HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Kénytelen árat csökkenteni a Nintendo

2011.07.28. 15:47 Tyl3r

A címben szereplő mondatra a Google valószínűleg kevesebb találatot dobna, mint a "walter matthau meztelenül" keresőszavakra; ezt mindenki tudja, akit valamennyire foglalkoztatnak a játékipar üzleti aspektusai. Csakugyan meglepőnek tűnhet, hogy a kiotói cég kénytelen ácsfejszével nekiesni a hardveráraknak, mivel az "árcsökkentés" puszta ötletére a vezetőség többnyire úgy reagált, mint Lendvai Ildikó a "gázáremelés" szóra. Ha 2004 óta négynél többször került szóba a hardverárak csökkentése, akkor azt is gondosan hozzátették, hogy nem számíthatunk rá.

Hát most számíthatunk, a Nintendo ugyanis veszteséges negyedévet zárt. A lebukott pornósztárok sablonszövege ide is beilleszthető, mert a "zűrös időszak volt az életemben" mondat fedi a valóságot: mögöttük van Japán történetének egyik legsúlyosabb ipari és természeti katasztrófája, egy új hardver sikertelen bemutatása, egy új kézikonzol sikertelen bevezetése, és az átlagosnál soványabb third party-támogatás. A Nintendo 3DS - a cég háromdimenziós kijelzővel felszerelt kézikonzolja - ugyanis igencsak bukdácsol; ez a magas árnak és a foghíjas szoftver-katalógusnak egyaránt a számlájára írható.

Miután tavaly ősszel nyilvánosságra hozták a kézikonzol nyitóárát (25 ezer yen Japánban, 250 dollár az Államokban, 60-70 ezer forint Magyarországon), Satoru Iwata, a Nintendo vezérigazgatója azt nyilatkozta egy befektetői konferencián, hogy az E3 után érkező pozitív visszajelzések és a külsős fejlesztők masszív támogatása miatt adják ennyiért a gépet. Röviden: tudták, hogy drága, de drágán adták, mert számítottak rá, hogy a játékosok drágán is megveszik majd. Mint kiderült, rosszul mérték fel a helyzetet: a 3DS-ből 4,3 milliót tudtak értékesíteni a premier óta, ami nyilván nem felelt meg az elvárásaiknak, különben szóba sem került volna az árcsökkentés.

Az efféle helyzetek nyilván rosszul érintenek egy kiadót, a játékosok viszont örülhetnek neki - elvégre innentől fogva ők nem a Nyomorult Alattvalók, Akiknek A Pénzéből Élnek, hanem a Kedves Vásárlók, Akiknek A Szava Szent. Ennek már most is megmutatkoznak a jelei: a Nintendo az Egyesült Államokban augusztus végétől 250 dollárról 170 dollárra csökkenti a 3DS ajánlott fogyasztói árát, a gépet bevezető áron megvásárlókat pedig húsz, ingyen letölthető játékkal igyekszenek megvigasztalni. A teljes listán olyan klasszikusok szerepelnek, mint a Metroid Fusion, a Legend of Zelda, a Yoshi's Island, vagy a Mario Kart Advance - többségében klasszikusok, de kilencven százalékban minőségi címek.

A Nintendót viszont nem kell félteni: bár, mint említettük, az "árcsökkentés" szót kerülik, a "veszteségesen fogjuk árulni" kifejezés még a fejükben sem fordult meg soha. Mérget vehetünk rá, hogy busás hasznuk lehet a gépen, még így is, hogy egy szempillantás alatt nyolcvan dollárral csökkentették az árát.

UPDATE: mégis kezdhetünk aggódni. Több forrásból is megerősítették, hogy a Nintendo veszteséggel árulja a 3DS-t - ezzel szeretnék felgyorsítani a gép minél szélesebb körben való elterjedését. Az elevenszülő élőlények közül kevesen emlékeznek rá, hogy mikor fordult elő ehhez hasonló a cég történetében. (Azokat, akik a korábbi magabiztos megjegyzésünk miatt tényleg mérget vettek volna ennek az ellenkezőjére, a szerkesztőség a saját halottjának tekinti.)

Közben befutott a friss jelentés is a részvénypiac jelenlegi állásáról: mint kiderült, a Nintendo-részvények árfolyama 21 százalékot esett a negyedéves jelentés nyilvánosságra hozatalát követően. Ennek a legnagyobb vesztese Jamaucsi Hiroshi, a Nintendo előző elnöke volt, aki a cég részvényeinek tíz százalékát birtokolja - a veszteségét félmilliárd dollárra becsülik.

41 komment

Címkék: üzlet nintendo pénz

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr273107404

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

2011.07.28. 20:52:36

ez hír? azért hívják bevezető árnak, mert az rendszerint csökken, mikor már "be van vezetve". 1 éven belül mindig bekövetkezik az árcsökkenés. kb 50-nel mindenképp droppolták volna. tehát az, hogy 80-nal fogják fél év után legfeljebb 30-at jelent.
az ultragiccses színű és mintájú gépek a várt címekkell együtt (pl castlevania) vszinü az ünnepekre jönnek ki amikor meg kell küzdeni a sonyval. talán az updatelt (3DSi?) verzió is korábban érkezik majd mint máskor

az viszont tény hogy eddig elég gagyi a kínálat. maradok még a ds lite-nál.

