Aki rendszeresen követi a blogot, annak talán feltűnt már, hogy egyik kedvenc fejlesztőm a Monkey Islandek és a Day of the Tentacle révén elhíresült Tim Schafer. A másik pedig az ötletmilliomos Peter Molyneux, akiről most fogok bővebben megemlékezni, hiszen múlt héten a Populoust szavaztátok be a retrorovatba.
Molyneux-ról rengeteg jó sztori kering, hadd kezdjem ezekkel, kicsit ollózgatva pár régi cikkemből. A fejlesztőzseni állítólag elég nehéz gyerek volt (talán diszlexiája miatt is), sokat rosszalkodott, egy családi nyaraláson a trópusokon például megpróbálta eladni a húgát a bennszülötteknek. Egyik csínytevése az volt, hogy szüleinek kertjében széttúrt egy hangyabolyt – és a legenda szerint ekkor kezdődött minden. A kisfiút lenyűgözte az igyekezet, amivel a rovarok próbálták újraépíteni a fészküket, ugyanakkor áhítattal töltötte el, hogy mekkora hatalma van a kis lények fölött. Órákig figyelte a bolyt, és saját bevallása szerint később ehhez az élményhez nyúlt vissza, amikor elkészítette a Populoust – a játékot, ami egy csapásra ismertté tette a nevét. Addig azonban még rögös út vezetett.
Molyneux a southamptoni egyetemen szerzett informatikusi diplomát, majd flopik forgalmazásából próbált megélni, nem túl nagy sikerrel. 1985 táján megszületett a fejében az őrült gondolat: bizonyára sokkal jobban fogynának a lemezek, ha játékkal együtt árusítaná őket. Egy hónap alatt meg is írta az Entrepreneur című szöveges menedzserprogramot, majd meghirdette, és a százával érkező megrendelésekre számítva nagyobb postaládát szerzett. Egy olyan korban, amikor a Commandóhoz hasonló akciójátékokból lettek a nagy slágerek, összesen két vásárlója volt az Entrepreneurnek – ebből Molyneux mamája volt az egyik. A kudarc után Molyneux ügyviteli szoftvereket kezdett programozni az általa alapított Taurus vállalatnál, ám a sors furcsa véletlenjei nem engedték, hogy elvesszen a tehetsége. Egy nap a Commodore illetékesei érkeztek tárgyalni hozzá, és megkérték a fiatal programozót, hogy készítsen hálózatkezelő szoftvereket Amigára (amit akkoriban még komoly üzleti gépnek szántak). A biznisz részeként a vállalat tíz Amigát ajánlott fel a Taurusnak. Molyneux rájött, hogy tárgyalópartnerei összekeverték a Taurust a Torus hálózatfejlesztő vállalattal, de a grátisz Amigák ígérete miatt nem világosította fel őket tévedésükről: belecsapott a tenyerükbe, és szorgos hónapok alatt munkatársaival kitanulta az Amiga és a hálózat-programozás rejtelmeit, és megírták a kért programot. Alig fejezték be, újabb látogató érkezett: Molyneux volt iskolatársa, Andrew Bailey, aki C64-en sikeres játékát, a Druid 2-t akarta Amigára átkonvertálni, és ebben kérte Peter segítségét. Ez adta meg a végső lökést ahhoz, hogy a Taurus becsukja a boltot, és 1987-ben Molyneux új vállalkozást alapítson kollégájával, Les Edgarral – a Bullfrogot, amely már szinte kizárólag játékokkal foglalkozott, és amely egyedülálló sikersztorit írt 90-es évek első felében.
Ebből azonban még nem sok minden látszott 1988 környékén, akkoriban a Bullfrog egyik napról a másikra élt. A Druid 2 portja mellett az Acquisition nevű adatbáziskezelőt fejlesztette, de a program totál zsákutcának bizonyult. Beesett viszont egy másik port, a Fusion nevű amigás shootert kellett Ataíri ST-re átírni. A játék hátterében 3D-szerű pályaelemek is voltak, és ezek beindították a cég egyik grafikusa, Glenn Corpes fantáziáját. Egyik hétvégén benn maradt az irodában és ujjgyakorlatként lefejlesztett egy 3D terepet generáló programot. Mivel a véletlenszerűen generált terep elég girbegurba volt, Corpes leprogramozta azt is, hogy egérrel lehessen növelni vagy csökkenteni a domborzat szintjét a terep egyes pontjain. Corpes hétfőn megmutatta művét Molyneux-nak, és a fejlesztőt teljesen elbűvölte a kis alkalmazás. Napokig szórakozott vele pc-n, módosította, valós időben mozgó emberkéket adott a terephez, majd házakat, ahol az emberkék laktak. Eldöntötték, hogy ebből Creation néven játék lesz, és innentől kezdve Corpes és Molyneux szorosan együtt dolgozott több hasonló program fejlesztésében. A terepet izometrikussá alakították (ezt a Spindizzy inspirálta), majd eldöntötték, hogy a települések mérete a lapos terepek nagyságától függjön. Ezután hozzáadták a játékhoz a harcot, később a varázslatokat (előbb a vulkánt, aztán a többit). Elég nehezen lett meg, hogy miként lesz vége a játéknak, de Edgar kitalálta, hogy legyen egy „mágnes”, ami odavonzza az embereket, és sok emberke együttes ereje testesüljön meg egy nagy harcosban, aki lever mindenkit, aki az útjába kerül. Így született meg a lovag, innentől pedig már csak egy gondolat volt az Armageddon varázslat. És mindvégig szem előtt tartottak egy fontos fejlesztési elvet, ami később Molyneux több játékában visszaköszönt és szinte ars poeticájává vált: az emberkéket nem lehetett direkt irányítani, a játékos csak közvetve befolyásolhatta a viselkedésüket.
