Nnna. Akkor Fallout. Ideje volt már. A múltkori kegyetlen szavazáson magasan nyert, az olvasók fele erre szavazott (a Planescape 19, a Baldur's Gate 31 százalékot kapott), szóval jöjjön minden idők egyik legnépszerűbb szerepjátékának története. Rögtön egy saját sztorival kezdem: 1997 végén, amikor a játék megjelent, megkaptam tesztelni. Akkor éppen a szép emlékű Zednél voltam külsős, és szakmányban toltam a teszteket, ebben a dömpingben pedig egyáltalán nem lehetett sejteni, hogy a Fallout mekkora durranás lesz. Világosan emlékszem, milyen volt, amikor először hallottam az intro elején, hogy „War. War never changes.” Arra gondoltam akkor, hogy atyaúristen, milyen semmitmondó hülyeség ez. Aztán nem kellett sok idő, hogy tűkön ülve várjam a következő játékot, amiben végre elhangzik ez a mondat.
A Fallout történetéhez egészen 1994 végéig kell visszamenni, az egyik legrégibb (sajnos mostanában tetszhalott) amerikai stúdió, az Interplay irodájába. Kilencvenes évek közepe, az fps-láz javában tombol, az rts-lázat is lehet már érezni, az ilyen akciódús műfajok elvonják a játékosokat a kaland- és a szerepjátékoktól. Aminek köszönhetően egy idő után már nem nagyon készül kaland- és szerepjáték (a Diablo nevű klikkverseny pedig még nem látszik a kanyarban). Ekkor határozza el az Interplay, hogy kéne csinálni valami kis szerepjátékocskát, ha már van ez a piaci rés, páran azért csak megveszik. Ezzel a nemes gondolattal indult útnak a Fallout, ami fejlesztése során szinte végig mellékes fontosságú projektként volt kezelve az Interplaynél. Ezt lehet, hogy nem kell sajnálni: talán azért, mert nem gondolták fontos játéknak, a vezetőség gyakorlatilag szabad kezet adott a fejlesztőknek (ami elég fontos volt a fejlesztés több pontján).
A kezdeti csapat két emberből állt: Tom Decker producerből és Tim Cain programozóból (képünkön). Decker akkoriban 23 projektet vitt egyszerre, így gyakorlatilag nem volt ideje foglalkozni a készülő szerepjátékkal, nagyon hamar kinevezte Caint kvázi producernek, és onnantól Cain jó ideig egyfős fejlesztőcsapatként végezte el az első kapavágásokat. Ő akkor még ifjú titánnak számított (három éve dolgozott a cégnél, és előtte nem volt jelentős munkahelye), viszont hét éve játszott a GURPS nevű hagyományos asztali szerepjátékkal. A készülő RPG pedig a GURPS rendszerét akarta használni (ez lett volna az első ilyen számítógépes játék), ezért merték az Interplaynél rá bízni a dolgot. A cégnél egyébként a jóval sikeresebb AD&D licencét is megszerezték, ezért is kezelték mostohagyerekként a készülő Falloutot.
Cain össze is dobta a kezdeti játékmotort, amennyire lehet, hűen modellezve az asztali kockadobálós játékot. A GURPS-ot kiadó Steve Jackson Games nagyon elégedett volt az eredménnyel, gyümölcsözőnek indult a kapcsolat. Cain ezután elkezdett csapatot toborozni, a lehető legjobb módszerrel: ingyen pizzával. Brainstormingokat hirdetett meg, amikre bárki beülhetett, kaja-pia volt doszt, csak ötleteket kellett vinni. Ezeken a gyűléseken Cain többek között a játék világát akarta kitalálni kollégái segítségével, mert azt nagyon hamar elvetette, hogy egy szokásos elfes-sárkányos-varázsbuzogányos tucatfantasyvel szerencséltesse a nagyérdeműt. Sok vad ötlet előjött a dinoszauruszos világoktól kezdve a Truman Show-szerű környezetig, végül a posztapokaliptikus atmoszféra győzött. Ebben nem kis szerepe volt egy Leonard Boyarsky nevű grafikusnak, aki a Mad Max filmek híveként lelkesen fel-feldobta ezt a koncepciót. „Elég hangosan beszélek, talán ez is számított” – viccelődött Boyarsky, amikor a Retro Gamer pár éve interjút csinált vele. Cain meggyőzte a főnökeit, hogy – az addig szintén csak kisebb munkákat végző – Boyarsky legyen a játék művészeti vezetője. A játék harmadik pillére egy szintén később csatlakozó fejlesztő, Christopher Taylor volt (aki nem azonos azzal a Chris Taylorral, aki a Gas Powered Gamest alapította és megcsinálta a Dungeon Siege-et). Végül Jason Anderson nevű fejlesztőt is meg kell említeni, oroszlánrésze volt a kezelőfelület és a sztori kitalálásában. (Fent balra Boyarsky, jobbra Taylor, lent Anderson.)