Tyl3r 2011.07.28. 21:08:22

@deto: "1 éven belül mindig bekövetkezik az árcsökkenés."

Ez nem igaz. A Wii ajánlott fogyasztói ára három éven keresztül egy fillérrel sem csökkent, és utána is csak ötven dollárt engedtek belőle. (Kontraszt: sok helyen olcsóbban lehetett Xbox 360-at venni.) A Nintendo mindent meg szokott tenni annak érdekében, hogy ne kelljen olcsóbban adniuk a gépeket: kiadja a bundle csomagokat, az újraszínezett konzolokat, az új kontrollerrel egybecsomagolt gépeket, a kiegészítővel együtt árult bundle csomagokat, és ha ezek után hetente tízezernél kevesebbet adnak el belőle Japánban... na, akkor már tényleg jöhet az árcsökkentés, de csak finoman.

Szóval igen, ez hír. Mert arra még nem volt példa, hogy egy néhány hónapja bevezetett termékük árának elengedjék az egyharmadát.

2011.07.28. 21:14:38

@Tyl3r: én az itthoni árakat néztem, nem a nintendo által ajánlottat, úgyhogy igazad lehet (összes nintendo handheld megvolt, igaz van ami emiatt ausztriából anno). viszont nem értem, hogy ha még nincs giccses meg bundle meg ilyesmi, akkor most miért rögtön árcsökkentéssel kezdik?

Tyl3r 2011.07.28. 22:01:01

@deto: mert túl sok szar szakadt a nyakukba egyszerre. A Wii és az NDS kifutóban van, a Wii U csak jövőre jelenik meg (ha egyáltalán), a részvényárfolyam az E3 után esett vagy tizenkét százalékot, és a jelenleg kurrens 3DS-re sem kaphatók még a beharangozott húzócímek. Így a platformtulajdonos nem kap royalty-t a szoftvereladások után, a hardvereladásokból már nem folyik be annyi bevétel, mint korábban, az új kézikonzol nem elég sikeres, és saját játékuk sincs, amivel bankot robbanthatnának.

Valószínűleg belátták, hogy nincs idő totojázni, és drasztikus lépésekre lesz szükség. Ez mondjuk egyáltalán nem baj, mert mi csak nyerhetünk a bulin.

Cs0pi · http://androidnews.blog.hu/ 2011.07.28. 22:25:35

@deto:(összes nintendo handheld megvolt, igaz van ami emiatt ausztriából anno)
Az összes tényleg?:) static.emulator-zone.com/gallery/emulators/virtualboy/virtualboy.jpg

2011.07.28. 22:30:41

@Cs0pi: az összes, tényleg.
en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console
elég a definíció az elején:)
kivéve a kvarcjátékokat
@Tyl3r: ameddig ilyen ratty a felhozatal 3ds-re addig ingyen sem cserélném le a ds-t.

moli 2011.07.28. 23:26:20

@deto: te nem tudod, mit jelent a bevezeto ar kifejezes.

Mad Mind 2011.07.29. 08:30:36

A bevezető ár általában alacsony. Pl. én a kocsimat bevezető áron vettem, ami 1 millával volt listaár alatt.
A 3ds röhejesen túl volt és még mindig túl van árazva. Tudom, hogy nintedóéknál ez megszokott, de most szépet buktak vele.

Grath 2011.07.29. 09:49:51

@deto: A szokásos árcsökkenésekre általában nem reagál a piac 21%-os részvényár-csökkenéssel. Ez egy pánikszerű reakció volt, nem véletlen, hogy az ajándék NES-játékok is csak bétaverzióban lesznek kész szeptember elsejére, később lehet csak majd őket felpeccselni, hogy legyen bennük pl. multiplayer...

2011.07.29. 11:38:23

ennél jobban ne világostítsatok fel a bevezető ár fogalmáról:) azért írtam h rendszerint, mert felárazzák, majd utána már általában jóval lejjebb, mint a bevezető, de mint írtam nem feltétlen egyezik a gyártó által ajánlottal (90es évek?)

@Terra: ha végre megoldják az emulátorokban az online multit a többjátékos címekhez akkor engem megvettek.
BEVEZETŐ ÁRON is!:P
van url-ed ehhez a hírhez?

Grath 2011.07.29. 11:49:29

@deto: a japán press release-ben volt, a többiből kihagyták. Fordítás: www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=438816

moli 2011.07.29. 13:46:40

kotaku.com/5825872/nintendo-president-takes-blame-for-3ds-getting-50-percent-pay-cut

@Tyl3r: """Több forrásból is megerősítették, hogy a Nintendo veszteséggel árulja a 3DS-t"""
a linkelt cikkekben nem talaltam ilyet - egy alaptalan felmondaton kivul. tudsz adni mas forrast?

Gyűjtőjegyes 2011.07.29. 13:46:48

"Azokat, akik a korábbi magabiztos megjegyzésünk miatt tényleg mérget vettek volna ennek az ellenkezőjére, a szerkesztőség a saját halottjának tekinti."

LOL... made my day. Köszi szépen :) Sírva röhögök az irodában:)

moli 2011.07.29. 14:22:49

@Terra: ez ugyanaz a szoveg, ami ugyanarra a japan cikkre mutat, ahol a google translate szerint nincs szo ilyenrol.

