HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #34 (és Kétheti Retro): Planescape: Torment

2017.02.19. 22:19 Stöki

cpmini_34.png Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogy fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak.

Rengetegen kértétek mindenféle fórumon, hogy beszéljünk kicsit a Planescape: Tormentről, és most végre odaértünk a pipeline-ban. Csodálatos, egyedi szerepjáték, ami elég nagyot bukott, aztán később, évek során lett kultikus darab. Most, hogy megint elővettük, Grath annyira rajta maradt, hogy azt mondja, megint végig fogja tolni - ez elég sokat elmond arról, hogy mennyire szeretjük ezt a játékot. Meg az is, hogy ilyen hosszú Checkpoint Minit még egyetlen programról sem nyomtunk. Szóval ha kíváncsi vagy arra, hogy tetszett nekünk ennyi idő után a játék, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).

Az 1999-es Planescape: Torment az Interplay/Black Isle/Obisidian/Bioware-féle rpg-reneszánsz korszak egy szép darabja, születéséhez pedig éppen ahhoz a két szerepjátékhoz kell visszamennünk, amik ezt a reneszánszt elindították: a Fallouthoz és a Baldur's Gate-hez.

A Falloutról volt már egy óriáscikk a blogon, de röviden összefoglalom a kezdeteit. Az Interplay 1994-ben döntötte el, hogy készít valami frankó szerepjátékot, ami viszont fejlesztése során nagyon sokáig mellékes fontosságú projektként volt kezelve a cégnél. Ennek az volt az eredménye, hogy fentről nem is szóltak annyira bele a fejlesztésbe, ami vonzotta a tehetséges embereket, akik ki akarták élni a kreativitásukat. Akkor és ott baromi jó csapat jött össze, és amikor 1996 végén hirtelen kiemelt projekt lett a program (mert az Interplay rádöbbent, mennyire jó), Feargus Urquhart vezetésével köré szervezett egy RPG-fejlesztő divíziót, a Black Isle Studiost.

Az 1998-as Baldur's Gate pedig úgy jön a képbe, hogy az Interplay két vasat tartott a tűzbe: a scifi Fallout mellett egy hagyományos fantasy rpg-t is ki akart adni - ezen egy akkor még szinte ismeretlen újonc csapat, bizonyos BioWare dolgozott. Az Interplay elég sok pénzt tolt abba, hogy a BioWare kifejlesszen egy szerepjátékmotort, ez lett az Infinity, amihez a kiadó persze további felhasználási jogokat kapott.

Miután a Fallout nyilvánvaló siker lett, természetesen gőzerővel készült a folytatás, de az Interplay egy új rpg-t is szeretett volna az Infinity motorral. Na, ebből lett a Planescape: Torment, és úgy esett, hogy ennek és a Fallout 2-nek a fejlesztését ugyanaz a zseni vezette: Chris Avellone. Volt jó pár hónap, amikor a két fejlesztés összeért, ekkor Avellone valószínűleg energiaitalon élt és az irodába költözött, de végül mindkét játék baromi jó lett. (A hangsúly a "végül"-ön, mert az első verziók iszonyat bugosak voltak, szóval pár elég méretes patch után volt érdemes elkezdeni a játékot.)

Avellone 1997-ben állította össze a Last Rites munkacímű Planescape: Torment 47 oldalas dizájndokumentumát, hogy meggyőzze az Interplayt a játék létjogosultságáról. 25 éves volt akkor, és nem fogta vissza a fiatalos hévet, így kerülhettek egy hivatalos iratba olyan mondatok, mint "a tűzgolyó elbújhat a kibaszott sarokban" vagy a "lehet, hogy a való életben egy lúzer vagy, aki nem jut randihoz, de a Last Ritesban megkapod a nőket és a tiszteletet, amikre mindig is vágytál". Elképesztő cuki ma végigolvasni.

