1996, Kandó kolesz, 302-es szoba. A falakon már kicsit kifakult képek meztelen nőkről (még az előző nemzedékek ragasztották ki őket), a plafonon egy lábnyom (ez már a mi művünk volt), a fiókokban megnevezhetetlen állagú és eredetű kajamaradékok. Egyetlen pc van a szobában, Zotyóé, négyen jutunk rá. És éppen öten tömörülünk előtte, illegális szobatársunkkal, Ihásszal teljes a létszám. Ő már kiesett, Smire szintén, de Laja és Zotyó még mindig küzd, sőt összefognak ellenem. Összesen három gilisztájuk van még, de az én hernyóm egy blowtorchcsal jó mélyen befúrta magát a talajba. Én jövök, érzem, hogy a következő 60 másodpercben dől el minden, erre a pillanatra várva tartalékoltam a fegyvereimmel. Kiaraszolok a fedezékből, jó lenne most teleportálni, de akkor elveszítem a körömet. 45 másodperc. Marad a kockázatosabb megoldás, ninja rope. Szinte függőlegesen lendülök fel a pálya tetejére, Lajából kiszakad egy „Ezt meg hogy a picsába csináltad?” kiáltás. 23 másodperc. Még egy ninja rope, ezzel a három ellenséges kukac fölé tarzanozok, szerencsére egy kupacban vannak. 11 másodperc. Gyorsan dinamitra váltok, a kötélről lengve dobom le a három kis féreg közé. 5 másodperc. Már csak biztonságos helyet kell találnom, nagy svunggal repülök a pálya túlsó végére, az esés miatt veszítek is vagy húsz életerőpontot, de még éppen hogy életben vagyok. 1 HP - ha az ellenség rám tüsszent, meghalok. Aztán robban a dinamit, kettő kukacot rögtön kivégez, a harmadik szintén 1 HP-n marad – de szerencsére az egyik meghaló kukac még robban egyet a közelében, így ő is eltávozik a giliszta-mennyországba. Zotyó ízesen káromkodik, Ihász a családomat méltatja, anyukám nagyon csuklik valahol. Laja magas hangon vinnyog – akkor szoktam ilyet hallani tőle, amikor nagyon másnapos –, aztán a 195 centijével egyszerűen rám ül és ütlegelni kezd a digitálistechnika-jegyzetével. Én meg röhögve tűröm a kínzásokat – továbbra is én vagyok a kolesz veretlen Worms-bajnoka.
Szóval a Worms az egyetlen játék, amiben soha senki nem tudott még legyőzni, ezért különösen kedves a szívemnek. De ahogy láttam, nem csak nekem fűződnek hozzá kellemes emlékeim: a múlt heti szavazást több mint 50 százalékos többséggel nyerte a játék, aminek a története olyan, mint egy népmese a szegény ember legkisebb fiáról, aki beletalál a tutiba.
Persze ezt a sztorit is lehetne kezdeni valamikor a játékipar hajnalán, 1976-ban, amikor bizonyos Mike Forman publikálta egy általa írt játék BASIC forráskódját a Creative Computing magazinban. Az Artillery nevű programban két játékos kapott egy-egy tankot, aztán körökre osztva lőhették egymást a game overig. Az ötlet követőkre talált, és később több Artillery-játék született, például a C64-re is átírt Artillery Duel, itthon talán ez volt az első ismertebb klón. A kilencvenes évek elején pc-s és amigás változatok is megjelentek – például a Gorillas vagy a csodás Scorched Earth –, de addigra már a brit Andy Davidson (balra, nagyobb képet nem találtam róla) is elkezdett dolgozni a saját Artillery-klónján.
Davidson 1990-ben, 17 évesen fektette le a Worms alapjait azzal, hogy egy programozható Casio kalkulátorra készített egy Artillery-klónt. Aztán hamarosan amigára váltott át, és kitalálta, hogy mivel lehetne igazán feldobni a műfajt: magányos tankok helyett csapatokkal, illetve azzal, hogy a csapattagok elmozoghatnak a saját körükben. Ehhez a koncepcióhoz persze már nem illettek a tankok. Andy pár éve a Retro Gamerben "pixelart junkienak" vallotta magát, így nem csoda, hogy az akkoriban megjelent sikerjáték, a Lemmings látványvilágát próbálta megfogni. És mint a Lemmings esetében, itt is fontos pillanat volt, hogy a nagyon kifejező sprite-ok születtek pár pixelből (a balra látható példán egészen pontosan 26-ból). Az már a múlt homályába vész, hogy miért éppen a gyűrűsférgek ihlették meg Davidsont, de a játék főszereplői földigiliszták lettek (tehát voltaképpen rosszul hivatkozunk a Worms hőseire, ha kukacnak, csimasznak, hernyónak nevezzük őket).
