többletköltség akár mind a három fő Linux disztribúciót beszerezni...

És akkor még egyszer leírom: vannak, akik játékok portolásával foglalkoznak, tipikus, hogy előre nem is kérnek pénzt, hanem majd utólag. És hidd el, minél többen akarnának portolni, annál több ilyen ember / cég lépne a piacra.

Több emberhez elér? Igen. Ők odafigyelnek a következő játékodra is? Igen. Több pénz? Igen, bizonyítottan. Mi a gond?

thinkEdem 2011.02.05. 11:51:11

@Savior:
"ha crossplatform cuccokat használsz, akkor sokkal jobb eséllyel fogsz ilyenekre is fejleszteni tudni"
Ebből a mondatodból látatlanban is megmondom, hogy még sosem foglalkoztál azzal, hogy ilyen eszközökre fejlessz, ugyanis attól még, hogy pl. az Android SDK fut linuxon, nem jelenti azt, hogy egy QT-re megírt progit egyszerűen átfordítasz rá. (Sőt, pont hogy nem, mivel Java-ban kell rá írni a kódot.) Az iPhone pedig a legrosszabb példa volt, amit a crossplatform egyszerűségére felhozhattál.

"> Nem tudom ... egérfigyelő dolgokat?
Igen."
Több platformon is? Win, linux, osx?

"De igen. Most is ezt csinálják, mert csak a Windowst támogatják." Itt most te csúsztatsz, nem is kicsit.

"de akkor mi a fene az a "tesztplatform"?"
Az a környezet (software+hardware), amin a játéknak futnia kell.

"Légyszíves áruld már el nekem mekkora hatalmas többletköltség akár mind a három fő Linux disztribúciót beszerezni..."
Fejlesztési költség nem egyenlő pénz. Fejlesztési költség egyenlő pénz + idő + humán erőforrás (meg még pár egyéb tényező). Nem elég letölteni a három fő disztribúciót (és akkor már minimum szorozd meg hattal, mert 32 és 64 bites platformra is tesztelni kellene), azt telepíteni is kell egy gépre, ezt karbantartani, ezen fordítani, futtatni, debugolni. Ez mind idő, és akkor már vissza is értünk ahhoz, amit az elején mondtam.

És ennek apropóján figyeljünk fel arra, hogy nálad a platformfüggetlen = "megy windowson és a három főbb linuxon disztribúción is", kizárva a Macet és a többi platformot. Akkor most platformfüggetlenségről, vagy többplatformos dologról beszélsz?

Savior 2011.02.05. 12:27:05

@thinkEdem:

> ugyanis attól még, hogy pl. az Android SDK fut linuxon,
> nem jelenti azt, hogy egy QT-re megírt progit egyszerűen
> átfordítasz rá
NDK-ban van OpenGL, pl. De részemről hagyom, mert ehhez tényleg nem értek.

> Több platformon is? Win, linux, osx?
OSX-en nem. De pl. Javaban is, amit még mindig nem értek, miért ne lenne egy megfontolandó alternatíva.

> "De igen. Most is ezt csinálják, mert csak a Windowst
> támogatják."
> Itt most te csúsztatsz, nem is kicsit.
Hol?

> Ez mind idő, és akkor már vissza is értünk ahhoz, amit
> az elején mondtam.
Igen, és kb. harmadszorra érünk vissza oda, amit az elején mondtam: senki nem mondta, hogy ehhez a 3 fős csapatból kell ember. 4-5 stúdió már generálna akkora igényt, hogy valaki elvállalja, hogy fenntartja az infrastruktúrát, portol-tesztel.

Savior 2011.02.05. 12:43:17

@thinkEdem: Folytatás, ennyit a touchpadről :)

> És ennek apropóján figyeljünk fel arra, hogy nálad a
> platformfüggetlen = "megy windowson és a három főbb
> linuxon disztribúción is", kizárva a Macet és a többi
> platformot. Akkor most platformfüggetlenségről, vagy
> többplatformos dologról beszélsz?
Na azért álljon meg a menet, olyan platformfüggetlenség, amiről te beszélsz, nyilván nem létezik. Nem, nem várom el, hogy a Halo 8bit fusson C64-en (bár ennél a játéknál pont az lenne az igazi), de a fő PC platformokon, ahol általában elérhetők ugyanazok a libraryk, nem ártana.

Annyiban jól látod a dolgot, hogy engem nem érdekel, ha Macen nem fut, igazából az se, ha Windowson sem. De nem igazán értem, miért hozod ezt fel, amikor az előbb te érveltél az árral. Nyilván nem úgy kezd neki az ember egy crossplatform program írásának, hogy Windowson Visual Studiot használ, Linuxon KDevelopot, Macen meg mittomén, mert abból semmi jó nem fog kisülni. És ha a közös nevezőt veszi, akkor az jó eséllyel ingyen lesz.