Tyl3r 2011.07.29. 14:29:56

@moli: csak azt, amit az Andriasang is lehozott, ők pedig a Bloomberg Japan jelentésére hivatkoznak. Ezt vették át más oldalak is. Például ők:

www.eurogamer.net/articles/2011-07-28-nintendo-to-make-loss-on-every-3ds-sold

www.destructoid.com/nintendo-selling-3ds-at-a-loss-after-price-cut-207335.phtml

Na, most vagy elolvasta mindenki a Bloomberg jelentését japán eredetiben, vagy egyvalaki - az Andriasang hírszerkesztője - olvasta el, és meg is értette azt, vagy van egy bolond, aki százat csinált, és én lettem a százegyedik. Mondjuk ezt nem igazán hiszem; az Andriasangnak a japán játékpiac a fő profilja, tehát bírják a nyelvet.

moli 2011.07.29. 14:34:53

@Tyl3r: mindenki felreertette:

"""Nintendo Incurring Loss on 3DS Hardware

Analyst says 40% of company's downward revision was due to hardware price cut."""

a loss a tozsden volt

rbatty 2011.07.29. 14:56:24

A jelzett Bloomberg cikkben Iwata annyit mond, hogy a tervezett profithoz képest nagy deficit a 3DS árcsökkenésének tulajdonítható, de jövőre már minden oké lesz. :)

Ha veszteséggel is árulják a 3DS-t, erről nincs szó a cikkben.

(" 値下げ後の価格ではハードの販売だけでは赤字になるとした上で「いま手を打っておかないと来年以降の業績に明るいものが見えてこない」と強調した。 ")

ym2612 2011.07.29. 16:02:52

TUTI hogy nem árulják veszteséggel, SŐT

rbatty 2011.07.29. 16:22:18

@szzsömi: hülyeségeket beszélek, a hardvereladások tényleg veszteségesek. nagyon késő van...

rbatty 2011.07.29. 16:48:55

@moli: rosszul értettem. az andriasang meg jól. :)
(bocsi, elhamarkodottan írtam hülyeséget)

miguel_ 2011.07.29. 23:42:38

@moli: Hát oda van írva:

値下げ後の価格ではハードの販売だけでは赤字になるとした上で「いま手を打っておかないと来年以降の業績に明るいものが見えてこない」と強調した

;)

jtrencsenyi 2011.07.30. 15:55:06

A Nintendo egy dolgot nem ismert még be nyilvánosan (naná), hogy handheld vonalon a piacvesztést nem csak a töketlenkedésük okozza, hanem sokkal inkább az, hogy a smartphone és tablet piac elkezdte lenyomni ezt a szegmenst és már hónapok óta nagyobb bevételeket produkál játék fronton, mint a handheld piac.

Tyl3r 2011.07.30. 19:26:43

@jtrencsenyi: én látom ennek a szegmensnek a fejlődését, de ebbe egy óriási összeomlás is bele van kódolva, aminek több kiváltó oka is lehet. (Ez megérne egy postot is.)

moli 2011.07.30. 20:41:55

@jtrencsenyi: van arrol adat, hogy csokkent a handheld piac merete? darabszamban, nem szazalekban.

jtrencsenyi 2011.07.30. 21:39:44

@Tyl3r: kifejthetnéd röviden, hogy mire gondolsz. Az alacsony árak lenyomják a fejlesztési költségeket nagyságát, így senki nem vállal akkora kockázatot, mint egy $60-os játéknál. De ugyanakkor aki sikeres, az a nagy darabszám miatt itt is megkeresi azt az összeget, mint egy handheld címmel.
Nem véletlenül nyilatkozták egy hete az Epic Gamesesek, hogy a bevételeik nagyobb százaléka már mobil platformokról jön.
Szóval várom a cikkedet a témában, vagy legalább egy hosszabb hozzászólást. Kíváncsi vagyok a véleményedre, hogy mire is gondoltál...

jtrencsenyi 2011.07.30. 21:41:34

@moli: pár hete láttam egy statisztikát, hogy a bevételi oldalon már magasabb negyedéves szinten a smartphone/tablet játékok bevétele, mint a hasonló handheldeké. De nem hiszem, hogy megtalálom. Azért ráguglizok.

jtrencsenyi 2011.07.30. 21:48:44

@moli: bocsánat, rosszul emlékeztem, hogy mi volt a Flurry jelentésében. Még nem érte utol, "csak" piacot vesz el a handheldektől. Viszont ha ilyen ütemben változik az idén is, akkor év végére már ez is bekövetkezik.

blog.flurry.com/bid/60307/Apple-and-Google-Capture-U-S-Video-Game-Market-Share-in-2010

Tyl3r 2011.07.30. 22:41:48

@jtrencsenyi: csak röviden, címszavakban:

1) A mobilpiacnak nincs sajtója; vannak tematikus site-ok, de olyan kiépült hírszerzési hálózata, magazinjai és expói, mint a számítógépes- és konzoljátékoknak, nincsen.

2) A platformok közötti inkompatibilitás (ez elsősorban az Androidot érinti) fragmentálttá teszi a piacot, de még a viszonylag egységes iOS-en is komoly problémát jelent, hogy nem tudnak célcsoportra tervezni. Ennek az az oka, hogy ezek elsősorban telefonok, ahol a játék csak másodlagos funkciót tölt be, így a fejlesztőknek fogalmuk sem lehet róla, hogy kinek készítenek játékot.