A tűzgolyós beszólásból lehet már sejteni, hogy a játék fejlesztésének fő vezérelve az volt, hogy kerüljenek minden sablonfantasy toposzt és klisét. Ez sikerült is: a Planescape: Tormentben nincs elf, törpe, ork, összvissz három kard van a játékban, egy helyen pedig nagyon meggyűlik a bajunk a patkányokkal (amik ugye hagyományosan első szintű töltelékszörnyek). És úgy általában: a harc nagyon háttérbe van szorítva, a lényeg a sztorin van, ami hosszú dialógusokban bontakozik ki, és amiben a döntések eléggé számítanak (nem véletlenül ajánlják, hogy karaktergeneráláskor 18-at rakjunk a bölcsességre, ekkor fog minden válaszlehetőség megnyílni). A párbeszédek mennyisége döbbenetes, ez az 1999-es rpg ebben konkrétan veri a Witcher III alapjátékot: 800 ezer(!!!) szó található benne. Ezeknek elég nagy részét Avellone írta, aki évekkel később azért azt nyilatkozta, kicsit megbánta, hogy ennyire szövegnehéz lett a játék, talán kicsit több hentelést is engedhetett volna. Ennek ellenére ha az ember elmerült a történetben, egyáltalán nem volt zavaró a sok duma akkoriban, és a dialógusok olvasgatásával simán bele lehetett tenni 40-50 órát egy végigjátszásba. (Kis kitérő: ezennel leborulunk azok előtt a rajongók előtt, akik a 2000-es évek közepén TELJES magyar verziót fordítottak a játékhoz.)

A játék környezetében és cselekményében is eltért a bevált panelektől. Az AD&D talán legfurcsább világa, a Planescape adta a hátteret, a létsíkok találkozóhelye, ahol mindenféle furcsa lény mászkál, és jóságos ördögbe éppúgy belebotolhatunk, mint gonosz angyalba. Az egyszerűen Névtelen néven futó főhős itt ébred fel egy hullaházban, ahol rögtön egy lebegő, idétlen humorú koponya fogadja (aki egy játszható karakter), és kiderül, hogy emberünk sokszor meghalt már, csak mindig újraéledt, emlékek nélkül. A Névtelen elkezdi nyomozni a múltját és azt, hogy ki és miért csinált belőle ilyen macerás módon halhatatlant - és igazából nagyjából ez a nyomozás a fő sztoriszál (persze vannak mellékküldetések is). Elég szokatlan egy szerepjátéktól, szóval bizonyára sokakat meglepett, már csak azért is, mert első blikkre (izometrikus nézet, körgyűrű-menük, módosított Infinity motor) úgy tűnhetett, hogy a játék a Baldur's Gate-nek valamiféle örököse. Hát nem. Nagyon nem.

A Planescape: Torment 1999. december 12-én jelent meg, és nagyon gyengén fogyott - fél év alatt 73 ezer példány Amerikában. Valószínűleg a Planescape franchise nem volt elég erős, esetleg a hagyományos fantasy kapaszkodók nélküli túlvilági környezet volt riasztó (bár részben végül pont emiatt lett kultjáték). De minden ok közül kimagaslott az Interplay töketlensége: a kiadó szinte marketing nélkül tolta ki a játékot, pedig ennél óriásplakátokon kellett volna hirdetni, hogy "a Fallout 2 alkotóitól, a Baldur's Gate motorjával".

toment_char.jpg

Aztán az Interplay hozott még pár ilyen döntést, és földbe állt. A Black Isle Avellone vezetésével elkezdte fejleszteni a harmadik Falloutot (Van Buren munkacímmel), de ez nem készülhetett el. 2003-ban az Interplay bezárta a Black Isle-t és kirúgta szinte a teljes Fallout-csapatot. Akkor néhányan megalapították az Obsidian Entertainmentet, ami főleg sikeres játékok folytatásait fejlesztette, például a Neverwinter Nights 2-t, a Dungeon Siege III-at és – hoppá! – a Fallout: New Vegast. Ma az Obsidiannál dolgozik Feargus Urquhart, Chris Avellone és 2011 óta az első Falloutot rendező Tim Cain is. Ők csinálták ugye a Pillars of Eternityt, a Tyrannyt sőt a South Park-szerepjátékokat. Maradtak annál, amihez nagyon értenek.

