A Heti retro rovatban általában olyan játékok szerepelnek, amelyek valamilyen újdonságot hoztak a játékiparba, sőt esetleg új műfajt teremtettek. A most következő opusz nem ilyen, csak egy egyszerű klón – de jó példa arra, hogy a klónok között is akadhatnak emlékezetes darabok.
Az 1985-ös Nodes of Yesodról van szó, ami elég pofátlanul nyúlt egy egy évvel korábban megjelent hasonló játékot, az Underwurlde-ot, Tim és Chris Stamper (a későbbi Rare alapítói) művét. A Nodes of Yesod azonban kicsit kiforrottabban és szebben prezentálta ugyanazt az ugrálós-gyűjtögetős játékmenetet, amit példaképe, ezért sikeresebb tudott lenni az Underwurlde-nél.
Érdekes, ahogy a játék készült: nem magányos hős próbálkozása volt, hanem a frissen megalakult brit Odin cég első programja, a vállalat pedig üzletként tekintett a játékokra. A Nodes of Yesodon egy egész team dolgozott – a programozók közül Steve Wetherillt és Geroge Barnst, a grafikus-designerek közül Stuart Fotheringhamet és Colin Grunest érdemes kiemelni –, és rögtön több platformra folyt a fejlesztés. A fő platformnak tekintett ZX Spectrum mellett C64-re és Amstrad CPC-re készült a játék, később pedig Enterprise verzió is született. A játék 256 képernyős térképét először papíron tervezték meg, utána kezdték begyűrni a 48K-ba. A fejlesztés legemlékezetesebb része egy kisebb katasztrófa volt: a microdrive-on tárolt félkész program egyik napról a másikra elveszett, mert az adathordozók tönkrementek. Wetherillék így majdnem a nulláról kezdhettek mindent.
A Nodes of Yesod titka talán a szép (mármint az akkori spectrumos mércével mérve szép, nagy sprite-okat használó) környezet volt, illetve a jól választott űrhajós főhős, akit Charlie-nak hívták, de teljes nevében – Charlemagne Fotheringham-Grunes – easter eggként őrizte a két grafikus nevét. Charlie dolga az volt, hogy a Holdon megkeressen egy titokzatos fekete monolitot (na vajon melyik filmből ismerős ez), ehhez pedig nyolc, alchiemnek nevezett bigyót kellett összegyűjtenie. A nehézséget a platformjátékokban szokásos dolgok jelentették: az életerőnket apránként leharapdáló szörnyek és a nagy magasságok (a lezuhanás azonnali halállal járt). Voltak viszont olyan lények is, amelyek továbbpattintották Charlie-t, ezt jól ki lehetett használni néhány helyszínen, máshol viszont alchiemrabló szemét űrtolvajokba futott bele a játékos. És meg kell említeni még a vakondot, akit a Hold felszínén lehetett elkapni, és aki aztán járatokat fúrt a játékosnak, felfedve a labirintus újabb részeit. A hatalmas bejárható játéktér miatt a Nodes of Yesod igazi „spirálfüzetbe rajzolom a térképet” játék volt, nem a legkönnyebb fajtából. Töredelmesen bevallom, hogy én anno az örökéletes verziót sem játszottam végig, meguntam egy idő után a sok ide-oda mászkálást. (Bocs, csak belepofázós videót találtam a játékról.)
A játék annak idején kilencvensok százalékokat kapott minden szaklaptól, és Wetherill emlékei szerint a kasszáknál is jól szerepelt, ezért az Odin gyorsan rádobott egy folytatást: még 1985-ben megjelent az Arc of Yesod, ami ugyanazzal az engine-nel készült mint elődje, így nagyon hasonlított hozzá (gyakorlatilag csak a térkép volt más). Később a cég tervezett egy harmadik játékot is Heart of Yesod néven (ez már Atari ST-re és Amigára jelent volna meg), de végül nem lett belőle semmi, mert az Odin a nyolcvanas évek végefelé becsődölt. A Nodes of Yesod szép emlékét viszont jól jelzi, hogy tavaly, megjelenésének 25. évfordulóján készült belőle egy iOS- és egy flashváltozat is. Mindkettőben lehet játszani az eredeti, és egy szebb grafikájú új verzióval.
Aki kipróbálná a flashverziót, itt találja, aki ragaszkodik a C64-es verzióhoz, ide, aki a spectrumoshoz, ide kattintson. Térkép itt, ez pedig egy magyar nyelvű topic, ahol szekértő Yesod-rajongók gyűltek össze. Szavazás még mindig nincs, de jövő héten már lesz, mert véget ér a szabim. A konzervanyagokról visszatérünk a kívánságműsorra, de hamarosan lesz hardveres Heti retro is, régen volt olyan.
Utolsó kommentek