„A közvetlen, totális ellenőrzésnél mindig is érdekesebbnek találtam azt, amikor csak befolyással lehetsz a játék történéseire – egy olyan virtuális világban, ami a játékos nélkül is működik, járja a maga útját.” – Peter Molyneux a játékairól
A program neve közben Creationből Populous lett (érdekesség, hogy amíg Molyneux a Bullfrognál volt, mindig dolgozott Creation című projekten, de végül egyetlen játék sem született ezen a néven), de volt még néhány akadály, amíg megjelenhetett. Egyszer például tönkrement Molyneux vinyója és kéthavi munka veszett oda – a fejlesztő nem esett kétségbe, pár hét alatt újraírt mindent. Eladni sem volt egyszerű a programot, Edgar kiadóról kiadóra járt, de senkit nem érdekelt a furcsa játék, ami nem hasonlított egyik kortársára sem. Edgar még a Legót is megkereste, de a cég azt mondta, nem támogatnak ilyen erőszakos játékokat. A Bullfrog irodájában voltak egyébként legóelemek, amiket fejlesztés közben is használtak modellezésre – Edgar és Molyneux is ezen demózták a játék működését, amikor végső kétségbeesésében az Electronic Artsot is megkeresték (ezek az építőkockák ma a londoni Museum of Moving Image-ben láthatók). Nem reméltek sokat a találkozótól, de ez volt azon ritka pillanatok egyike, amikor az EA befektetett valami újszerűbe, és zöld utat adott a projektnek – persze olyan szerződést kötöttek, ami nem volt túl előnyös a Bullfrognak, a fejlesztők nem remélhettek túl sok jogdíjat. Molyneux-ék ezután már azon aggódtak, hogy a játékosok szeretni fogják-e a programot. A játékot megjelenés előtt megmutatták Bob Wade újságírónak, az ACE magazin munkatársának. Miután egy közeli kocsmában leitatták, Wade elárulta Molyneux-nak, hogy a Populous a legjobb játék, amit valaha látott, és legszívesebben visszamenne az irodába játszani. Molyneux ezt nem engedte, mert félt, hogy az újságíró esetleg meggondolja magát. Egyébként a legenda szerint Wade találta ki a Populous teremtette műfajra a „god game”, azaz istenjáték kifejezést (bár ő azt állítja, hogy közösen találták ki az ACE-nél egy szerkesztőségi megbeszélésen).
A Populous 1989-ben jelent meg és félelmetes sikert aratott. Ebben nagy szerepe volt az újszerűségen túl annak, hogy ez volt az egyik első valódi multiplayer játék: két gépet össze lehetett kötni soroskábellel, és egymás ellen játszani. A programot is multiban tesztelték először (bár Corpes szerint Molyneux beépített pár cheatet, hogy mindig ő nyerjen), a 999 single player pálya csak ezután készült el (ilyen nagy számú pályán persze sok véletlengenerált elem volt). A játék fejlesztése a későbbi kiegészítőkkel együtt nagyjából húszezer fontba került. A jogdíjakból befolyó első csekken tizenháromezer font volt. A Bullfrog örült, ez is több volt, mint amire számított. Majd megjött a második csekk negyedmillió fontról. Molyneux felhívta az EA-t, hogy valami hiba történt az utalással, de mint kiderült, nem volt semmiféle hiba, a játék egyszerűen ennyire jól fogyott – a későbbi portjaival együtt több mint hárommillió példányban kelt el. Mert voltak portok is, ezek közül a SNES-átiratot érdemes kiemelni, ugyanis a Populous volt azon ritka nyugati játékok egyike, amik akkoriban Japánban is sikeresek tudtak lenni (Molyneux el is ment egy japán tévéshow-ba, ahol az ország nemzeti Populous-bajnoka irgalmatlanul elverte). A portok mellett két kiegészítő is megjelent, az ötszáz új pályát tartalmazó Final Frontier és a The Promised Land, ami öt új világgal, többek között vadnyugati és számítógépes témájú földekkel jelentkezett.