3) Már 2006-ban is több bevétel folyt be a Java-alapú telefonos stuffokból, mint a dobozos formában eladott PC-s játékokból. Ennek ellenére legfeljebb néhányan tudtak meggazdagodni belőle, és ezek jellemzően azok, akik saját céget alapítottak.

4) Teljesen kiszámíthatatlan a piac, abszolút ad hoc jelleggel működik. Nem lehet megbecsülni, hogy egy ügyességi vagy logikai játék világsiker lesz-e, vagy totális bukás, és ez a tendencia a játékmegjelenések számával egyenes arányban válik egyre jelentősebbé. Még Trip Hawkins is ráfaragott, pedig ő az EA alapítója - ráadásul nagy koponya.

5) Emiatt viszont nem lehet átgondolt üzleti modellt felépíteni, mert a felvevőpiac kiszámíthatatlan. Nincs lehetőség a reklámozásra, csak néhány cím kaphat kitüntetett figyelmet, mert a többi eltűnik a forgatagban.

6) Azt, hogy mi történik, ha minőségi kontroll nélkül hatalmas mennyiségű játék jelenik meg a piacon, jól példázza az 1983-as összeomlás. Annak ellenére, hogy a felvevőpiac mérete is hihetetlen mértékben növekedett, még mindig több játék van, mint amennyit a játékosok képesek felszívni.

Ja, és mindezen egyvalaki szedi meg magát: a platformtulajdonos, aki begyűjti a jutalékot az eladott játékok után.

... asszem, mégsem írok belőle postot.

moli 2011.07.31. 10:52:02

@jtrencsenyi: ismetlem: "darabszamban, nem szazalekban.". tehat onmaga a handheld piac csokken. nem massal szemben

@Tyl3r: en pont ezert nem veszek androidos telefont, ugyanarrol van szo, mint 10 evvel ezelott a java-nal. szar minosegu jatekok tomegevel, mivel barki megjelenithet barmit, nem kell licenszt fizetni, nincs szuro. a jo otleteket ugyis lemasoljak mas platformokra is. en kinottem mar a java igenytelensegebol, voltam ott, azota megtapasztaltam a handheld-et, vissza se nezek.

2011.07.31. 12:08:26

@moli: ígyvan. a mobilos játékok mindig el vannak maradva az aktuális csúcskonzolok mögött de ez nem csak a technikai adottságokban gyökerezik. már a fogása, a gombok és minden más elem a játékra van tervezve.
megnéztem pár telós játékot és mivel 92 óta tolom a nintendo handheldjeit így elég jó összehasonlítási alapom van. még a mostani mobilos játékok sem érik el az első gameboyra készült top játékok színvonalát, hiába tisztább a hang, meg színesebb és gyorsabb a kép. egyszerűen nincs annyi tartalom és nehézkes az irányítás. de legalábbis egyes műfajokat eleve szinte kizár a mobil ezek miatt. mindezek ellenére lehet hogy sikeresebb lesz ez a szegmens, mert a többség ugye mindig igénytelen. viszont szerintem mindig lesz piaca a csúcskategóriás játékoknak és konzoloknak.
@Tyl3r: egyetértek nagyrészt. emellett nem bizonyított, hogy a 80as évek elején a crash a sok szar miatt volt, ma egyre valószínűbb, hogy a kevés szar miatt. vagyis a néhány nagy cím okozott csalódást úgy mint a pac-man sőt egyes tanulmányok szerint konkrétan az atari 2600-as pac-man ami elindította a folyamatot.
ha a wiki ide vonatkozó szócikkénél többet össze tudnátok kukázni ide azt szívewsen olvasnám. de ha nem sokkal több, akkor is megér egy postot, sokaknak biztos újdonság lenne a nevadában elásott 6milloó pacman legendája:)

jtrencsenyi 2011.07.31. 13:41:21

@Tyl3r: a többiek egyetértenek veled, de én nem mindenben. De ez így szép... :)
A cégemben 1999 óta fejlesztünk mobil, handheld, desktop és console platformokra egyaránt. Nekem az alábbi véleményem alakult ki az évek során, ahogy változott a piac:

1., Azt azért ne felejtsük el, hogy a a mobil játékosok nagy része casual gamer, nem olvas még tematikus oldalakat sem, így azokat nem is nagyon tartják el. Egyszerűen nincs rá szükség. Marketing oldalon az online és offline sajtónál sokkal fontosabb a word-of-mouth marketing mobilon, míg a hardcore gamerek szívesen megveszik az újságokat és bújják az online oldalakat, addig a mobilon a szájhagyomány útján terjednek a dolgok elsősorban. Gondolom neked is több ismerősöd van, akinek Android vagy iOS telefonja van, mint NDS, vagy PSP handheldje, pedig mi közel vagyunk a tűzhöz.

