A GQ remek, a Sportgézán is publikált tanulmánya alapján az amerikai kosárlabdázás nagyjai karrierjük végeztével nem a dicső nyugdíjba, hanem a csődbe menekülnek. (Ugye, mindenki hallotta már, hogy a pályán mindig zseniális Michael Jordan állítólag az életben súlyosan szerencsejáték-függő, meglehetősen tahó ember?) Az itthon szinte egyáltalán nem ismert Curt Schillingről, egykori baseballsztárról nem tudjuk, hogy hobbija-e a pazarlás vagy mások kizsigerelése, az viszont biztos, hogy nem vitte jó helyre a pénzét, mikor játékfejlesztésbe fektetett.
Egész pontosan nem is a sajátját, hanem az államét, hiszen a 38 Studios létrejöttében valójában az amerikai adófizetők pénze, Rhode Island lakossága játszotta a legnagyobb szerepet, amikor a helyi önkormányzat 75 millió dolláros kölcsönnel keltette életre a szerepjátékokra szakosodott stúdiót. Első látásra nem is volt ez rossz befektetés, elvégre az egyetlen általuk jegyzett játékon, a Kingdoms of Amalur: Reckoningon olyan legendák dolgoztak, mint a sokszögű kockákkal töltött, pattanásos kamaszkorban meghatározó szerepet betöltő R.A. Salvatore, az Elder Scrolls sorozattal több millió munkaórát elrabló Ken Rolston, vagy a ténylegesen több millió dollárnyi szobrot, akciófigurát gyártó és képregényrajzoló Todd McFarlane.
A Kingdoms of Amalur volt az a játék, amivel kapcsolatban hatalmasakat ígért mindenki, de mutatni szinte semmit se mertek. A kiadás előtti évig a hosszú fejlesztési időszak ellenére csak papíron létezett az Amalur, ami a végeredményt látva azért annyira nem is meglepő, elvégre egy a játékmenetét tekintve kifejezetten középszerű, meglehetősen ronda, sok szempontból döbbenetesen archaikus szerepjátékot kaptunk, ami szerencsére volt annyira hangulatos, hogy megérje túllépni a hibáin és élvezni a történetét, amely a klasszikus Salvatore-szabályokhoz igazodva kimondhatatlan és megjegyezhetetlen nevű szereplők és helyszínek egész tömegével sokkolt.
A baj nem is a próbálkozással volt, hanem azzal, hogy mindez videojáték formájában történt, egy olyan iparban, ahol új IP-t (Intellectual Property - szellemi tulajdon, vagyis olyan játék/könyv/film, amely a semmiből született, nincs előzménye vagy forrása, amit esetleg feldolgozott) bevezetni a legdrágább és a legrizikósabb vállalkozás, pláne egy olyan stílusban, amely pár hónappal korábban kitermelte a piac többi szereplőjét megszorongató Skyrimet, az Amalur után pár héttel pedig a Mass Effect 3-at és a Witcher 2-t.
Az emberek nem rohantak a boltokba Amalurt venni: a játék az első hónapban alig pár százezer példánnyal vegetált, de a multiplatform kiadásnak (PC-re, PS3-ra és X360-ra is kijött) hála valahogy feltornászta magát 1,2 millió körülire (legalábbis Schilling ezt állítja a Twitter-csatornáján). Schilling szerint ez kifejezetten jó eredmény és a kiadói feladatokat ellátó EA várakozásait is sikerült felülmúlni, csakhogy mára a játékipar eljutott abba az önpusztító státuszba, ahol az egykor hihetetlennek tűnő egymilliós eladás ma már fabatkát sem ér egy felsőkategóriás játék esetében. Ebbe a csapdába esett az Amalur is, a számítások szerint a fejlesztési költsége elérte a 63 millió dollárt is, így csak a nullszaldóhoz 3 milliót kellett volna eladni belőle.
