Na, gondoltam, hogy ez lesz. Akárhányszor rakom be a szavazásba a Dungeon Mastert, nem végez első helyen, bezzeg az Eye of the Beholdert rögtön megszavaztátok heti játéknak. Ez a kiforrott játékok előnye a műfajteremtőkkel szemben: többen ismerik őket, és sokszor nagyobb sikert tudnak befutni, mint az igazán újító úttörők. De tulajdonképpen nincs ezzel semmi baj, csak most szükségszerű kicsit messzebbről kezdenem a történetet – annál is inkább, mert az EoB fejlesztése nem túl izgalmas: egyik cég megrendelte a másiktól, az meg lefejlesztette.
Számítógépes szerepjátékról (CRPG) lévén szó kezdhetem akár nagyon-nagyon messze is, például a 19. század második felében, amikor a viktoriánus Angliában a középosztálybeliek előszeretettel szórakoztatták magukat azzal, hogy fiktív karakterek bőrébe bújva improvizáltak történeteket. Ezt a szabad szerepjátékot ötvözték jóval később, az 1970-es években leleményes amerikaiak az ólomkatonákkal vívott harci játékok kötött szabályrendszerével. Gondolom, RPG-fanok már kórusban zúgják a nevet: Gary Gygax. Ő volt az, aki a modern asztali szerepjátékot 1974-ben sikeres útjára indította a Dungeons & Dragonsszal.
A D&D-vel főleg egyetemisták játszottak – többek között ugyanazok az egyetemisták, akik PDP mainframe-ekhez és más nagygépekhez is hozzáfértek, így a számítógépes szerepjátékok története szinte egyidős az asztali szerepjátékokéval, már 1975-ben volt egy Dungeon nevű CRPG. Persze kellett pár év, mire a műfaj a személyi számítógépeken is otthonra talált, de 1979-ben már megjelent a Temple of Apshai TSR-80-ra, illetve ugyanebben az évben az Akalabeth is Apple II-re – ez utóbbi volt az Ultima elődje. Aztán a nyolcvanas években elkezdődött a CRPG-k aranykora, az Ultima mellett olyan sorozatok indultak, mint a Wizardry, a Might & Magic és a Bard’s Tale, és persze az SSI legendás „aranydobozos” CRPG-i, amik 1988-ban startoltak a Pool of Radiance-szel. Az említetteknek azonban volt egy közös vonásuk: mindegyik körökre osztott játékmenettel bírt, akárcsak az asztali szerepjátékok. Ezt vette semmibe az FTL által fejlesztett Dungeon Master.
Ma már nehéz elképzelni, hogy milyen felzúdulást keltett a CRPG, amiben nem volt idő hosszas tervezgetésre, mert a múmia szépen lecsapkodta a főhősök életerejét, ha a játékos sokáig tétlenkedett. A műfaj rajongói két táborra szakadtak, egyik csapat istenítette az új, adrenalinosabb irányt, amiben fps nézet is erősítette az immerziót, az Igazzy Szherepjátékosok viszont azt mondták, hogy RPG csakis körökre osztott lehet, és a játékos igenis lássa a csatatéren a hősöket, akiket mozgat (egyébként pár évvel később hasonló belháborút robbantott ki a Dune II és a Warcraft képviselte RTS-ek megjelenése is a stratégiarajongók között).
Persze a valósidejűséghez az is kellett, hogy a 8-bites gépeket lassan felváltsák a nagyobb teljesítményű masinák. A Dungeon Master is először Atari ST-re jelent meg, majd Amigára és pc-re. De volt még egy fontos technikai ugrás nagyjából ekkor (egészen pontosan a kilencvenes évek elején): a 256 színű VGA grafika megjelenése, amivel nagyságrendekkel szebb képeket lehetett hegeszteni, mint a 8-bites gépeken vagy EGA monitorokon, de az Amiga addig nonpluszultrának hitt grafikájára is rávert. És a hosszúra nyúlt bevezető után máris elérkeztünk a cikk tárgyához, az Eye of the Beholder ugyanis ebben az időszakban, igen szerencsés csillagzat alatt született: egy bejáratott műfaj újnak ható vadhajtásának szépségdíjas klónja lehetett, ráadásul egy sikeres brand alapján.