Az 1999-es Torment folytatása, a Torment: Tides of Numenera pedig a napokban fog megjelenni, az inXile csinálta, ami Brian Fargo cége. Azé a Brian Fargóé, aki az 1988-as Wastelandet összehozta (meg aztán sokkal később a Wasteland 2-t és most a Wastleland 3-on dolgozik), a Wasteland pedig a Fallout egyik legnagyobb ihletője volt, meg hát Fargo a Fallout készítésében is részt vett, hiszen ő volt az Interplay góréja - szóval kör itt be is zárul. A Tides of Numenerára 900 ezer dollárt akartak Kickstarteren összekalapozni, 24 óra alatt összejött 1,7 millió, és a számláló végül 4,2 milliónál állt meg. Alig várom, hogy a kezeim közé kaparintsam.

Aki viszont az eredetit próbálná ki, 2010 óta megtalálja a GOG-on, 10 dolláros kategóriában. Annyit meg is ér, mert adnak mellé mindenféle extrát, és felmodolva ma is teljesen jó játék (bár egy full szinkron ma már kicsit hiányzik, a picike inventory pedig elég zavaró). Checkpoint Örök Klasszikus.

150087-planescape-torment-windows-front-cover.png

Legközelebb két hét múlva lesz Mini egy másik játékról (egy arcade cucc lesz), de előtte még jövő héten érkezik az év harmadik vendéges adása, már ha tudunk addig vendéget fogni (kicsit meg vagyunk csúszva). Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran, és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból pedig a teljes második évad.

A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod.

 

A harmadik évad korábbi Checkpoint Mini adásai:

Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With Geeks YouTube-csatornán.

35 komment

Címkék: retro közösség podcast szerepjáték black isle checkpoint mini planescape torment

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr5812271582

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2017.02.20. 09:33:46

sajnos annak idején nem volt időm erre a játékra, most meg pláne. majd elolvasom a tl;dr változatot. :/

agarik 2017.02.20. 10:52:45

@manson karcsi: Az az ami értelmetlen jelen esetben sajnos. A P:T-t az olyan nüanszokért érdemes játszani, mint mikor a csapat berongyol a kupiba, fizet egy beszégetős kört, majd fizetségként a robot-csapattag (Nordom) ad elő egy történetet az életéből:

Nordom: "A 13.7-ik Fordulatnál ki kellett mennünk megszerelni a 31-es alrendszer fogaskerék/tengelyt Mechanus* ötvenedik gyűrűjén. Eltávolítottuk az akadályt és a kerék ezáltal visszatért normális forgási sebességéhez. Miután elvégeztük a feladatunk, visszatértünka Forrásba."
*Mechanus: egy tökéletesen rendezett, fogaskerekekből álló világ.

Morte: "Mi a pokol volt ez te lüke doboz? Ez a legunalmasabb sztori amit valaha hallottam!"

Nordom: "Úgy volt ahogy történt. A megfelelő irodalmi eszközökkel természetesen."

Morte: "Irodalmi eszközök?"

Nordom: "Úgy gondoltam a visszatérés a Forrásba kifejezetten odaillő momentum volt a történet lezárására."

Vagy amikor találkozol az abc-ből az O-betű megtestesülésével.
Vagy amikor mindenkinek azt mondod a neved Adahn és ettől az illető létezni kezd (és ha érted mi történik, azaz hogy ő te vagy, akkor a zsebéből előpakolhat egy csomó dolgot ami jó lesz neked).
Vagy a tény hogy jellemedtől függően vásárolhatod meg a legjobb fegyvereket.
Vagy maga a Lady of Pain...

Narg 2017.02.20. 11:25:37

Hát igen, a P:T a legjobb játék, amit sose fogok befejezni. Annyiszor elkezdtem már, de valahogy sose sikerült a végéig eljutnom.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2017.02.20. 11:38:59

@agarik: CA játékainak nagy részével az a baj, hogy aki nem anyanyelvi szint közelében beszélni az angolt, annak egyszerűen érthetetlen és élvezhetetlen. Ettől rétegjáték sorsa vannak ítélve...

Sorozatokat nagyrészt megértem angolul - inkább csak az artikuláció hiánya akadályozza meg sokszor a megértést, ezen felül orvosi, jogi és politikai szöveket nem értek meg - de a PST és a PoE is hiába van meg, egyszerűen elégtelen angol tudásom van ahhoz, hogy élvezet és ne szenvedés legyen ezekkel a játék.

A karakteranimáció és voice acting egyszerűen leveri azt, hogy akkor szótárazzam az köznapi angol szövegben nem előforduldó 626. érzelmet, hagnulatot, arckifejezést, stb. leíró szavakat, amiket a büdös életben nem látok többet...

