HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Lehet jó játékot csinálni 64×64 pixelen?

2016.05.19. 15:21 Stöki

A demoversenyek több kategóriájában is korlátokat szabnak meg, és ezeken belül kell nagyot alkotni - például csupán 4 vagy 64 kilobájtban megírni a demót, hogy csak két gyakori példát említsek (és nézzük csak meg a magyar Conspiracytól az Offscreen Coloniest, egészen elképesztő, mit hoznak ki 64K-ból). Valami hasonló figyelhető meg játékkészítő versenyeken, jameken is: egyre többször valamilyen retrós megkötés van - és ennek szép példája a Lowrezjam, ami áprilisban zajlott le. A szervező, Devi Ever ugyanis a címben feltett kérdésre kereste a választ, vagyis 64×64 pixelen kellett játékot készíteni a pályázóknak. Erre volt bő két hetük, aztán a versenyt követő netezők szavaztak, és megszületett a végeredmény, amit nagyon jó végigböngészni.

xenia.gif cherchez.gif

Már a játékokhoz betett animgifeken is látszik, hogy egész összetett dolgokat összehoztak az indulók ezen a minifelbontáson, vannak még egyszerű RPG-k is, például a 8. helyezett Zelda-klón Legend of Xenia vagy a 6. helyezett Cherchez (gifek ezekből). A nyertes amúgy az Umbri című átszínezős ügyességi játék lett, ami böngészőben is kipróbálható. Nekem a későbbi helyezettek közül volt, ami jobban bejött (például a Xenia, amiben még rövid szöveges üzenetek is felvillannak a kevés pixelen), de ízlések és pofonok. Régi rajztanárom mondogatta mindig, hogy fekete és fehér elég ahhoz, hogy művészit alkosson az ember - lehet, hogy a Lowrezjam bejönne neki.

7 komment

Címkék: retro pixel art játékverseny

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr918732006

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Drout 2016.05.19. 15:54:38

tisztelem az őrülteket

nem várt fordulat 2016.05.19. 17:13:27

Bazz, a pina meztelenul a csocseivel mindent visz. Sunaznam is ;)

B-Bird 2016.05.19. 20:25:19

Kérdésre a válasz: Simán lehet. Annak idején nagyjátékot csinálni 128x160 pixelen sima ügy volt. 3D versenyjáték, JRPG, maximum pár hetes fejlesztéssel. Illetve portolni 320x240 -ről pl. De úgy, hogy eleve 64x64 a kereted és arra tervezed. Noproblem. :-)
Szerintem még 32x32 is könnyű. :-D

Burwor · http://loot.blog.hu 2016.05.20. 10:57:37

Yay hát ezen én is indultam. Érdekes tapasztalat volt.
puligames.itch.io/momiro-vi

Geril 2016.05.21. 12:34:09

A jó öreg Gameboy-om anno 160 × 144 -et tudott, persze kétbites zöldben. Szerintem jót tud tenni ha egy művésznek limitációkat szabnak, mivel akkor kreatívabbnak kell lennie.

Én meg jelenleg a távolságalapú tesszellációval dolgozgatok unreal4-ben. És ehhez nem elég az egy 1080p monitor, kettő kell, hogy miközben állítom tudjam tesztelni, ellenőrizni is.

Ha valaki feltalál egy időgépet értesítsen!

AdamP90 2016.05.25. 12:41:23

Ahh, jó szórakozás volt ez a #LOWREZJAM. Én egy egyszerű zombis, szörnyes cuccot készítettem egy kis furcsa fegyver randomizálós megoldással, ami időnként jó volt, időnként nem. :D
A jam óta azért alakítgattam picikét rajta. Sajna az idő hiánya meglátszott rajta és azóta sem tettem hozzá túl sokat.

Az enyém ez volt: adampajor.itch.io/yazg
süti beállítások módosítása