Miután a Populous besöpört pár rangos szakmai díjat (a Golden Joystickon például az évtized játéka lett), a Bullfrog ráállt az istenjátékokra: előbb a klasszikus harci stratégiák felé kacsintgató Powermonger jött 1990-ben, majd egy évvel később a Populous kiforrottabb, görög mitológiával feltupírozott folytatása produkált másfélmilliós eladást. Aztán Molyneux kicsit elszakadt kedvenc műfajától, de továbbra is remek játékok jöttek ki a Bullfrog műhelyéből: Syndicate, Magic Carpet, Theme Park – biztos lesz még ezekről bővebben is szó a rovatban. Aztán Edgar és Molyneux 1995-ben eladta a céget az Electronic Artsnak, ami akkoriban logikus lépésnek tűnt, de az addig partner kiadó hozzáállása szinte azonnal megváltozott, és kezdetét vette a játékipar egyik legcsúnyább szakítása. A profitorientált mamutvállalat néhány hét alatt 90 fősre duzzasztotta a Bullfrog alig 20 fős személyzetét, majd hét(!) játék párhuzamos fejlesztésére adott ukázt. Molyneux – aki a Bullfrog ügyvezetője maradt – képtelen volt ennyi projekt felügyelése mellett a játékokkal is törődni. A cérna akkor pattant el, amikor 1995 júniusában a kiadó ultimátumot adott: hat héten belül szállítani kell az első játékot. Molyneux a maga módján válaszolt: nem a hét játék valamelyikét fejezte be, hanem a Magic Carpet motorjával hat hét alatt összedobott egy vadonatúj programot, a Hi-Octane-t, ami bizonyította a „hamar munka ritkán jó” mondás igazságát, és igencsak lejáratta a fejlesztőcsapat nevét. A kiadó illetékesei nem értették a célzást: bekeményítettek, és leállítottak kettőt a hét futó projektből. Molyneux erre egyetlen lehetséges választ látott vállalhatónak: felmondott. A háborúskodás vége szomorú megegyezés lett: Molyneux ment, de előtte még befejezhette utolsó bullfrogos játékát, a Dungeon Keepert. Az EA azonban álmában sem gondolta volna, hogy a program bő két éves csúszás után sem lesz kész, és 1997 elején, több halasztott megjelenés után besokallt, leállította a játék pénzelését. Molyneux erre az egész csapatot a saját lakásába költöztette, és onnantól kezdve ő finanszírozta a Dungeon Keepert, és a maga uraként alapjaiban tervezte újra a szerinte addig túlságosan is a kommersz stratégiákra hasonlító játékot. A program végül még 1997-ben megjelent, látott, és győzött, Molyneux elegánsan meghajolt, és dicsőségesen hagyta el a Bullfrogot. A fejlesztőcég ezután gyors hanyatlásnak indult, de a tisztesség kedvéért meg kell jegyezni, hogy a Dungeon Keeper 2 és a harmadik Populous játék (Populous: The Beginning) Molyneux nélkül is nagyon jó folytatások voltak.
Molyneux-t 1997-ben Tony Blair a brit kreativitás és újító szellem mintaképének nevezte, 2007-ben pedig a királynő a lovagi címmel ismerte el munkásságát. Most a Lionhead Studiost vezeti, ahonnan olyan játékok jöttek ki, mint a Black & White két része, a Movies vagy a három Fable. 2005-ben volt szerencsém személyesen is meglátogatni a London melletti stúdiót, nagyon közvetlen és kedves emberek dolgoznak ott. És tudják, hogy kell bánni a sajtóval: az egyik épület előterében például meglepve fedeztem fel egy 1999-es, a ZED-ben megjelent cikkemet, ami a készülő Black & White-ról szólt. Szépen bekeretezve, üvegezve tették ki, annak ellenére, hogy valószínűleg egy szót sem értettek belőle. A legnagyobb élmény persze a Molyneux-val való találkozás volt: halk szavú, pazar humorú, angol gentleman, aki legszívesebben minden ötletébe azonnal beavatna, ha a jelen levő sajtós nem állítaná le (meg akarta mutatni nekem szupertitkos projektjét, amiről később derült ki, hogy a Kinect egyik demója, a Milo & Kate volt).
Aki esetleg nosztalgiázna a Populoussal, ide kattintson a pc-s verzióért, ide a Promised Landsért, itt a második rész, itt pedig CoVboy legendás leírása kezdődik a 13. oldalon. A harmadik résznek itt van rajongói oldla és wikije. A következő héten újra nyolcbites csoda lesz a rovatban, az alábbiak közül az egyik:
Utolsó kommentek