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2017.02.20. 11:50:38

Ha a magyarítás jó a GoG-os változathoz, akkor talán egyszer megér egy próbát, de anélkül az átlag játékosnak a PS szerintem játszhatatlan.

bgp 2017.02.20. 12:18:31

@molnibalage: talán full szinkronnal, ahol még a játékos szövegét is felolvassa a gép a játékos helyett :D

Egyébként, ha már Torment, akkor a PST:EE nemsokára kijön.

agarik 2017.02.20. 12:33:28

@molnibalage: Középfokú nyelvtudás bőségesen elég akár a Falloutokhoz, akár a Planescape-hez.

Egyébként tipikus hiba minden nyavajás szót szótárazgatni. Nem fordító/tolmács vagy. Az értelmet kell elkapni. Úgy még a politikai és jogi szövegek is érthetőek lesznek (azok nagyrésze nem szaknyelv mint az orvosok latin halandzsája amit saját nyelvén sem ért senki).
Kifejezetten az ajánlott pl. nyelvtanulóknak hogy a saját nyelvtudásukat egy fokkal épp meghaladó szintű szöveget olvassanak (5-10 oldalas novellák minimum, 50-300 oldalas kalandregények stb.), mert úgyis mindig lesznek olyan szavak amiket nem fognak érteni - de ez lényegtelen.

Hozzáteszem a P:T szövegei annyira jól vannak megírva, hogy simán bevon. Már azon felül hogy annyi van belőlük, hogy már az a tény nem engedi átugrani a dumákat.
Én anno messze középfok alatt estem neki, és a questekben sehol nem akadtam el nyelvtudás hiánya miatt. Később azért játszottam újra hogy a jobb nyelvtudással értsem az összes poént, pl.: "Legutóbbi utamon a Negatív Létsíkon jártam. Azon a síkon csak Semmi van. És mivel "nothing can stop nothing" (lefordítva: "semmi nem állthatja meg a semmit"; szó szerint viszont: "csak a semmi állíthatja meg a semmit") ezért semmit tartottam a kezemben..."

Igazából semmivel nem igényel több nyelvtudást mint egy Baldur's Gate 1-2-ToB. Csakhogy gombok helyett párbeszédlehetőségeket kell nyomogatni. Reméljük a reboot (T:Tides of Numera, ami háttérsztorijában felújítása a P:T-nek,de másban nem) több akciót (harcot, hentet) tartalmaz majd.
Sajna a Strategy Guide ahhoz nem ér meg nekem további 50 dodót...

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2017.02.20. 12:35:38

@bgp: Nem is tudtam, hogy lesz. Mivel az EE-hez nem jó a régi magyarítás, ezrét nem is érdekel. Ezért nem vettem meg a BG-ből sem az EE-t, hanem az GoG-osat bundle-ebn. Ez volt 20 USD. Nem pénz érte...

kepkezelo.com/images/y8c4g857pzw1194chsiv.png

Ha csak a BG szériát kitolom már akkor is megérte, de az NWN-hez vannak még modok is, amiket végig akarok egyszer majd tolni. A PST már extra és a többi kb. nem érdekel. Az IWD állítólag nem volt akkora szám. A többi meg nem is érdekel.

Bobby Newmark 2017.02.20. 12:39:03

@Narg: Dettó. Túl sok, túl tömény, és ebben a játékban abszolút elzsibbaszt az "RPG-para". Hogy sikerül-e a legtáposabb kombinációt összehozni a legpozitívabb befejezéssel. Nagyon nehéz előre látni, melyik döntésnek mi lesz a következménye.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2017.02.20. 12:44:25

@agarik: Nekem szerintem bőven középfok feletti van - főleg műszaki terüelten - és rohadtul nem értettem meg a PoE elejét és a PST-t is ezért hagytam abba.

(A középfokú nyelvizsgám valami 80% volt és azt a szintet fényévekkel meghaladtam mára.)

Nem minden szót szótárazgatok, de ha lövésem sincs, hogy mit hadovál, mert minden második mondatnak nem jöt át az értelme 1-2 szó miatt, akkor ez nem élvezetes, hanem inkább szenvedés. A PT-t én kb. 2 óra után feladatam, ahogy a PoE-t is. Annak majd akkor ugrok neki, ha már minden mást végigtoltam.

