Múlt héten a VHS-korszak egyik nagy toposza, a kommandós szerepelt nosztalgiarovatunkban, most jöjjön a másik, a nindzsa. A Commando-cikk végén ugyanis a The Last Ninját szavaztátok meg eheti retrojátéknak, és emiatt most kicsit bajban vagyok. A játékkal kapcsolatos legizgalmasabb kérdést – tényleg magyaroktól lopták az alapokat? – ugyanis az alábbiakban nem tudom majd megválaszolni. Ami infót találok, azt mindenesetre összeszedem, de előtte lássuk, hogyan ismeri a világ nagyobbik része az egyik legsikeresebb C64-es játék történetét!
A programot a C64-es éra egyik legjobb fejlesztőstúdiója, az International Karatét, a Tuskert és a Myth-et is készítő System 3 hozta össze (egyébként mai napig léteznek Studio 3 néven, és többnyire a régi sikerekből élnek). A The Last Ninja 1987-ben jelent meg, és így utólag úgy látom, hogy a szuper grafika és zene mellett az volt a sikerének titka, hogy a játék sikeresen megteremtette az „egyetlen nagy kaland” érzését. Akkoriban az akciójátékok többsége a lazán összefűzött pályákból állt, a System 3 játékában viszont szép számmal voltak kalandelemek (mindenekelőtt tárgyhasználat), és a látványvilág is elég egységes volt ahhoz, hogy a játékos beleélje magát főhősünk, Armakuni szerepébe. Ő volna a címszereplő utolsó nindzsa, akinek a gonosz Kunitoki sógun kiirtja a klánját, de emberünk természetesen jön, lát, sokadszorra sikeresen végrehajtja a játék idegesítő, pixelre pontos ugrásait, és végül győz. Valahogy így:
A grafikáról érdemes kicsit megemlékezni: izometrikus nézetet használt (amire akkoriban gondolkodás nélkül rámondták, hogy 3D), és emiatt bitang nehéz volt programozni. Mark Cale, a cég CEO-ja a RetroGamernek úgy nyilatkozott, hogy több programozót is elfogyasztott a projekt, annyira bonyolult volt megoldani a nindzsa mozgatását az izometrikus pályákon. Aztán jött John Twiddy, akivel kincsre talált a System 3. Twiddy megoldotta az izometrikus megvalósítást, közben pedig Hugh Riley, a grafikus rengeteg animációt készített a nindzsához. Olyan sokat, hogy abból válogatni kellett, ugyanis nem nagyon fért bele mind a C64-es memóriájába. Sőt, a pályákat is úgy oldották meg, hogy nem egy-egy állóképet tároltak, hanem csak az egyes pályaelemeket (például egy fát, egy követ, stb.), amikből aztán a program mindig kirajzolta az éppen aktuális állóképet (a C64-es verzióba így is több mint ezer sprite került). Egyébként a pixelpontos ugrásokért Twiddyt kell szidni: mint a lapnak elmondta, amikor napi sok órában programozta és tesztelte a játékot, a vérében volt az egész, könnyedén átugrált például a mocsáron, és azt hitte, ez a játékosoknak is ilyen egyszerű lesz. „Aztán amikor pár év múlva elővettem a játékot, szembesültem vele, milyen borzalmasan nehéz” – szánta bűneit Twiddy.
Akármilyen nehézkes is volt az irányítás néhol, a The Last Ninja kasszát robbantott. A Wikipedián az áll, hogy kétmillió példányban kelt el, és ebből 750 ezer volt C64-es verzió, de ez valószínűleg csak az első éves vagy féléves adat. Mark Cale szerint ugyanis összesen nagyjából négymillió példány kelt el csak a C64-es verzióból, ami limited edition kiadásban is megjelent (ebben dobócsillag és nindzsamaszk járt a játék mellé) - mondjuk ez elég durva szám, nem tudom, mennyire igaz, lehet, hogy Cale kicsit túlzott a RetroGamernek adott interjújában. Természetesen a C64-es eredetit később több platformra is átportolták (legutóbb a Wii virtuális konzoljára), és erős C64-es kultúrával megáldott országunkban is igen népszerű lett. A Commodore Világ legelső számának borítója („görbelábú nindzsa” by Kodreán Zoltán) például évekig epic mém volt, később még egy műelemzés is született róla CoVboy levelezőrovatában.
Egy ilyen sikeres játéknak természetesen folytatásai is lettek. 1988-ban a The Last Ninja 2, a széria legjobbja (több akció, kevesebb pixelpontos ugrás) felülmúlta az előd sikerét (ötmillió eladott példány - szintén Cale-től való adat), amit követett egy érdekes kiadás, a The Last Ninja Remix (a 8-bites gépeken ez a második rész kicsit bővített, szebb verziója volt, a 16-biteseken pedig az első részé), majd 1991-ben, már a C64 alkonyán a remek introval indító, de kicsit gyengébb The Last Ninja 3 következett (hárommilliós eladást azért Cale szerint ez is összehozott).