„A játék megbukott. A játék MEGBUKOTT!” - mondta töredelmes vallomásában Lincolf Chaffe, Rhode Island kormányzója a csütörtök este tartott sajtótájékoztatóján, amely nem az első ilyen esemény volt az elmúlt hetekben. Chaffe májusban nem a büdzsé vagy az aznapi vacsora miatt törhette a fejét, hanem hogy miként úszhatja meg az Amalur körüli botrányt - elvégre Chaffe és a stábja volt az, akik áldásukat adták a projektre. Tudjuk, hogy a világ úgy működik, hogy általában nem a kompetens emberek ülnek a döntéshozói székekben, de azt azért még egy átlag játékos is elmondhatta volna Chaffe-nak, hogy nincs az az isten és világ, ahol az Amalurra hárommillióan lettek volna kíváncsiak a karácsonyi nagybevásárlás, a zsúfolt ősz és a hasonlóan tömött tavasz után/előtt.
A baj pedig csőstül jön, május elseje lett volna a nap, mikor a 75 milliós kölcsön első részletét, több mint egymillió dollárt kellett volna kifizetnie a 38 Studiosnak, amire érthető okból nem volt lehetősége - egyszerűen nem volt pénzük. Ahhoz, hogy a később mégis kicsengetett összeget előteremtsék, befagyasztották a fizetések utalását, pár napja pedig az egész stábot kirúgták. Mind a 375 főt. Szomorú dolog, amikor valaki elveszti az állását, de tegyük fel a kérdést: ki volt az az őrült, aki egy kezdő, kiadott játékkal még nem rendelkező stúdiónál jó ötletnek látta azt, hogy ennyi embert foglalkoztasson teljes állásban, amikor még a legnagyobb kiadók is csak mostanra jutottak el oda, hogy ekkora belsős stúdiókat tartsanak fent?
Oké, kicsit összetett helyzetről van szó, a 375 főbe beletartozik még a viráglocsoló fiú is, valamint az a Big Huge Games, amit Schilling 2009-ben vásárolt fel - és most az ő, valamint a vezetőség rossz döntéseinek hála számolt fel teljesen, múlt időbe téve a zseniális Rise of Nations sorozat fejlesztőit. A 375 fő nagyobbik része egyébként mostanság a Project Copernicuson, a 38 Studios második játékán dolgozott, amely egy, az Amalur világába ágyazott MMO szeretett volna lenni. Az MMO az a másik stílus, ahol már szinte lehetetlen nagy sikereket elérni: még a WoW is folyamatosan veszít az előfizetői bázisából, minden idők legdrágább EA-játéka, a The Old Republic a decemberi kiadása óta küzd a túlélésért, a többieket pedig csak a F2P modellre való váltás mentette meg. Egy MMO esetében pedig nemcsak a fejlesztési, de a fenntartási költség is elképzelhetetlenül magas, úgyhogy vagy a kormányzó és a kölcsönt adó stáb ismeretei voltak hiányosak, vagy a 38 Studios gondolta úgy, hogy úgyis az adófizetők pénze, akkor használjuk el gyorsan. Ha a 38 Studios végleg bedől, Rhode Island aukción lesz kénytelen értékesíteni minden ingóságot, vagyoni tárgyat, így a franchise-t is, aminek az értékét 20 millió dollárra becsülik – nem kizárt, hogy maga az EA lesz a vevő, ha már úgyis kiadták az első részt.
A tanulság: a videojáték-fejlesztés maradjon a piac és a magánemberek üzlete, a kiöregedett sportolók pedig próbáljanak távol maradni a sikeres stúdiók felvásárlásától. Az adófizetők pénzének pedig bizonyára akad jobb helye is, mint egy új játékcég.
[UPDATE: Hétvégén több névtelen (egykori) Big Huge Games alkalmazott is bőbeszédű lett. Szerintük az állam pénzéből igen-igen kevés folyt be a Reckoning kasszájába, minden az MMO projektbe ment - annak a fejlesztése 2006-ban kezdődött, igazi maratoni, nehéz szülésről beszélhetünk, amely eredetileg jóval a Reckoning előtt jelent volna meg. Ennek megfelelően a fejlesztésbe se sokat szólt bele a 38 Studios, minden a Big Huge-nál készült, ők leginkább csak produceri szerepet vállaltak. Ha pedig Schilling 2009-ben nem vásárolja fel az egészet, a BHG-t mindenképp lapátra tették volna: kapóra jött, hogy épp egy szerepjátékon dolgoztak, így azt szinte csak át kellett skinezni, átírni és máris Amalur-játékká válhatott.]
Utolsó kommentek