Az NWN-ben volt a Tortured Hearst-nak olyan szintű angolja, hogy elsőre megfeküdtem rajta és 2 évvel később második nekifutásra tudtam végig tolni, de kellett használin a mellé adott kellően homályos, de mégiscsak guide-ot.

Narg 2017.02.20. 12:58:04

@bgp: PST:EE mikor jön ki? Én nem találtam róla semmi infót, hogy lenne official, csak pletya szinten láttam keringeni. Egyébként ha meg lesz, remélem akkor nem piszkálnak bele, mert sajna a Beamdog írói gárdája eléggé közepes, és még finoman fogalmaztam.

Bobby Newmark 2017.02.20. 13:18:00

@molnibalage: Sajnos nincs sok bizalmam a magyarításokhoz. Főleg ha nehéz a szöveg. Az esetek többségében a lelkesedés meghaladja az angol és a magyar nyelv ismeretét.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2017.02.20. 13:22:44

@Bobby Newmark: Ez hamar kiderül, én is láttam ilyet. Akkor hagytam a fenébe.

bbandi 2017.02.20. 21:34:33

@Stöki "South Park-szerepjátékokat" - csak a Stick of Truth-ot. A most érkező Fractured but whole belsős Ubisoft fejlesztés.

PoE angolságával nekem nem volt bajom, de a PT nekem is sok volt. Nem elég, hogy nehéz angol, még szlengek is vannak, amik csak a PT világban léteznek. De a magyaritás remek - igaz, csak a feléig jutottam el.

Amúgy lehet hülyeség, de a névválasztás se volt ideális. Én évekig azt hittem, hogy ez Planetscape Tournament, és valami fight game. És mikor megvettem gog-on, pontosan ezt olvastam egy ottani review-ban is :)

Bobby Newmark 2017.02.20. 23:18:58

@bbandi: Nehéz a diszlexiások élete... :P

Savior 2017.02.21. 00:13:26

Stöki: mi ez a hatalmas hiba az inventoryval, ami ennyire kiakasztott? Nem játszottam a játékkal még.

Egyébként sajnálom a rengeteg bugot ezekben a játékokban. A Falloutot végig tudtam vinni így is, legfeljebb szívtam kicsit a fogam miattuk, de a Baldur's Gate-et konkrétan abbahagytam, amikor már a második küldetést buktam azért, mert teljesítés után visszatöltöttem egy azelőtti állást, és utána már nem engedte teljesíteni (nem jött fel a megfelelő opció a párbeszédben). Lehet, hogy az EE-ben ezeket már kijavították, de az meg nem megy Linuxon. Szívás.

Blobov 2017.02.21. 08:51:39

@Narg: Szerintem csak keveri, mert nem Enchanced Edition, hanem a Numenera jön ki...

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2017.02.21. 09:10:51

@Savior: Nagyon kevés hely van az inventoryban, de sokkal nagyobb baj, hogy a kitépett cetli ugyanannyi helyet foglal, mint a kétkezes buzogány.

Szóval csak úgy érdemes nekiindulni, hogy felrakod az inventory patchet, amiben legalább egy helyre pakolhatsz minden kulcsot pl.

Savior 2017.02.21. 14:23:58

Jó, az utóbbi tényleg hülyeség, de magam részéről meg ki nem állhatom azokat a játékokat, ahol minden karakter egy kisebb hadsereg teljes felszerelését szállítja, hogy aztán aprópénzért elsózza a boltban. Meg azt se, amikor ezt akarom csinálni, és a játék nem engedi, lásd Baldur's Gate. :)

Bobby Newmark 2017.02.21. 16:46:16

@Savior: Kiküszöbölhető lenne az ilyesmi azzal, hogy mondjuk amikor megmentem a világot, akkor a jutalmam ne egy rozsdás bicska legyen, hanem valami nagyobb összeg, használható felszerelés, vagy ingyen shoppingolás a boltoknál.