A negyedik rész soha nem készült el, bár többször majdnem összejött. Először egy John Wells nevű arc csinált lelkesedésből egy előzetest, pályát és zenét 1993-ban, és bepróbálkozott vele a System 3-nél, de a cég nem volt vevő a művére. Aztán 1999-ben megint előkerült a folytatás lehetősége, és a tervek szerint 2004-re készült volna el a játék PS2-re és Xboxra. A programot be is mutatták a 2003-as E3-on, de aztán a System 3 lelőtte a projektet, mert „egyszerűen nem volt elég jó”. A netre kikerült screenshotok egyébként egy, a későbbi Ninja Gaidenhez nagyon hasonló játékot mutattak. Pár éve megint szóba került a Last Ninja 4, és lehet, hogy most is ott fortyog valami a Studio 3 boszorkányüstjében, de ha meg is jelenik egy ilyen című játék, annak már nem sok köze lesz az eredeti trilógiához.
És akkor a magyar vonatkozás: pár éve a GTW nevű német játékportál szellőztette meg, hogy a legelső The Last Ninját eredetileg egy magyar csapat készítette. A magyarok állítólag elküldték a félkész játékot a System 3-nek, a gonosz kiadó meg lenyúlta az egészet, hazánk fiai pedig nem tudtak jogi lépéseket tenni a vasfüggöny mögül. A történtekre mindenki kicsit máshogy emlékszik:
– A GTW-n megszólal egy magyar illető, aki állítólag beszélt egy matematikussal, aki benne volt a játék fejlesztésében. A matematikus meg is mutatta neki az eredeti pályaszerkesztőt, ami teljesen meggyőzte az illetőt.
– A GTW megtalálta az egyik fejlesztőt, Bodnár Istvánt, aki megerősítette, hogy volt ilyen pályaszerkesztő, de nem említett semmit arról, hogy ezt ellopták volna. „Úgy tűnik, hogy magyar hallgatók programozással akartak egy kis pénzt keresni – nehézségeik akadtak, ezért a játékot a System 3 házon belül fejezte be” – írja a GTW.
– Hugh Riley, a játék grafikusa szerint a magyar csapat neve Andromeda Software volt (valóban létezett ilyen), és Riley három hétvégét is Budapestet töltött náluk. Ő is nehézségeket említ. „Forthban programoztak, ezért Londonban John Twiddynek újra kellett írnia a kódot” – fogalmaz Riley.
– A RetroGamerben Mark Cale, a System 3 vezetője is említi Bodnár István nevét és a „scientist” szót használja, azaz tudósként hivatkozik rá – lehet, hogy ő a GTW-n említett matematikus? (UPDATE: Nem, nem ő az.) Cale szerint Bodnár az Integrator nevű eszközt készítette, amiben izometrikus pályákat lehetett készíteni az egyes pályaelemek összehegesztésével - szóval minden bizonnyal ez a fent említett pályaszerkesztő neve. Cale is elmondja, hogy az Integrator lassú volt, ezért Twiddynek át kellett írnia.
– Egy későbbi RetroGamerben John Twiddy is megszólal, nagyjából ugyanazt mondja, mint Cale: készen kapta az Integratort, de át kellett írnia a kódot.
– Végül mindenképpen idéznem kell egy titokzatos kommentelőt, aki érintett az ügyben, és a múltkori Commando-cikk alatt írt érdekes dolgokat. Azt állítja, hogy a magyarok nem csak bedolgoztak a System 3-nak, hanem teljesen ők programozták az alapokat. „Az egész Integrator magyar fejlesztés. Az ellopás meg teljesen valós” – írta a Magister néven író kommentelő. Sajnos ennél többet nem nyilatkozhatott, mert hamarosan megjelenik egy könyv a számítógépes játékokról, abban lesz egy interjú, amiből talán több kiderül.
Végül szokás szerint jöjjön egy kis muzsika. A Last Ninja játékokban nem voltak hangeffektek, végig csak zene szólt – de milyen zene! Nagyszerű mindhárom játék soundtrackje, pedig négy zeneszerzője is volt a sorozatnak: az első rész zenéjét Anthony Lees és az akkor 17 éves Ben Daglish (középső neve: Zseni) követte el, a második részét Matt Gray, a harmadikét pedig Reyn Ouwehand. Félelmetesen jó dallamok egytől egyig, nem csoda, hogy a régi zenéket mixelő szubkultúra ezeket is legalább annyira szereti, mint a Commando zenéjét (a Puffy 64 művésznevű mixmester egy egész albumot szentelt a The Last Ninja 2-nek). Sőt, a Dragonforce zenekar – Guitar Hero III, Through the Fire and Flames megvan? – koncertjein a második rész egyik zenéje az intro, amire bevonulnak a tagok. Jöjjön most néhány remix, majd egy videó a legjobb régijáték-tributezenekar, a Press Play On Tape egyik koncertjéről.
Ha valaki kipróbálná az eredeti játékokat, innen letöltheti őket, innen meg egy emulátort. Itt a játék eredeti zenéje, itt van hozzá egy Winamp plugin, itt pedig egy príma rajongói oldalt találtok mindenféle vicces tartalommal, többek között animgif-galériával. Zárásul pedig következzenek a szokásos kazetta- és lemezborítók és az elmaradhatatlan kérdés: mi legyen a következő játék a rovatban?
Utolsó kommentek