Merthogy a játék a D&D második kiadása, az AD&D szabályrendszere alapján készült, akárcsak az SSI már említett aranydobozos sorozata. Az SSI pedig az AD&D kiadójával, a TSR-ral ápolt jó viszonyt, így gyakorlatilag nem is egy, hanem két cég rendelte meg a tehetséges fejlesztőcsapat Westwood Associatestől (a későbbi Westwood Studios) az Eye of the Beholdert 1988 végén. Ritka felállás volt: hárman voltak a projekt főnökei három különböző cégtől: a TSR-os Jim Ward érdeke nyilván az volt, hogy minél jobban visszaadja a játék az AD&D rendszerét, és minél több statisztikára, szabályra ismerjen rá a játékos a programban. Az SSI egyik főnöke, Chuck Kroegel volt az, aki nagy vonalakban belőtte a fejlesztés irányát: olyan CRPG-at akart, ami kihasználja a VGA grafikát és pörgősebb a játékmenete, mint az aranydobozos játékoké. Végül ott volt a Westwoodtól Brett Sperry, aki valószínűleg leginkább azt akarta, hogy a másik kettő hagyja békén, de szerencsére hagyták is kibontakozni őt – legalábbis a Dungeon Master-klónozás Sperry ötlete volt. (Apró érdekesség még, hogy a TSR-nál ekkoriban az EA is keményen lobbizott egy AD&D-s szerepjátékért, de végül az SSI-Westwood páros nyert, amit nagyban köszönhettek egy gyors demónak, amit a Westwood dobott össze.)
A RetroGamernek azt nyilatkozták a fenti urak, hogy a három cég elég jól tudott együtt dolgozni. Az SSI volt a játék megrendelője, a TSR megvétózhatta a túl merésznek ítélt ötleteket, de az elfogadott ötletek részletes kidolgozását már rábízták a Westwood szakértelmére. Másfél évig fejlesztették a játékot (akkoriban ez nem volt kevés), Joe Bostic designer szerint az EoB legalább a Westwood kapacitásának 30 százalékát elvitte, de voltak időszakok, amikor 60 százalékot is (a cég ugyebár mással is foglalkozott ekkortájt, például a kilencvenes évek elején már javában folyt a Dune II fejlesztése). Később az SSI-veterán George MacDonald is becsatlakozott a fejlesztésbe, hogy felügyelje a világ konzisztenciáját, és azt, hogy a játékbeli Waterdeep, a város alatt élő sötételfek, sáskaemberek, és persze Xanathar, a címadó beholder szörny köszönőviszonyban legyenek az AD&D szabálykönyvekkel. Fejlesztési szempontból természetesen a valósidejűség volt a legnagyobb kihívás: az, hogy egy körökre osztott rendszert miként lehet átültetni real-time-ba. Ez nem is sikerült maradéktalanul (a tolvaj kaszt például teljesen feleslegessé vált, semmi pluszt nem adott a programhoz), de a szép grafika és az adrenalin feledtette a kisebb hibákat. No és az is erős pont volt, hogy a labirintusok egyes pontjain npc-ket (azaz nem játékos karaktereket) lehetett felvenni az induláskor gondosan összerakott csapatba (ez akkoriban még nem volt magától értetődő egy CRPG-ben).