De ez az OCD/hoarding jellegű gyűjtögetés sajnos játékmechanikává nőtte magát, és ha nincs, akkor a sok agyilag kissé kattant pléjer sír miatta.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2017.02.21. 16:47:54

@Bobby Newmark: Én is utálom a hoardingot (meg a másik végletet is), ugyanakkor eszembe nem jutna agyilag kattantnak nevezni azt, akinek más tetszik, mint nekem, ha érted, mire gondolok.

Bobby Newmark 2017.02.21. 17:44:49

@Stöki: Az OCD és a hoarding is egy-egy enyhe elmezavar, nem egészséges és kezelésre szorul.
Sajnálom, hogy a tények zavarnak.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2017.02.21. 21:17:50

@Bobby Newmark: A tények nem zavarnak, a kommunikációs stílusod viszont néha igen (és úgy rémlik, nem először szólok).

Egyrészt az egyáltalán nem tény, hogy a cRPG-s gyűjtögetés klinikai értelemben vett OCD/hoarding lenne (muti a tanulmányt valami fasza impaktfaktoros lapban, nem fogsz ilyet találni), másrészt még ha az is lenne, kérlek, akkor se minősítgesd gémerek egész csoportját csak azért, mert máshogy játszanak, mint te. Köszi.

Bobby Newmark 2017.02.23. 09:04:09

@Stöki: Akkor még szerencse, hogy ilyet nem is állítottam.

Geth 2017.02.23. 13:55:51

@Bobby Newmark: Igen, még szerencse. Akkor már csak azt kell megírnod, hogy mi alapján írtad, hogy a Stökit a tények zavarják, és akkor ez a nap se ment kárba :)

Bobby Newmark 2017.02.23. 17:30:36

@Geth: *sigh*
Én ezt mondtam:
"Azok az OCD/hoarding által terhelt emberek, akik közben cRPGket is játszanak, rinyálni fognak, ha nem kapják meg."
Stöki meg ezt olvasta ki belőle:
"Minden cRPGt játszó gémer kattant, aki rinyálni fog ha nem kapja meg a gyűjtögethető tárgyak tengerét"

Mivel nem feltételeztem, hogy nem értette meg amit írtam, így arra gondoltam, hogy azt a tényt vitatja, hogy az OCD és a hoarding az agyi stikli.

Geth 2017.02.23. 18:27:36

Szerintem tökéletesen érthető volt amit írtál.

Csak rosszul tippeltél, hogy Stöki (és én is) mit olvastunk ki belőle:
A cRPG pléjerek EGY RÉSZE, akik szeretnek gyüjtögetni/stb. kattant.
Most amellett, hogy ez az állítás nincs alátámasztva, csak annyi volt a megjegyzés, hogy az emberek egy része nem olyan bátor mint Te, hogy rögtön kattantnak bélyegezze ezeket az embereket.

Sóhajtozás helyett láthatnád, hogy még mindig nem tudjuk miből vontad le azt, hogy a tények zavarnák :)

-Szűcs Gyula- · http://nerdblog.blog.hu/ 2017.02.27. 00:02:17

Nekem ez anno kimaradt, mert a Falloutokat játszottam újra orrvérzésig más-más karakterekkel, de most nagyon megjött hozzá a kedvem! :)

Serathis 2017.03.04. 21:25:10

A Numenera zsír. Már a kari készítés ELŐTT meghallgatása.

Serathis 2017.03.04. 21:25:49

@Felsmukk: meghalhatsz. Autocorrect is my worst enema.

Ironfist 2017.03.06. 09:07:33

Amúgy ez a Torment: Tides of Mittoménmi ez tényleg ennek a folytatása? mert ahogy néztem gogon, nem igazán ugyanaz a világ, hanem egy teljesen új, teljesen egyedi darab, csak épp a készítők ugyanazok.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2017.03.06. 09:09:44

@Ironfist: Hát kvázifolytatás, szellemi örökös. Jogi dolgok miatt nem használhatták ugyanazt a világot sajnos, de a játékmenet fullba a régit idézi. Ebben is egy regénnyi szöveg van. :)

Ironfist 2017.03.06. 09:40:32

Aha, na ezért nem szabad kérdezni, mielőtt meghallgatnám a beszédet. :P

Ironfist 2017.03.06. 10:51:00

@Stöki:
Na igen, miután elhamarkodottan írtam (szokásom... :S ), utána meghallottam, amit mondtatok a podcastben. :D
süti beállítások módosítása