Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogy fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak.
Rengetegen kértétek mindenféle fórumon, hogy beszéljünk kicsit a Planescape: Tormentről, és most végre odaértünk a pipeline-ban. Csodálatos, egyedi szerepjáték, ami elég nagyot bukott, aztán később, évek során lett kultikus darab. Most, hogy megint elővettük, Grath annyira rajta maradt, hogy azt mondja, megint végig fogja tolni - ez elég sokat elmond arról, hogy mennyire szeretjük ezt a játékot. Meg az is, hogy ilyen hosszú Checkpoint Minit még egyetlen programról sem nyomtunk. Szóval ha kíváncsi vagy arra, hogy tetszett nekünk ennyi idő után a játék, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
Az 1999-es Planescape: Torment az Interplay/Black Isle/Obisidian/Bioware-féle rpg-reneszánsz korszak egy szép darabja, születéséhez pedig éppen ahhoz a két szerepjátékhoz kell visszamennünk, amik ezt a reneszánszt elindították: a Fallouthoz és a Baldur's Gate-hez.
A Falloutról volt már egy óriáscikk a blogon, de röviden összefoglalom a kezdeteit. Az Interplay 1994-ben döntötte el, hogy készít valami frankó szerepjátékot, ami viszont fejlesztése során nagyon sokáig mellékes fontosságú projektként volt kezelve a cégnél. Ennek az volt az eredménye, hogy fentről nem is szóltak annyira bele a fejlesztésbe, ami vonzotta a tehetséges embereket, akik ki akarták élni a kreativitásukat. Akkor és ott baromi jó csapat jött össze, és amikor 1996 végén hirtelen kiemelt projekt lett a program (mert az Interplay rádöbbent, mennyire jó), Feargus Urquhart vezetésével köré szervezett egy RPG-fejlesztő divíziót, a Black Isle Studiost.
Az 1998-as Baldur's Gate pedig úgy jön a képbe, hogy az Interplay két vasat tartott a tűzbe: a scifi Fallout mellett egy hagyományos fantasy rpg-t is ki akart adni - ezen egy akkor még szinte ismeretlen újonc csapat, bizonyos BioWare dolgozott. Az Interplay elég sok pénzt tolt abba, hogy a BioWare kifejlesszen egy szerepjátékmotort, ez lett az Infinity, amihez a kiadó persze további felhasználási jogokat kapott.
Miután a Fallout nyilvánvaló siker lett, természetesen gőzerővel készült a folytatás, de az Interplay egy új rpg-t is szeretett volna az Infinity motorral. Na, ebből lett a Planescape: Torment, és úgy esett, hogy ennek és a Fallout 2-nek a fejlesztését ugyanaz a zseni vezette: Chris Avellone. Volt jó pár hónap, amikor a két fejlesztés összeért, ekkor Avellone valószínűleg energiaitalon élt és az irodába költözött, de végül mindkét játék baromi jó lett. (A hangsúly a "végül"-ön, mert az első verziók iszonyat bugosak voltak, szóval pár elég méretes patch után volt érdemes elkezdeni a játékot.)
Avellone 1997-ben állította össze a Last Rites munkacímű Planescape: Torment 47 oldalas dizájndokumentumát, hogy meggyőzze az Interplayt a játék létjogosultságáról. 25 éves volt akkor, és nem fogta vissza a fiatalos hévet, így kerülhettek egy hivatalos iratba olyan mondatok, mint "a tűzgolyó elbújhat a kibaszott sarokban" vagy a "lehet, hogy a való életben egy lúzer vagy, aki nem jut randihoz, de a Last Ritesban megkapod a nőket és a tiszteletet, amikre mindig is vágytál". Elképesztő cuki ma végigolvasni.
A tűzgolyós beszólásból lehet már sejteni, hogy a játék fejlesztésének fő vezérelve az volt, hogy kerüljenek minden sablonfantasy toposzt és klisét. Ez sikerült is: a Planescape: Tormentben nincs elf, törpe, ork, összvissz három kard van a játékban, egy helyen pedig nagyon meggyűlik a bajunk a patkányokkal (amik ugye hagyományosan első szintű töltelékszörnyek). És úgy általában: a harc nagyon háttérbe van szorítva, a lényeg a sztorin van, ami hosszú dialógusokban bontakozik ki, és amiben a döntések eléggé számítanak (nem véletlenül ajánlják, hogy karaktergeneráláskor 18-at rakjunk a bölcsességre, ekkor fog minden válaszlehetőség megnyílni). A párbeszédek mennyisége döbbenetes, ez az 1999-es rpg ebben konkrétan veri a Witcher III alapjátékot: 800 ezer(!!!) szó található benne. Ezeknek elég nagy részét Avellone írta, aki évekkel később azért azt nyilatkozta, kicsit megbánta, hogy ennyire szövegnehéz lett a játék, talán kicsit több hentelést is engedhetett volna. Ennek ellenére ha az ember elmerült a történetben, egyáltalán nem volt zavaró a sok duma akkoriban, és a dialógusok olvasgatásával simán bele lehetett tenni 40-50 órát egy végigjátszásba. (Kis kitérő: ezennel leborulunk azok előtt a rajongók előtt, akik a 2000-es évek közepén TELJES magyar verziót fordítottak a játékhoz.)