Amikor 1990 végén megjelent, az Eye of the Beholder az lett pc-n, ami a Dungeon Master volt Atari ST-n. Rétegjátékhoz képest nagy sikert aratott, teljesen megérdemelten. Csak a pc-s verzióból elment 150 ezer körül, de utána született még több átirat, például egy amigás, egy átvezető animációkkal és szinkronnal kibővített Sega-CD változat, 2003-ban pedig még egy félresikerült GBA-verzió is. A pc-s eredeti nagy hibája volt, hogy nem volt igazi jutalom a befejezés után: miután a játékos lezúzta Xanathart, kapott egy hosszú gratuláló szöveget, aztán a program kilépett. Ebből okulva az Amiga- és Sega CD-változatokban már volt befejező animáció, illetve ez utóbbinak remek zenéje volt Kosiro Juzónak köszönhetően.
Természetes volt, hogy ennek a játéknak folyatás kell, és a Westwood 1991 végére meg is csinálta a Legend of Darkmoon alcímű második részt. A motor ugyanaz volt, mint az első részben, de nagyobb és trükkösebb labirintusok szívatták a játékost, illetve az npc-kkel is több volt az interakció (és emiatt valószínűleg sokan szidták a fejlesztők anyját, amikor Insal, a csapatba frissen felvett félszerzet egy pihenő során meglépett egy értékes tárgyunkkal). Az EoB II-t dicsérte a sajtó is, sokak szerint ez volt a sorozat legjobb darabja – szerintem is, arra pedig nem is emlékeztem, hogy ilyen király kis Impossible Mission-utalás is volt benne:
Aztán a Westwood és az SSI megszakította az együttműködést, mert hosszú távon azért mégsem volt olyan jó ez a Westwoodnak. A fejlesztők ugyanis nagyobb szabadságot szerettek volna, az SSI-TSR páros viszont tovább erőltette az AD&D szabályrendszerét. Így az 1993-ban kiadott Eye of the Beholder III-at már az SSI belső fejlesztőgárdája készítette, és ezzel csúnya befejezést adott a trilógiának. Semmi igazán előremutató nem volt a folytatásban, viszont voltak benne bugok, a két elődhöz képest fantáziátlan fejtörők, a főellenséget pedig nevetségesen könnyű volt legyőzni. És persze nem mellesleg a CRPG három év alatt elég sokat fejlődött az első EoB óta, megjelent egy Wizardry VII meg egy Ultima Underworld például. Kroegel (ma a Petroglyph CEO-ja) nem túl szimpatikusan azt nyilatkozta a RetroGamernek, hogy ha a Westwood készíti a harmadik részt, akkor is ilyen felemás lett volna. Úgy látszik, Kroegel elfelejtette, hogy a Westwood 1993-ra elkészítette a saját CRPG-jét, a Lands of Lore-t, ami köröket vert az EoB III-ra, többek között azért, mert elszakadt a merev AD&D-szabályoktól. (És vicces egybeesés, hogy a Lands of Lore második, 1997-ben megjelent része a sorozat legjobbja lett, a két évvel később kiadott Lands of Lore III viszont nagyjából olyan hűvös fogadtatást kapott, mint az EoB III).
Persze a Dungeon Master keltette hullámról sokat lehetne még mesélni (például a magyar fejlesztésű Abandoned Placesről), de erről majd egy másik posztban emlékezem meg. Jöjjön inkább a linközön: EoB I pc-s verzió, EoB II pc-s verzió, EoB III pc-s verzió, EoB leírás a CoV-ban első rész (15. oldaltól), második rész (35. oldaltól), rajongói oldal első, második, harmadik részhez, térképek első, második, harmadik részhez. Ebben és ebben a videóban azt csodálhatjátok meg, ahogy valaki 12 perc alatt végigviszi a játékot (sajnos nem lehetett beágyazni), itt pedig egy Neverwinter Nightshoz készült EoB-modról találtok infókat. Jövő héten az ünnepi pihenés jegyében újra egy remek Sam.Joe-cikkel töltjük meg a rovatot, két hét múlva pedig egy olyan játék jön, amit a rajongói mindenki másnál kitartóbban követeltek egész évben – legyen ez a szavazás az én karácsonyi ajándékom nekik.
Utolsó kommentek