Amúgy itt: en.wikipedia.org/wiki/Linux_gaming van pár cég felsorolva, akik a portolásra specializálódtak. Úgy tűnik, a legtöbben azért komolyabb címekkel foglalkoznak/tak, de igazából csak be kellene indulnia a dolognak, hogy indie szinten is rentábilis legyen. Én nagyon remélem, hogy pl. a Humble Indie Bundle-ből kinő valami ilyesmi.

thinkEdem 2011.02.05. 13:04:38

@Savior:
"4-5 stúdió már generálna akkora igényt, hogy valaki elvállalja, hogy fenntartja az infrastruktúrát, portol-tesztel."
Ettől az továbbra is idő és pénz, és továbbra sem igaz az állításod, hogy "csak le kell fordítani".

"engem nem érdekel, ha Macen nem fut, igazából az se, ha Windowson sem." Ebben az esetben ne a platformfüggetlenség zászlaja alól rázd az öklödet, hanem mondd azt, hogy "legyen linuxra is", ugyanis ezért hoztam fel az egészet. Idézek tőled: "Sosem értettem, hogy legalább az indie fejlesztők (pláne, ha nem 3D) miért nem képesek platformfüggetlenre csinálni." Nos, én erre válaszoltam.

A Javat pedig azért nem tekintem komoly platformnak, mert csak mostanában kezd elfogadható hatásfokkal működő vm-eket kitermelni...

A linkről pedig annyit, hogy a felsorolt 6 (!) portolással foglalkozó cég közül 2 már bezárt, másik kettő elsősorban csak mac-re portol (az egyiknél 49 felsorolt játékból 7 készült el linuxra), egynek a teljes repertoárja 6 játék 11 év alatt, az utolsónak pedig 21 játék 10 év alatt (ennek ráadásul nagy részét nem is ők csinálták, kettőt meg kb. 2003 óta fejlesztenek...) Szerintem ebből is erősen látszik, hogy a portolás nem annyi, hogy "csak lefordítjuk"...

Magos 2011.02.05. 13:13:28

Azért nincs több platformra, mert alapvetően nem tudnak/akarnak foglalkozni ezzel, szórakozásból írják, és ha éppen semmi kedvük megtanulni egy SDL-t, akkor nem tanulják meg és kész. Nyilván más a helyzet ha elkezd pénzt termelni egy program, ilyen esetben lehet rá indíttatás.
Az, hogy van egy rakás jópofa platform független könyvtár, még nem ok, hogy használják is őket :))

Savior 2011.02.05. 14:02:32

@thinkEdem: Na, akkor tételesen.

> "4-5 stúdió már generálna akkora igényt, hogy valaki
> elvállalja, hogy fenntartja az infrastruktúrát,
> portol-tesztel."
> Ettől az továbbra is idő és pénz, és továbbra sem igaz
> az állításod, hogy "csak le kell fordítani".
Innentől kezdve másnak idő és a stúdiónak csak pénz, igen, de bevétel.
Olyat pedig sosem állítottam, hogy "csak le kell fordítani", hiába próbálod a számba adni. Idézek:

"__Simán lehet__, hogy elég lenne simán újrafordítani."
"Ami csökkenti a portolási költséget. __Ami szerintem sem 0.__"

> Ebben az esetben ne a platformfüggetlenség zászlaja
> alól rázd az öklödet, hanem mondd azt, hogy "legyen
> linuxra is", ugyanis ezért hoztam fel az egészet.
Mondhatom azt is, de miután a Macen és Linuxon a játékfejlesztéshez ugyanazok a libraryk az alapok (és ugyanígy a többi OSnél, mint BSD, Haiku, stb.), míg Windowsnál nem (lásd OpenGL vs. Direct3D), ezért nem hiszem, hogy olyan nagy csúsztatás lenne platformfüggetlenséget mondanom.

Nyilván egy Solitair esetén, ami a rendszer widgeteit használja, a fentiek nem állnak, de azért nem ilyesmikről beszélünk.

> A Javat pedig azért nem tekintem komoly platformnak,
> mert csak mostanában kezd elfogadható hatásfokkal
> működő vm-eket kitermelni...
Nos ebből pedig én érzem úgy, hogy itt nem vagy képben. Az 5.0 2004-ben jelent meg, ami nagyon nem ma volt, és az már nagyon nem teljesített rosszul. A 6 követte valamikor 2006-ban, és az főleg sebességre koncentrált.

Lásd pl. a Jake2 benchmarkjait: bytonic.de/html/benchmarks.html

De még ha azt is mondod, hogy teszem azt, a Java fele olyan gyors, mint a C++ (ez kb. a worst case scenario, általában olyan 1,2 - 1,3 a szorzó, nagyon speciális esetekben esetleg rá is ver a C++-ra), akkor is miről beszélünk? Arról, hogy Crysis 2-t ne javaban írjuk meg? Ami úgyis csak a kiadása után megjelenő processzorral - videókártyával lesz használható? Ugyan már... szerintem _nagyon_ kevés olyan indie projektet tudsz mondani, ami ez a kategória. Lásd pl. a fenti programot: szerintem ha Rubyban írják meg, akkor is gond nélkül futna bármilyen gépen...

Az cégekről: elolvastam, mielőtt felraktam. Ajánlom pl. az icculus listáját, aki egy, azaz egy ember. Vagy ha már itt tartunk, az olyan open source projekteket, mint a Wesnoth vagy az Ur-Quan Masters.

És ha már te is adsz szavakat a számba, hadd viszonozzam. Nekem ugyanis az jön le, hogy te kb. teljesen lehetetlennek tartod a dolgot, mert sok pénz / ráfordítás. Egyrészt cáfolják ezt a megjelent játékok, másrészt ez a pénz nagyon is megtérül, ezt mondja a legtöbb olyan játékfejlesztő, aki Linuxra és Macre is fejleszt. Vagy ott a Bundle2, ami 1,8 millió dollárt hozott (ennek persze egy része charity).

Viszont bármeddig csűrjük-csavarjuk, az igazság szerintem @Distance: -nél van: lustaság.

thinkEdem 2011.02.05. 14:21:28

@Savior:
Kezdem a végén: "Ajánlom pl. az icculus listáját, aki egy, azaz egy ember." - Egészen pontosan egy, azaz egy ember koordinálja a projekteket, amit több, azaz több ember csinál. "Gordon is often involved in the projects hosted on his site but not universally."

Wesnoth: megszámoltad, hogy hányan fejlesztik? Ráadásul egy open source projekt meg egy indie fejlesztőgárda alapcélja között van egy nagy különbség: előbbi esetben az a cél, hogy csináljunk valami ingyenes dolgot hobbiból, addig a másik esetben az a lényeg, hogy csináljunk belőle pénzt, ha csak annyit is, amennyi fedezi a ráfordított költségeket.

"Ami úgyis csak a kiadása után megjelenő processzorral - videókártyával lesz használható?" - Nekem pont ez a hozzáállás az egyik legnagyobb gondom a PC-s fejlesztőiparral, de ez nem a jelenlegi vita tárgya.

És nem azt mondom, hogy lehetetlen, hanem azt, hogy egy Indie stúdió számára nem éri meg.

Savior 2011.02.05. 15:51:33

@thinkEdem: Utolsó hozzászólásom a témában (*háttérből ujjongás*).

> Kezdem a végén ...
OK.

> Wesnoth: megszámoltad, hogy hányan fejlesztik?
Szerinted miért? Valószínűleg teljesen független ez attól, hogy open source, ugye?
Amúgy attól, hogy valaki contributor, még nem feltétlenül fejlesztő: sokan a zenéket, grafikát bütykölik, amit ugye nem kell portolni.

> előbbi esetben az a cél, hogy csináljunk valami
> ingyenes dolgot hobbiból
Mint például a fenti játéknál is. Tehát a kérdés már másodjára: akkor miért nem open source-olják? Ha jó, portolni fogja valaki.

> Nekem pont ez a hozzáállás az egyik legnagyobb gondom
> a PC-s fejlesztőiparral, de ez nem a jelenlegi vita
> tárgya.
Ez -- legalábbis velem -- egyáltalán nem vita tárgya. :)

> És nem azt mondom, hogy lehetetlen, hanem azt, hogy
> egy Indie stúdió számára nem éri meg.
Tehát számukra sem érte meg?

2dboy.com/2009/10/26/pay-what-you-want-birthday-sale-wrap-up/
www.humblebundle.com/
www.koonsolo.com/news/linux-users-show-their-love-for-indie-game/

Egyébként én őszintén szólva nagyon meglepődtem az indie programok árain. Simán elkérnek 15-30 dollárt, amiért már egy nem túl régi "normális" játékot is meg lehet szerezni. Persze akciók itt is vannak...

sirpalee 2011.02.05. 17:04:27

@Savior: Hálistennek ez az utolsó hozzászólásod. Érvelsz valami mellett, amiről fogalmad sincsen. A multiplatform támogatás nem olyan egyszerű dolog mint hinnéd, főleg a linux esetében. (nem véletlen jön elő linuxos fejlesztésnél a dll hell kifejezés...)

Én alapvetően nem grafikus felületű cuccokkal foglalkozom, de volt nem egy olyan linuxhoz és gcc-hez köthető hülyeség, amivel napokig szenvedtem. Vagy egyszerűen bugos volt a gcc fordító. Igen bugos... (nem véletlen inkább icc) Persze, ha sokkal tapasztaltabb lennék linux terén, akkor nyilván kevesebb gond lenne... (de nem vagyok, és nem is érdekel annyira) Vagy ha linux alatt dolgoznék, és később portolnék winre akkor nyilván kevesebb gond lenne. (sarkítok, nem lenne kevesebb mert a fejlesztői környezetek hulladékok linuxra)

És akkor gondolj bele, mi lenne ha valaki platformfüggő dolgokat próbál szinkronizálni? Káosz, össze-visszaság, mindenhol, minden másként működik. Persze ez nem azt jelenti, hogy lehetetlen és, hogy zseninek kell lenni hozzá, csak annyit, hogy bőven nem egy újrafordítás (még ha a kezdettől fogva is úgy tervezik a kódot, hogy multiplatform legyen, akkor is van vele szívás). Egyszerűen csak annyi, hogy sok munka van vele. És max kiadás után éri meg vele foglalkozni, mivel mindig a windows az elsődleges felvásárlói közönség. Még mindig, és ha már más oprendszer akkor a legkevésbé a linux, inkább mac.

Az, hogy te szeretnéd linuxra is a játékokat, nem érdekel senkit sem. Dualboot windows, és azon tudsz játszani. Nem teszi tönkre a géped ;)

A java meg játékfejlesztésre? Pff...

Savior 2011.02.05. 17:18:40

@sirpalee: Értelmes hozzászólásom az volt az utolsó. De akkor még egyszer etetem a trollt:
1. én legalább érvelek, te meg csak beböfögsz ilyeneket, hogy "hulladék" meg "pff"
2. Linuxra fejlesztek, téged pedig "nem érdekel". Innentől miről is beszélünk?
3. dll hell: tény, de van pl. statikus linkelés is.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.02.05. 18:00:42

Kipróbáltam, de nem fogott meg. Hiányzik az előismeret és az ugrálós játékok sem fognak meg annyira már.

sirpalee 2011.02.05. 20:09:02

@Savior:

1. Hulladék, mert az. Ez egy érv. Ecsetelhetném hosszan, de ez nem olyan blog, és már ez is offtopic.

2. Attól, hogy nem érdekel, még kénytelen vagyok vele foglalkozni. Persze olyan környezetben, ahol minden gépen ugyanaz a verzió van, ugyanazokkal a csomagokkal, jóval egyszerűbb a dolgom... El sem merem képzelni mi van, ha kismillió user gondjaival kéne foglalkozni.

3. Jah statikus linkelés... Gratulálok. Miben fejlesztesz, javaban?

Kicsit ON : Amúgy a játék élvezhető és jó, és tökéletesen működik :) .

Bobby Newmark 2011.02.05. 23:18:27

Nem értem, milyen költségekről beszéltek... Ezeket az "indie" cuccokat az arcok a _szabadidejükben_teljesen_ingyen_ csinálják, lelkesedésből, vagy demó jelleggel, vagy gyakorlásképp, vagy akár művészi szándékkal.

Felesleges platformfüggetlenségről álmodozni, mert az egy dolog, hogy valaki megcsinál egy ilyen játékot _egyszer_, de hogy "szórakozásból" nem fog nekiállni átportolni más platformra, az majdnem tuti.

Kb olyan, mintha egy festőtől várnátok el, hogy totál ugyanazt a festményt produkálja akvarell, olajfesték és rézkarc formában is. (Tudom, nem tökéletes a párhuzam, de ugyanolyan abszurd a dolog)

VOGL 2011.02.07. 00:04:10

És magáról a játékról is van véleményetek? :) nekem bejött btw.

Madnight 2011.02.08. 01:53:53

A játék maga poén, bár iszonyat nehéz. A leegyszerűsített zenék odavágnak, simán ki lehet belőlük venni az eredeti dallamot. Hozza retrot azzal, hogy csak pályarész elejétől kezdheted elölről, és ha kilépsz nincs mentve semmi, indulhatsz az első pályától újra. Én szerintem nekem elég volt ennyi retro-hangulat, mert a Silent Cartographerig nem viszem ki megint. Azt hiszem kiveszett belőlem az ifjúi lelkesedés, amikor minden egyes alkalommal nekiálltam előlről végigtolni egy platform játékot, ha nem ment elsőre.

algi 2011.02.08. 15:03:24

Ez irányíthatatlan. Minden konzoljátéknak ilyen a billentyűkiosztása?
süti beállítások módosítása