2., Itt két különböző dologról beszélsz. Az egyik a fragmentáció. Ezt nagyon könnyű elkerülni. Megfelelő tervezéssel és fejlesztőeszközökkel. Az első Androidos játéknál mi is elkövettük azt a hibát, hogy az iOS verzió elkészítése során nem gondoltunk arra, hogy mi lesz a másik platform sok-sok felbontásával. Ezt a többi játékunknál már a tervezési szakaszban figyelembe vettük és a 2D-s játékaink is gond nélkül futnak az összes felbontáson Androidon és iOS-en egyaránt. A másik dolog, hogy mi pl. Unity-vel dolgozunk (de mondhattam volna bármi más hasonlót), amivel kikerültük mind a multiplatform fejlesztés nehézségeit, mind a fargmentáltságból adódó nehézségeket. Azt meg végkép nem értem, hogy miért írod, hogy a célközönség nem meghatározható. Sokkal szélesebb kör számára készítünk mobilon játékokat, mint handhelden. Azt figyelembe kell venni a tervezéskor, hogy a hardcore alapú játékok is fogyaszthatóak legyenek a casual játékosoknak is. Ez igaz. Azonban sokkal jobban mérhető, hogy kik játszanak a játékaiddal, mint handhelden (Flurry, Google Analytics, stb.). Én pl. pontosan tudom, hogy a játékosaink melyik országból valók, hány évesek, nők vagy férfiak, hogy hányadik pályán véreznek el a legtöbben, stb. Ez egy handheldes fejlesztés esetén sokkal nehezebben mérhető, mivel nincs közvetlen, online kapcsolat a felhasználókkal. Ez az önjelölt személyiségjogi aktivisták szerint nem jó, de ezekkel az "anonymous" statisztikákkal a játék célközönsége számára még érdekesebbé tudjuk tenni a játékot és a marketingünket is célzottabbá.

3., Ezt nem igazán értem. Nyilván azok szedik be a bevételek nagy részét, akik a cégeket alapítják. Azért alapvetően az alkalmazottak sem járnak rosszul (most hagyjuk a magyar rabszolgatartást) az éves $60-$100k-s fizetésekkel és a bónusz juttatásokkal.

4., A játékipar egy hit-driven piac. Desktopon és handheld esetén is ugyanolyan nehéz megjósolni egy játék sikerét. Azt aláírom, hogy mobilon nehezebb dolgod van a nagy számú próbálkozó miatt. De ha jó az amit csinálsz (fejlesztési és marketing oldalon is), akkor az itt is sikeres lesz. Trip Hawkins munkáságát 100%-ban elismerem, én is az egyik legjobb koponyának tartom ebben az iparban. Azonban a Digital Chocklate-nál nem igazán értették, hogy a mobil publishing nagyon más stratégiát igényel, mint a konzol és handheld. Nézd meg, hogy mondjuk a Glu vagy a Gameloft milyen remek munkát végez mobilon. A bevételeik nagyon nagy része már mobilról jön és exponenciálisan nő, negyedévről-negyedévre. Tripnek beletört a bicskája a mobil piacba, mások meg sikert-sikerre halmoznak. Olyan ez, mint amikor azt mondják a mobil piacra, hogy olyan mint a lottó, vagy a szerencsejáték. Sokan a pókert is szerencsejátéknak hívják (akik rossz játékosok), mégis évről-évre ugyanaz a pár név van a pókervilág élvonalában. Nem véletlenül. Ilyen ez a "mobilos póker" is. Aki igazán ért hozzá és jól csinálja, az időről-időre ott van az élvonalban és nem ad-hoc jelleggel működik.

5., Részben a válaszom ott van a 4. pontban. Pontosan nagyon átgondolt stratégiával lehet csak sikereket elérni a mobil szegmensben. A klasszikus értelemben vett reklám itt nem is működik, pontosan azért, amit az első pontban már írtam (az átlag player nem olvas gamer site-okat). Sokkal fontosabb a word-of-mouthra gyúrni. In-game banner hirdetésekkel lehet még operálni, de ott meg nagyon magas az egy főre eső vásárló felhajtása ($2-$3/gamer), ami ugye $0.99-os játék esetén nem járható. Viszont remekül működik (iOS-en csak működött) a pay-per-install reklám, amikor csak a letöltések után fizetsz. Ez pl. Glu-nak nagyon bejött, a játékaik nagy része ezt használva lett siker. Érdemes körbenézni a Tapjoy, W3i és Flurry (App Circle) háza táján, aki többet akar megtudni ebben a témában. Ezek azok a dolgok, amik handheld és desktop esetén fel sem merülnek. Pl. akik ezeket a lehetőségeket nem ismerik, azok jóval nehezebben rúgnak labdába mobilon.

6., A jó játék az mindenütt jó játék. Ugyan nehezebb kitűnni, mint ott, ahol kevesebb játék jelenik meg, azonban mobilon kis fejlesztők is óriási sikert tudnak elérni, akár kiadó nélkül is. Jó példa rá Andreas Illiger és a Tiny Wings-e. Egy ember, kiadó nélkül - úgy, hogy iOS-en kizárólag csak iPhone verziót csinált, iPad-et nem -, több, mint 2 milliós eladást produkált. Nem volt mögötte hatalmas reklám büdzsé, csak egy nagyon élvezhető kis játék, amit aztán az emberek egymás kezéből szedtek ki és töltötték le a saját telefonjukra.

7., Ez nálad nem külön pont, de az utolsó bekezdésedre is reagálnék. Ez megint vitatható, ugyanis mondjuk az Apple esetén az App Store bevételei a cég teljes bevételének a 10%-át adják, míg az iPhone, iPod Touch, iPad hardver bevételei, több mint a felét. Szóval a nagy üzlet a platform tulajdonosnak nem a store-ban van, hanem az azt futtató vasban (ez nem a konzol piac). Fejlesztőként meg nagyon szívesen bármikor odaadom az Apple-nek az $1m-s bevételből azt a $300k, ha utalják a $700k-t. ;) Azt meg inkább ne is feszegessük, hogy egy handheld projekt bevételeinek hány százalékát kapod vissza a kiadótól és ez milyen viszonyban van egy mobil projekt bevételeivel. Erről is tudnék mesélni... :)

Bocsánat a hosszú posztért! ;)

Tyl3r 2011.07.31. 16:00:12

@jtrencsenyi: "A többiek egyetértenek veled, de én nem mindenben. De ez így szép... :)" Ez egy Érdemi Párbeszéd kezdete is lehet, szóval ez tényleg szép.