A kis csapat tovább reszelgette a játékmechanikát, fő céljuk az volt, hogy a lehető legjobban megidézzék az élményt, amit az asztali szerepjátékok nyújtanak. Ennek a törekvésnek egyik fő elve volt a szabadság: azt akarták elérni, hogy a játékos bármerre elindulhasson, küldetéseket szedhessen fel, ezeket többféleképpen megoldhassa, akár harc nélkül, felfedezze a posztapokaliptikus vadont, de azért legyen egy fő cselekményszál, amihez mindig visszatérhet. A végeredmény ismeretében azt hiszem, kijelenthetjük, hogy ezt elég jól sikerült teljesíteni: a Falloutban a városok élnek, összetett kapcsolatrendszereket bolygathatunk meg, akár negyedik-ötödik újrajátszásra is más módon. A fősodor (150 napunk van csipet szerezni szülőbunkerünk vízrendszeréhez) pedig kellemes feszültséget ad az egész játéknak.
1997 elején, amikor már majdnem kész volt a játék, beütött a mennykő: a Steve Jackson Games és az Interplay felbontotta a szerződést. A cég alapítója, Steve Jackson alapvetően mindennel elégedett volt, csak két apróságot akart kivágatni a játékból: az intro kivégzésjelenetetét és Pipboyt, vagyis a Fallout dizájnjához hozzánőtt rajzolt srácot (akit egyébként Boyarsky talált ki). Cainék elég fontosnak érezték mindkét játékelemet, ezért ragaszkodtak hozzájuk, így mindenki elkezdte bogarászni a szerződést. Kiderült, hogy az ilyen problémás eseteknél a vétójogok nincsenek rendesen tisztázva, ezért a két apróságból olyan komoly jogi vita lett, aminek végül csak szerződésbontással bírtak véget vetni. (Fent balra Pipboy korai dizájnja, jobbra a végleges verzió, lent egy címképernyőterv, ami még a GURPS nevét őrzi, az alatta levő videóban pedig a játék intrója, benne a kifogásolt kivégzésjelenet.)
Ez persze mélyütés volt a fejlesztésnek, de azt is jelentette, hogy nincs már olyan külső fél, akivel kompromisszumokat kell kötni. A GURPS helyére Cainék új, saját rendszert írtak pár hét alatt, létrehozva az alaptulajdonságok kezdőbetűiből összeálló SPECIAL szisztémát (eredetileg ACELIPS volt, amíg valaki a homlokára nem csapott, hogy jé, ott egy értelmes anagramma). Új harcrendszer készült, aminek Cain szerint az lett az erőssége, hogy könnyű volt megérteni és használni, de mégis sok választási lehetőséget hagyott a játékosnak (már megint a szabadság). Nagyjából ez volt igaz amúgy a SPECIAL-ra is: első blikkre világos volt, de vagy százezerféle módon lehetett kombinálni a tápolási lehetőségeket (örök dilemmám, hogy energiafegyver vagy nagy puskák).
Az új rendszer szépen épült, közben a környezet is csinosodott: a posztapokaliptikus hangulathoz Boyarskyék hozzácsapták az ötvenes évek idilli Amerikájának nyomait és egy csipetnyi sötét humort. Az ötvenes évekbeli atompara szépen passzolt Posztapokaliptikához, mind tartalomban, mind dizájnban. A Mad Max mellett nyúltak ötleteket többek között a Brazilból, a Szárnyas fejvadászból és Az utolsó partból, a könyvek közül pedig a Hozsánna néked, Leibowitz! és Roger Zelaznytól A fény ura említendő. És persze mindezek előtt egy videojáték, az 1988-as csodás Wasteland, ami szintén posztapokaliptikus játék volt, és biztosan megfordul majd előbb-utóbb majd a Heti retróban. Cainék annyira rajongtak a Wastelandért, hogy sok vonatkozó easter egget eldugtak a Falloutban: a Far Go Traders neve például a Wasteland vezető fejlesztőjére, Brian Fargóra utalt, a Red Ryder BB Gun nevű fegyver pedig a nagy előd egyik fontos karakterére. Sőt, az is felmerült, hogy a Fallout a Wasteland folytatása lesz, de a jogok nem voltak az Interplaynél.