A játék környezetében és cselekményében is eltért a bevált panelektől. Az AD&D talán legfurcsább világa, a Planescape adta a hátteret, a létsíkok találkozóhelye, ahol mindenféle furcsa lény mászkál, és jóságos ördögbe éppúgy belebotolhatunk, mint gonosz angyalba. Az egyszerűen Névtelen néven futó főhős itt ébred fel egy hullaházban, ahol rögtön egy lebegő, idétlen humorú koponya fogadja (aki egy játszható karakter), és kiderül, hogy emberünk sokszor meghalt már, csak mindig újraéledt, emlékek nélkül. A Névtelen elkezdi nyomozni a múltját és azt, hogy ki és miért csinált belőle ilyen macerás módon halhatatlant - és igazából nagyjából ez a nyomozás a fő sztoriszál (persze vannak mellékküldetések is). Elég szokatlan egy szerepjátéktól, szóval bizonyára sokakat meglepett, már csak azért is, mert első blikkre (izometrikus nézet, körgyűrű-menük, módosított Infinity motor) úgy tűnhetett, hogy a játék a Baldur's Gate-nek valamiféle örököse. Hát nem. Nagyon nem.
A Planescape: Torment 1999. december 12-én jelent meg, és nagyon gyengén fogyott - fél év alatt 73 ezer példány Amerikában. Valószínűleg a Planescape franchise nem volt elég erős, esetleg a hagyományos fantasy kapaszkodók nélküli túlvilági környezet volt riasztó (bár részben végül pont emiatt lett kultjáték). De minden ok közül kimagaslott az Interplay töketlensége: a kiadó szinte marketing nélkül tolta ki a játékot, pedig ennél óriásplakátokon kellett volna hirdetni, hogy "a Fallout 2 alkotóitól, a Baldur's Gate motorjával".
Aztán az Interplay hozott még pár ilyen döntést, és földbe állt. A Black Isle Avellone vezetésével elkezdte fejleszteni a harmadik Falloutot (Van Buren munkacímmel), de ez nem készülhetett el. 2003-ban az Interplay bezárta a Black Isle-t és kirúgta szinte a teljes Fallout-csapatot. Akkor néhányan megalapították az Obsidian Entertainmentet, ami főleg sikeres játékok folytatásait fejlesztette, például a Neverwinter Nights 2-t, a Dungeon Siege III-at és – hoppá! – a Fallout: New Vegast. Ma az Obsidiannál dolgozik Feargus Urquhart, Chris Avellone és 2011 óta az első Falloutot rendező Tim Cain is. Ők csinálták ugye a Pillars of Eternityt, a Tyrannyt sőt a South Park-szerepjátékokat. Maradtak annál, amihez nagyon értenek.
Az 1999-es Torment folytatása, a Torment: Tides of Numenera pedig a napokban fog megjelenni, az inXile csinálta, ami Brian Fargo cége. Azé a Brian Fargóé, aki az 1988-as Wastelandet összehozta (meg aztán sokkal később a Wasteland 2-t és most a Wastleland 3-on dolgozik), a Wasteland pedig a Fallout egyik legnagyobb ihletője volt, meg hát Fargo a Fallout készítésében is részt vett, hiszen ő volt az Interplay góréja - szóval kör itt be is zárul. A Tides of Numenerára 900 ezer dollárt akartak Kickstarteren összekalapozni, 24 óra alatt összejött 1,7 millió, és a számláló végül 4,2 milliónál állt meg. Alig várom, hogy a kezeim közé kaparintsam.
Aki viszont az eredetit próbálná ki, 2010 óta megtalálja a GOG-on, 10 dolláros kategóriában. Annyit meg is ér, mert adnak mellé mindenféle extrát, és felmodolva ma is teljesen jó játék (bár egy full szinkron ma már kicsit hiányzik, a picike inventory pedig elég zavaró). Checkpoint Örök Klasszikus.
Legközelebb két hét múlva lesz Mini egy másik játékról (egy arcade cucc lesz), de előtte még jövő héten érkezik az év harmadik vendéges adása, már ha tudunk addig vendéget fogni (kicsit meg vagyunk csúszva). Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran, és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból pedig a teljes második évad.
A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod.
A harmadik évad korábbi Checkpoint Mini adásai:
Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With Geeks YouTube-csatornán.
Utolsó kommentek