1) Nem is arra gondoltam, hogy a játékosoknak irtózatosan nagy szükségük lenne egy Angry Birds-végigjátszásra, vagy - ha már szóba került - egy ötoldalas Trip Hawkins-interjúra. Ezek a csatornák csak az információforrás szerepét töltik be, és jó esetben úgy működnek, mint egy szelep: kiválogatják az értékes információt, és megszűrik a zajt. Erre pedig a mobiljáték-piacon különösen nagy szükség lenne. Mert azt nem állítom, hogy nincsenek jó mobilos címek, viszont rengeteg olyan lehet köztük, ami eltűnik a rengetegben. És ilyenkor kárba vész a word-of-mouth mozgósító ereje: hiába kiabálsz, ha elnyomja a zaj.

Az ismeretségi köröm sajnos nem túl reprezentatív, viszont kevesen vannak köztük olyanok, akik kiemelt figyelmet szentelnének a mobiljátékoknak. De a 3DS-es Zeldáról szívesen beszélgetnek.

2) A fragmentációban igazad lehet; még a korábbi munkahelyemen fordult elő, hogy a különböző eszközökön roppant nehéz volt a különböző telefonokhoz igazítani a játékokat. Ezek mondjuk inkább tervezésből fakadó malőrök voltak (human error), mint a készülékek hibái - olyanokra gondolok, hogy egy beat 'em up játéknál például a kijelző szélét adták meg a pálya egyik lezáró szakaszának, ami egy más felbontású telefonon már értelmezhetetlen volt, így nem tudott tovább gördülni a játék. Apróságok, nyilván kivédhetők.

A célközönséggel arra céloztam, hogy konzolt senki más nem vesz, mint aki játszani szeretne vele (Nintendo), vagy elsősorban játszani (Sony & Microsoft). Azt, hogy ki játszik egy-egy platformon, általában a trial & error metódus dönti el ezen konzolok esetén; a Nintendónál például bukás volt a DS-es GTA: Chinatown Wars, vagy a Wii-s MadWorld, illetve a Dead Space Extraction. Tanulság: hiába a penetráció, és hiába az alacsony fejlesztési költség, ha a megcélzott réteg ezeken a platformokon alacsony számban képviselteti magát. A Nintendo konzoljain nem lehet 18+ / Mature besorolású játékot nagy példányszámban értékesíteni, viszont ezt a tanulópénzt elég volt egyszer megfizetni, hogy senki ne játsszon a tűzzel.

A mobiljáték-piacon ugyanígy utólagos visszacsatolást kapsz arról, hogy a játékaiddal kik játszanak, és - javíts ki, ha rosszul tudom - ezek még mindig csak azok lesznek, akik kipróbálták azokat, a teljes, (több)százmilliós felhasználóbázisra nincs rálátásod. Egy konzolnál ez egyszerűbben tervezhető: az átlagos Nintendo-vásárlót legalább úgy be lehet lőni célközönség-szinten, mint az A18-49-es kategóriát, tehát jobban tudod, hogy ott mi fog működni, és mi nem. (A fenti bukták ezt nem cáfolják meg, mert a Nintendo mindig is a "videojátékot mindenkinek"-modellt követte, a gore címek piacra dobása csak egy kísérlet volt, ami nem jött be.)

Persze, lehet tapogatózni, és ha látjátok, hogy a játékaitokkal 80 százalékban 20 éves srácok játszanak, 12 százalékban harmincas nők, a maradék 8 pedig a minden más, akkor lehet, hogy őket fogjátok megcélozni a következő játékkal is. Ez működhet is, viszont ebben van egy bizonytalansági faktor: pont amiatt, hogy a telefon nekik csak egy kiegészítő eszköz, nem egy olyan platform amit játszani vettek, hanem egyszerűen csak arra IS jó. Sokkal nagyobb az esélye annak, hogy megvásárolt valamit, mert épp olyan kedve volt, az került elé a Store-ban, rábökött, kifizette, megvette, elvolt vele - és neki annyi elég is volt. Ellenben az, aki dedikált hardvert vesz, arra lehet biztos vásárlóként támaszkodni - elvégre mi másért vett volna konzolt, mint hogy játsszon rajta?

3) Ezzel arra gondoltam, hogy itt roppant alacsony a belépési küszöb: nem kell devkitet venni, nem kell licencdíjat fizetni, bárki összedobhat egy telefonos játékot, akinek minimális programozói tudása van. Ha valaki tényleg komolyan gondolja a játékfejlesztést, az kész tervvel, büzdsével és komoly gárdával áll neki, és még ez sem garantálja a minőséget. (A Nintendo pont az Atari hibájából tanulva vezette be a Seal of Quality pecsétet a NES-játékoknál, hogy az ilyeneket kiszűrje - valami ehhez hasonlóra most is szükség lenne.) Már ők is nagyon sokan vannak, de érvényesülni, üzleti modellt felépíteni és tartósan fennmaradni csak nagyon kevesen képesek - legalábbis a résztvevők számához képest. Kétszázezer eszkimó nem lakik jól egy fókából.