Ahogy Cainék kezdték kipofozni a játékot, úgy vette egyre komolyabban az Interplay is: 1996 végén hirtelen kiemelt projekt lett a program, annyira, hogy bizonyos Feargus Urquhart vezetésével (lásd kép) köré szerveztek egy RPG-fejlesztő divíziót, a Black Isle Studiost. A finisben a játék elég sok támogatást kapott a cégtől, például büdzsét arra, hogy a szinkronhangokra hollywoodi színészeket béreljenek. Az ominózus háborús narrációt így Ron Perlman mondta fel (a később részekben is), a karaktereket pedig olyan színészek szólaltatták meg, mint a tévében Monkot játszó Tony Shalhoub, A remény rabjainak szadista őrparancsnokát alakító Clancy Brown vagy Richard Dean Anderson, azaz MacGyver személyesen. A szabad szerepjáték koncepciója is szépen csiszolódott még a végső teszteken, a felszedhető npc-k – Dogmeat, ide hozzám! – például az utolsó pillanatokban kerültek be a játékba. A hangulatos zenéhez főcímdalt is vett az Interplay: a The Ink Spots nevű, negyvenes évekbeli együttestől a Maybe-t (hallgassuk is meg a lenti videóban). Cainék eredetileg ugyanettől a bandától akarták az I Don't Want to Set the World on Fire-t, de szerzői jogi okok miatt le kellett mondaniuk róla (a Fallout 3-ba aztán bekerült). A Fallout teljes költségvetése végül hárommillió dollár körül állt meg, ami akkoriban azért nem számított olcsó játéknak.
A premier előtt még volt egy komoly csata a brit cenzorokkal, mégpedig a játékban szereplő gyerekek miatt. Az Interplay londoni irodája ugyanis közölte, hogy a szigetországban egy olyan játék, amiben gyerekeket lehet ölni (még ha csak a nagyobb szabadság részeként is) jó eséllyel betiltásra vagy legalábbis megvetésre számíthat. Cainnek engednie kellett, választhatott, hogy a gyerekek vagy legyőzhetetlenek lesznek, vagy kikerülnek a játékból. Ez utóbbit választotta, ezért nem voltak gyerekek a Fallout európai verziójában. Taylor szerint egyébként a gyerekekre az akkoriban történt dunblane-i iskolai mészárlás miatt voltak ennyire érzékenyek a britek.
A Fallout 1997 őszén jelent meg, és rögtön az eladási listák elejére ugrott, a játékosok mellett az újságírók is imádták. A Fallout és az egy évvel később érkező Baldur's Gate elindította az RPG-reneszánszt a játékiparban, és újra az Igazzy Szerepjátékok felé irányították a Diablo nevű rovarcsapda fényétől megtévedt játékosok szeleburdi raját. Sajnos azt nem sikerült megtalálnom, hogy hány példány kelt el a Falloutból, talán azért, mert a mai napig veszik.
A játékot villámgyorsan követte a folytatás: a Fallout 2 egy évvel később, 1998 végén érkezett. Az eredeti csapat állt neki a fejlesztésnek, de aztán Cain, Boyarsky és Anderson hamar lelépett, mert nem tudtak megegyezni a továbbiakról az Interplayjel. Maradt Taylor és Urquhart, akikhez vezető fejlesztőként Chris Avellone csatlakozott (ez a sármos úriember volna ő a fotón). Őt a készülő Planescape: Torment mellől rángatták át, és rögtön a mélyvízbe dobták, de elég jól megoldotta a feladatot. Neki köszönhető, hogy jobb npc-kezelés került a játékba, az is, hogy már lehetett a főhősnek autója, a humor pedig teljesen elborult véletlengenerált találkozásokban (szakszóval: enkánter) csúcsosodott ki, például a Gyalog galopp pár szereplőjének posztapokaliptikus változatával is össze lehetett futni. Dicsérni illik a Fallout 2-t, mert a kész játék tényleg nagyon jó volt – a gond az, hogy nem készen jelent meg. Bennem élénken él, milyen frusztráló volt játszani a kismillió patch előtti alapverzióval, amit olyan bugok tettek szinte végigjátszhatatlanná, mint a kocsi csomagtartójából el-eltünedező tárgyak. Persze a játéknak ma már készre polírozott változata elérhető, sőt Fallout 2 Restoration Project néven egy olyan kezdeményezés is indult, amelynek célja a játék teljes újraélesztése. Avellone-ék ugyanis a szűk határidő miatt sok mindent kivágtak a végső verzióból, ezek a kimaradt jelenetek, helyszínek, kalandok megtalálhatók a F2RP-ben.