Amikor főiskolás lett, Davidson megmutatta a játékot diáktársainak, akik teljesen elájultak tőle. „A tanárom betiltotta, mert órán ezzel játszottunk. Akkor gondoltam arra, hogy kiadatom, mert amit betiltanak, az érhet valamit” – mesélte Davidson a Retro Gamernek. Az alakuló játékot a srác 1994 elején kicsit átpofozta és beküldte az Amiga Formatnak a magazin által meghirdetett Blitz BASIC versenyre. A játék nemhogy nem nyert, de szinte észrevétlen maradt a mezőnyben. Davidsonnak ez nem szegte kedvét, elkezdte küldözgetni a játék demóját kiadóknak, de egyik sem harapott rá. 1994 szeptembere hozta meg az áttörést: a londoni ECTS-en a fiatal fejlesztő a Team 17 standjánál is bemutatta a programot, és a céget alapító Marty Brown azonnal fantáziát látott a játékban.
Tudni kell, hogy a Worms 75 százalékban készen volt ekkor – a játék egyik legnagyobb vonzereje, a random terepgenerátor is elkészült –, a Team 17-nek tehát nem volt már sok dolga vele. A nevét megváltoztatták (az eredeti cím Total Wormage volt), és néhány új fegyver, terep- és hangminta került még a játékba, illetve a széria későbbi állandó komponistája, Bjorn Lynne zenét írt hozzá. Az amigás eredetit többé-kevésbé Davidson fejezte be, a Team 17 programozói inkább a különböző portokat gondozgatták. 1995 első felében meg is jelent a Worms, év végén pedig a Worms Reinforcements nevű pc-s kiegészítő, amiben megjelentek a vicces bevezető animációk.
A Worms egyrészt azért emelkedett ki az Artillery-klónok közül, mert lehetett benne mozogni: egészen új taktikázási lehetőségeket adott, hogy a kis kukacokkal elmászhattunk a célpontig (megalázó vízbe lökés megvan valakinek?), nindzsakötéllel fellendülhettünk magaslatokra, más eszközökkel barikádot építhettünk vagy befúrhattuk magunkat a talajba. Másrészt természetesen a rengeteg vicces fegyver és a komolytalan hangulat volt a Worms sikerének titka. A kiegészítőkkel együtt több mint hatvan fegyver került a Worms-szériába, köztük több popkulturális utalás (mint a Szent Kézigránát a Gyalog Galoppból), belsős poén (az MB bombban például Marty Brown monogramját ismerhetjük fel) vagy egyszerű ökörség, mint a szuperbirka és a cékövető galamb. Hogy a félelmetes banánbombát ne is említsem. És persze ott volt még a csapatokhoz választható rengeteg hangminta a mérges skótoktól a katonai vezényszavakig. Magyar hangok is voltak hozzá, talán nem én vagyok az egyetlen, aki fel tudja idézni, hogyan visították a kukacok magas hangon, hogy „Nesze!” vagy hogy „Áruló!” (Ebben a videóban meg lehet hallgatni a magyar hangokat.)
A Worms igazi fejőstehénnek bizonyult: portokkal együtt több mint ötmillió kelt el belőle (mert ezt aztán portolták mindenre, még egy Virtual Boy-verzió is majdnem készült belőle, csak a platform halála beelőzte). Plusz még a kiegészítők, plusz a folytatások és azok kiegészítői, spinoffjai – a Team 17 ma is ebből él (és másik sikeres brandjéből, az Alien Breedből). A kiegészítők közül az első részhez készült 1997-es Director’s Cutot kell kiemelni, ami Davidson legkedvesebb projektje volt rengeteg extrával, de óriásit bukott (csak Amigára jelent meg, kemény ötezer példány fogyott belőle). A folytatások közül pedig a netes játékra optimalizált Worms 2 (1997) villantott igen nagyot azzal, hogy áttért a teljesen rajzfilmes külcsínre, illetve a sok újítással és még több beállítási lehetőséggel megjelenő Worms Armageddon (1999). Aztán a további folytatások már csak ismételték magukat, a 3D-s verziók pedig nem váltották be a hozzájuk fűzött reményeket (Davidson szerint egyenesen szarok voltak). Davidson egyébként a Worms Armageddon megjelenése előtt nem sokkal elhagyta a Team 17-et, és azóta nem nagyon hallatott magáról. Állítólag elkezdett egyedül fejleszteni egy új játékot, de ez is évekkel ezelőtti infó.
Aki kipróbálná a pc-s eredetit, ide kattintson (demóverzió, mert a brand annyira él, hogy ez még nem igazán abandonware), ez pedig a játék wikioldala. A következő héten C64-es (vagy legalábbis 8-bites) klasszikus következik, szavazzátok meg, hogy melyik:
Utolsó kommentek