4) Igen, a Glu és a Gameloft jól csinálják, bár, ha jól emlékszem, ők többnyire a konzolon / PC-n / filmiparban befuttatott licencekből dolgoznak, azokból készítenek Java / Android / iOS-portokat, és az ebből származó bevételből finanszírozhatják a saját játékaik fejlesztését. Félre ne érts, ezt egy tisztességes és jól működő modellnek tartom, mások is csinálják, viszont más cégek (például a Treasure) ezt arra használják, hogy saját arculatot építsenek ki; az így befolyó pénzekből készítenek saját játékokat, és arról ismerik őket, nem a huszadik Bleach- vagy Tiny Toon Adventures-licencekről.

(Kicsit más téma: a PC-s / konzolos / handheld játékok fejlődésének volt egy, elsősorban a technológia fejlettségi szintjéből, a kontrollerek ergonómiájából levezethető evolúciós folyamata; ennek köszönhetően trendek jöttek és mentek, játékstílusok váltak népszerűvé, vagy futottak ki. A fejlesztők viszont erre tudtak támaszkodni, tudták, hogy érdemes-e TPS-t, sportjátékot vagy stratégiát fejleszteni. A mobiljáték-piacról ez két okból is hiányzik: egyrészt őket nem kötik az ergonómiai megfontolások (vagy nem veszik figyelembe őket, simán készítenek TPS játékot érintőképernyős mobilra), másrészt az ő nyakukba már "készen" szakadt harminc év játéktörténete, amit egyszerre borítanak egy olyan közönség nyakába, akik ezt a folyamatot nem ismerik - és ami még rosszabb, nem is feltétlenül érdekli őket.)

5) Ilyenekről szívesen olvasok, mert ezek nekem új dolgok, te pedig rálátsz, hogy miként lehet őket okosan kihasználni. Viszont én elsősorban arra gondoltam, hogy ez a vásárlóközönség túl ingoványos ahhoz, hogy katedrálist lehessen rá építeni - fentebb már kifejtettem, hogy miért.

6) Jó, hogy szóba hoztad a Tiny Wings-et; akartam is említeni, hogy az érvényesüléshez a mobiljátékoknak is szüksége lenne ikonikus címekre. Zeldára, Resident Evilre, Final Fantasy-re - és nem egy átiratra, hanem kifejezetten csak ezen a platformon elérhető húzócímekre. Vannak ilyenek (a casual gamereknek az Angry Birds, a hardcore közönség az Infinity Blade-et szereti emlegetni), viszont az AB például teljesen véletlenül lett sikeres; ha valaki követné ezt a receptet, nem tudná reprodukálni a sikert. Míg konzolon számíthatsz rá, hogy ha felfut a TPS stílus, vagy tetszenek az embereknek a ritmusjátékok, akkor te, mint konkurens fejlesztő, ki tudod aknázni ezeknek a stílusoknak a népszerűségét, úgy, hogy jobbat csinálsz náluk. És ez addig működni is fog, amíg a végén már mindenkinek a könyökén jön ki - olyankor jön az új trend.

Az Angry Birdsnél tudnék mondani jobb ügyességi játékokat is - nem azzal van a baj, hogy nem létezik ilyen, hanem azzal, hogy ezek nem kerülnek reflektorfénybe, mert nem tudnak. A természetes kiválasztódás itt random sikerjátékokat és érdemtelen bukásokat szül. És itt visszacsatolhatnánk a sajtó szükségességére, mint információszűrőre, ami ezeket a címeket felemelhetné, de ilyen nincsen.

7) Ebben igazad lehet. Viszont ezzel elsősorban arra gondoltam, hogy míg a sok fejlesztő csak némi aprópénzt szerez egy játékkal (van mobiljáték-fejlesztő ismerősöm, akik szintén nem vettek Cadillac-et az App Store-os bevételekből), addig az Apple minden esetben jól jár, mert automatikusan lecsípi azt a kis jutalékot, és sok kicsi sokra megy. Egy konzoljátéknál tényleg roppant keveset kapsz vissza az eladott példányok után, ha fejlesztő vagy, de erről nem csak a kiadó tehet; a dobozos játékok után áfát is kell fizetni, és a kereskedők legalább akkorát szakítanak az eladott példányok után, mint a kiadók.

"Bocsánat a hosszú posztért! ;)" - Semmi baj, most jól megbosszultam. :)

jtrencsenyi 2011.07.31. 17:17:53

1., Persze, hogy jó lennének ilyen hírforrások (nekünk fejlesztőknek lenne csak igazán jó), de ehhez az kellene, hogy rávegyük valahogy az átlag mobil gamert, hogy érdeklődjenek is ezek iránt. Jelenleg ez a legnagyobb baj. Akit érdekel, az bőven elvan a TouchAcade.com, PocketGamer.co.uk híreivel.

2., Nyilván minden platformon adott egy célközönség. A mobil közelebb van a Facebook/Wii játékos közösségéhez, mint a PS3 hardcore gamereihez. Ezt egyébként nagyon jól tükrözik a top grossing chartok is:
www.gamasutra.com/view/news/36130/TopGrossing_iOS_Games_Zombie_Gunship_Leads_in_Debut_Week.php

"Sokkal nagyobb az esélye annak, hogy megvásárolt valamit, mert épp olyan kedve volt..."