A szintén nagy sikerű Fallout 2 után a Black Isle Avellone vezetésével elkezdte fejleszteni a harmadik részt is, de a Van Buren munkacímű Fallout 3 sosem készülhetett el. Az Interplay 2003 végére igen nehéz anyagi helyzetbe került, aminek az lett a vége, hogy bezárta a Black Isle-t és kirúgta szinte a teljes Fallout-csapatot; rajzok, játékmotor, minden ment a kukába. Pedig elég jó sztorija lett volna, egy háború a Brotherhood of Steel és a New California Republic között, atomháborúra kész őrült tudóssal súlyosbítva. Lent egy kép látható a soha el nem készült játékból.
Az Interplay vergődését jelzi az is, hogy külsős fejlesztőkkel elkezdte koptatni a brandet. 2001-ben kiadta a Fallout Tactics nevű játékot, ami a Fallout harcrendszerére épülve egy körökre osztott, elég lineáris stratégiai játék volt. Nem volt rossz, de nem szerepjáték volt, és a Fallout 1 és 2 cipőfűzőjét sem köthette be. 2004-ben pedig megtörtént a legnagyobb szégyen, ami a Fallout névvel megtörténhetett: Fallout: Brotherhood of Steel címmel megjelent PS2-re és Xboxra egy Diablo-klón, szembeköpve a Cainék által lefektetett alapokat. Ugyanabban az évben a Bethesda megszerezte a Fallout jogait.
Később az Interplay még megpróbált Fallout Online néven egy MMO-t fejleszteni, 2006-tól dolgozgattak rajta Taylor vezetésével, és egy ideig Andersont is megnyerték az ügynek. Viszont a Bethesda úgy gondolta, hogy ha már megvette a jogokat, az Interplay ne falloutoskodjon itten. Hosszas pereskedés indult, aminek eredményeként a Fallout Online-t 2012 elején elvitte a cancelmanó. Mire ez megtörtént, 2008-ban a Bethesda már kihozta a saját első Fallout-játékát, logikusan Fallout 3 címmel. Igen szép munka volt, sikeresen ültette át 3D-be a Fallout világát és szellemiségét, Cain és Boyarsky is elégedetten nyilatkozott róla. 2010-ben aztán jött a folytatás, a Fallout: New Vegas, ez is elég fasza volt, bár a Fallout 3-nak szerintem nem ért a nyomába. És nagyon csodálkoznék, ha nem jönne következő rész a franchise-hoz, egy következő generációs konzolos Fallout 4 például egészen logikus lépésnek tűnik.
Pár szó essen arról is, hogy mi történt a fejlesztőkkel. Amikor Boyarsky, Cain és Anderson kiléptek az Interplaytől, megalapították a Troika Gamest, ahol olyan, egész jó játékok születtek, mint az Arcanum vagy a Vampire: The Masquerade. Ez utóbbi nem fogyott jól, ezért a Troika 2005-ben bezárt. Sikeresebb volt az Obsidian Entertainment, amit 2003-ban alapítottak azok, akik a Black Isle 2003-as felszámolásakor távozni kényszer ültek az Interplaytől. Az Obsidian főleg sikeres játékok folytatásait fejlesztette, például a Neverwinter Nights 2-t, a Dungeon Siege III-at és – hoppá! – a Fallout: New Vegast. Ma az Obsidiannál dolgozik Feargus Urquhart, Chris Avellone és 2011 óta Tim Cain is. Boyarsky a Troika megszűnése után beleült a tutiba: a Blizzardnál a Diablo III vezető világtervezője lett. Anderson a Wasteland 2 sztoriján dolgozik éppen – azon a Wasteland 2-n, amit kickstarteres segítséggel indított be az eredeti Wasteland atyaúristene, Brian Fargo. (Tudtok még követni?) Chris Taylor se maradjon ki: ő a Black Isle-nál iparkodik még mindig, az Interplay ugyanis tavaly újraélesztette a stúdiót, és megpróbál életet lehelni a Fallout Online-ba (persze nyilván nem ezen a néven). A cég előéletét nézve őszintén szólva sok reményt én nem fűzök ehhez.
Akinek kimaradt volna a Fallout, a GOG.comon tudja pótolni, 10 dollárért az emberhez vágják (ugyanennyi a második rész és a Tactics is). De siessetek, mert az Interplay csak év végéig árulhatja ezeket, nem kizárt, hogy utána eltűnnek a játékok a GOG-ról (ha így lesz, a Bethesdát lehet szidni). Akit pedig a játék világáról érdekelne még több háttérinfó, szorgosan forgassa ezt a remek Fallout Wikit vagy a Fallout Bibliát, amit Avellone hozott össze. Jövő héten meglepetésjáték jön a rovatba, szavazás is akkor lesz. Én pedig most iszom egy whiskey-t, megünnepelve az első IDDQD-posztot, ami 15 ezer karakternél is hosszabb volt.
Az utolsó 100 komment: