Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)
A Stonekeep tipikusan az a játék, aminek a fejlesztési sztorija érdekesebb, mint a végeredmény. Sima dungeon crawlernek indult, aztán korát megelőző grafikájú csodajátékká avanzsált, majd megindult a vaporware-esedés útján, miközben az idő lassan elment mellette. Eye of the Beholder-utánérzés teljes képernyőn, aminek szörnyű ára volt. Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
A Stonekeep 1995-ben jelent meg az Interplaynél, annak belső fejlesztéseként, viszont az első kapavágásokat még 1988-ban kezdték el rajta - ez már jelzi, hogy hányatott sorsú játékról van szó. Valószínűleg úgy történt a kezdet, hogy az Interplay fővezére, Brian Fargo látta az 1987-es Dungeon Mastert (a dungeon crawlerek öregapját, ami valós idejűségével szembement a körökre osztott szerepjátékokkal), és azt mondta: csináljunk mi is valami ilyesmit. El is kezdték a játék tervezését "Brian's Dungeon" munkacímmel (a végső címet aztán Fargo adta).
A projekt meg volt átkozva azzal, hogy túl ambiciózus dolgokat vállalt egy olyan időszakban, amikor évről évre ugrásszerűen fejlődtek a processzorok, memóriák, perifériák. A fejlesztés során többször kellett hónapok vagy akár évek munkáját kidobni és új technológiával, új emberekkel elkezdeni elölről az adott játékelemeket. Ráadásul rányomta a játékra a bélyegét a vezető fejlesztő Peter Oliphant és a director Michael Quarles (akiből később vezető fejlesztő lett) torzsalkodása.
Az elképzelés az volt, hogy a Stonekeep a többi dungeon crawlerrel szemben az egész képernyőt a játéktérnek szenteli, minden kezelőfelületet eldugva vagy nagyon leegyszerűsítve jelenik majd meg a játékban. És ha már az egész kijelzőn ott pompázhatnak a labirintusokban hesszelő szörnyek, legyenek olyan szépek, amilyet még nem láttak a játékosok - nagyjából ez volt a jól hangzó koncepció. Gyönyörű prerenderelt hátterek előtt mozgó lények, amiknek egy része kézzel rajzolt, más részük beöltözött élőszereplők által megformált szörny - ezt lehetett látni nagyjából az előzetes képeken, amiktől lementek hídba a játékmagazinok hírrovatainak olvasói. 1991 körül hihetetlenül szépnek tűnt a játék.
Hogy min csúszott el a dolog, arról leginkább Oliphant nyilatkozgatott, szóval amit a Stonekeep kulisszatitkairól tudunk, nem mondható pártatlannak. Viszont Oliphant filmszakmában is dolgozott, korábban pedig a Cinemaware-nél volt, szóval azt biztosan elhihetjük neki, hogy a karakterek filmezésével nagy gondok voltak. A kék hátteres felvételeket nem megfelelő és egységes fényviszonyok között készítették, emiatt rengeteg utómunkával kellett elfogadható eredményt összehozni, és az is előfordult, hogy hiányosak voltak a felvételek. Például a goblinokat játszó színészeket csak derékig filmezték, mondván úgyis közelről csapkodják a játékost, és csak később jutott eszükbe, hogy távoli nézet is kellett volna, hiszen a goblinok távolról jönnek oda a főhőshöz - ezért utólag kézzel próbáltak lábakat rajzolni.
A grafikai szenvedés közben sorra jöttek a technológiai paradigmaváltások (ez volt a 386-486-SX-DX-DX2-DX4-Pentium evolúció időszaka, illetve ekkor jelentek meg és váltak olcsóvá a CD-meghajtók), és részben ezért, részben a felvételek minősége miatt több lény esetében vissza kellett menni a startmezőre. Oliphant - aki eredetileg egy kilenc hónapos projektre szerződött - végül nem is bírta a folyamatos nyomást, négy év után kilépett a projektből. Utólag sok mindenért Quarlest hibáztatta, többször kiemelve például a játék alaprajzkezelését. A négyzethálós labirintusokból építkező dungeon crawlerekben íratlan szabály volt, hogy a játékos négyzetről négyzetre haladva mindig a következő négyzet közepén találja magát. A Stonekeepben Quarles döntése miatt a négyzetek széleinél lehet közlekedni, ami valóban elég fura megoldás.
Amikor a Stonekeep végre 1995 novemberében (négy évvel az Eye of the Beholder II és három évvel az Ultima Underworld után) megjelent, borítékolható volt a bukás - már csak az óriási fejlesztési költségek miatt is. A projekt kezdetén 50 ezer dollárra saccolták a játék büdzséjét és kilenc hónapra lőtték be a fejlesztési időt. Ehhez képest a program több mint öt évig készült, a csúcson több mint 200 ember dolgozott rajta, és legalább ötmillió dollárt emésztett fel közben. Ebből félmillió volt csak az intro, amitől annak idején én lepadlóztam, de már pár évvel később is azt lehetett rá mondani, hogy nem öregedett szépen (a sztori amúgy elég nulla volt: jön a gonosz és mindenkit kinyír csak a főhőst nem, neki kell felnőve bosszút állnia). A grafika amúgy nem volt rossz, de 1995-ben már nem ütött akkorát, mint akár két évvel korábban ütött volna, szóval ez nem tudott selling point lenni.
A fejlesztőcsapatból többeknek karriertemető lett a Stonekeep, legalábbis a játékiparban. Quarles és Oliphant kiégve távoztak, és voltak még páran így a stáblistából. Viszont akadtak olyanok is a készítők között, akik később nagyot dobtak, például Christopher Taylor (az első Fallout vezető fejlesztője) vagy Leonard Boyarsky (az első Falloutok és az Arcanum művészeti vezetője). A Stonekeep folytatásán (mert Fargo nem akarta feladni) pedig nem kisebb stúdió dolgozott, mint a Black Isle, de öt év után 2001-ben csendben elkaszálták a projektet. A Stonekeep brandhez megjelent még pár regény, 2012-ben pedig egy megmagyarázhatatlan abomináció, amiről már az internet sem őriz sok infót: egy Stonekeep: Bones of the Ancestors című spinoff, amit egy Alpine Studios nevű noname csapat készített, és letölthető WiiWare (igen, WiiWare) játékként jelent meg. Szörnyű, nézzetek bele, ha mertek.
És hogy milyen 2018-ban játszani a Stonekeeppel? Nehézkes, nyűglődős. A négyzethálókezelés fura, nagyon hiányzik az oldalazás (az ugyanis nincs benne, pedig már az első Eye of the Beholderben is volt, heló), a grafikában pedig nem keverednek elég harmonikusan a rajzolt, renderelt és élőszereplős elemek. A kezelőfelület eldugása ötletnek nem rossz, a gyakorlati megvalósítás viszont itt még kiforratlan volt, amit főleg a rémes tárgylistánál érezni. Az animációk nyilván darabosak, a sztori gyenge, és végső soron nehéz válaszolni arra a kérdésre, hogy miért is lenne érdemes most elővenni ezt a híres-hírhedt szerepjátékot. Aki mégis megtenné, a Steamen 10 euróért, a GOG-on 8,5-ért megtalálja, de inkább várjon meg egy leárazást.
Legközelebb pár nap múlva lesz vendéges Checkpoint egy visszatérő vendéggel, aztán toplistás Mini jön. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
Korábbi Checkpoint Mini adások a negyedik évadban:
- Checkpoint Mini #63 - Street Rod
- Checkpoint Mini #64 - Unreal
- Checkpoint Mini #65 - Warcraft I-II. + TOPLISTA: A 10 legjobb, nem-Westwood, nem-Blizzard real-time stratégiai játék
- Checkpoint Mini #66 - Project Firestart
Még korábbi adások:
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból pedig a teljes harmadik évad.
A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.
Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With Geeks YouTube-csatornán (van már második rész is! sőt, harmadik!), illetve Stöki évekkel ezelőtti vendégeskedése a Konnektor podcastben.
A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:
További támogatóink:
Kiss András, Kúthy Előd, Hollósi Dániel, Richárd V., Mozoka, Nagy Gyula, Győri Ferenc, A Konnektor csapata, Kalázdi Tamás, Gortva Gergely, Attt, polish, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, Szauer Tibor, ricsi, abeddon, Valis142, Varga Bálint Bánk, SViktor, Balog Tamás, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, Rudymester, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Huszti András, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Müller Niki, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Nagyi, Gabesz, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, ArcadeMacho, Selmeci Dávid, Hájas Ákos, Rokborn, Lottsie, Valis142, CsikosZ, Gabe, Gytb, Oli, Udvardy Tamás, Döme, Wroadd, gyusz.
(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)
Utolsó kommentek