Ennek az mond ellent - amit az előző posztból ki is maradt -, hogy az egyik legjobb "húzóerő" egy cégnél a cross-selling. A különböző játékaidban elhelyezed a többi játékodra a linket és sokkal jobban fogynak a cuccaid. Ha a mobil tulajdonosok csak néha vennének egy-egy játékot, akkor ez nem nagyon működne és nem adnák a teljes mobil app piac közel felét a játékok.

"Kétszázezer eszkimó nem lakik jól egy fókából."

Nem is kell. Akik jó játékokat csinálnak és a marketingjük is jó, azok túlélnek, akik nem, azok becsődölnek.

4., "Glu és a Gameloft jól csinálják, bár, ha jól emlékszem, ők többnyire a konzolon / PC-n / filmiparban befuttatott licencekből dolgoznak"

Most már igen, mert látják, hogy érdemes olyan brandekkel is bepróbálkozni, mint mondjuk az Assassin Creed. De igazából a Gameloft pl. olyan címekkel futott be mobilon, mint a Hero of Sparta, NOVA, stb. Azt csicsergik a madarak, hogy ezekből a címekből már készülnek a desktop és handheld portok is. Szóval kicsit kezd megfordulni a korábbi menetrend.

5., "Viszont én elsősorban arra gondoltam, hogy ez a vásárlóközönség túl ingoványos ahhoz, hogy katedrálist lehessen rá építeni"

Én meg pont azt próbáltam ezzel hangsúlyozni, hogy szerintem fel lehet itt is építeni a rajongó-, vásárlótáborodat, csak más módszerekkel, mint a hardcore gamereknek konzolon és handhelden. Szerintem ebbe bukott bele Digital Chocolate is és például ezért nem tudott a legtöbb nagy kiadó érvényesülni a PC-s casual game piacon sem (talán az EA-t kivéve a Pogo.com-mal), így nőttek fel a PopCap-hoz hasonló cégek, amiket meg most nem győznek milliárdokért felvásárolni a nagyok, hogy bevigyék a cégbe a szükséges ismereteket.

6., Megvannak mobilon is ezek a húzócímek, csak nagyon nem ugyanazok, mint a konzolokon:
God of War <-> Hero of Sparta
Halo <-> NOVA
...és még lehetne számtalan párhuzamot állítani.
Mivel a célközönség elsősorban casual, így inkább a Smurfs Village, Angry Birds és társai mennek jól (anyagilag).
De azt azért ne felejtsük el, hogy az Infinity Blade $11 milliót hozott iOS-en az Epic/Chair párosnak hat hónap alatt, amire a konzol és desktop játékok nagy része is büszke lenne:
www.vg247.com/2011/07/07/infinity-blade-passes-11-million-in-sales
Főleg annak a tükrében, hogy több fogyott belőle, mint mondjuk a Shadow Complexből:
www.joystiq.com/2011/03/03/infinity-blade-more-successful-than-shadow-complex-rein-says
Még egyszer mondom: úgy, hogy mobilon nem ezek a hardcore game-ek a legjobban fogyó címek.

Az AB egyébként szerintem nem véletlenül lett sikeres. A Chillingo, mint kiadó szépen megtette azokat a lépéseket, amitől 3-4 hónap alatt beindultak az eladások és nagyon durván népszerű lett a játék. Azonban elkövették azt a hibát, hogy az IP-t nem vették meg a Rovio-tól, így most igazán ők aratják le a kezdeti sikerek eredményét a "folytatásokkal" és free verziókkal. Tegyük hozzá, hogy teljesen megérdemelten. Nagyon ügyesen nyúzzák a rókáról a bőrét. :)

7., Mi sem gazdagodtunk meg a saját fejlesztésű játékainkból, ennek ellenére nem fenyeget az a veszély, hogy be kellene zárni a céget (értsd: megélünk belőle).

Ezzel az egész beszélgetéssel eddig csak a felszínt kapargattuk meg. Mert ott van az a kérdés is, hogy hosszú távon kifizetődőbb saját IP-ket fejleszteni (főleg ha valamelyik sikeres) mobilon vagy bármely más platformon (XBLA, WiiWare, PSN), mint egy kiadónak játékot fejleszteni. De ez már nagyon messzire vezet.

Szóval nem könnyű téma ez. :)

bit.0x8000 2011.07.31. 18:20:22

Most így végigolvasva a hozzászólásokat, az jutott eszembe, hogy a mobil piac bizonyos aspektusaiban hasonlít a megboldogult árkádokhoz: egyrészt itt is impulzus-termékek vannak (a játékos első ránézésre eldönti, hogy egy játék kell-e neki avagy sem), másrészt itt sem épül "kultúra" a játékok köré (ha jól tudom, anno még az Államokban is csak néhány magazin volt, ami az árkádokkal foglalkozott).

moli 2011.07.31. 18:59:46

@deto: az E.T., nem pac-man

2011.07.31. 19:35:22

@moli: igazad van az E.T-t temették a hype szerint. de abból kebvesebb maradt(kevesebbet is adtak el). iszonyat ultrafos bár csak íoutubeon láttam.

azért a pac-man se semmi
en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man_%28Atari_2600%29#Impact_and_legacy
játszottam is vele :P
süti beállítások módosítása