HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

A nácik márpedig idióták

2014.05.17. 14:58 miguel_

Az isten se mossa le rólam, hogy a Wolfenstein vírusmarketingjét tolom, de van itt egy videó, amit betolok gyorsan, míg alszanak a gyerekek. A felvételen állítólag Bring 'Em On, vagyis normál (a négy közül a harmadik) nehézségi fok van beállítva, a játék PS4-en fut, a videót itt találtam. Ehhez képest.


۞ by AGBLeaks

Már nagyon várom, hogy kipróbálhassam, a játékot, és amíg ez a pillanat eljön, beszélgessünk arról, melyik játékban volt még ennél is tufább a mesterséges intelligencia?

Update: felmerült a kérdés, hogy vajon a játék milyen készültségi fokán készült a videó. Nem tudom, és mivel csak jövő héten jön a tesztpéldány, én is csak reménykedni tudok abban, hogy valami csúnya trollkodás ez csupán.

30 komment

Címkék: videó wtf wolfenstein

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr976177913

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

LaCroix 2014.05.17. 15:12:08

Remélem ez egy early build...

karakter222 2014.05.17. 16:21:16

Gondolom ez csak egy olyan build volt amiben a nehézségi szinthez kötött sebzést és sérülést tesztelhették

♔batyu♔ 2014.05.17. 16:39:53

Elég jól bírja az ipse a lángot vagy mi az.

Persze, hogy buta, ha okos lenne, akkor náci játék lenne és mindenhol betiltanák.

szogyenyi · http://jatekblog.blog.hu 2014.05.17. 20:07:49

Hmmm. Ma néztem egy játékmenet videót, ott azért nem tűnt ilyen butának a mesterséges intelligencia. Azért ilyet csak nem engednek ki a kezük közül, nagyon remélem.

Secnir 2014.05.17. 21:17:01

ne haragudjatok, a látottak alapján ez egy gecirossz AI
:D

flugi_ · http://fundi.blog.hu/ 2014.05.17. 23:37:51

szerintem lesz valami nácizombi vicces játékmód.

-dj- 2014.05.18. 09:47:36

lehet, hogy maga a video tényleg vírusmarketing. ha ez mégis igaz, akkor nagyon retro játék lesz :D

Komojtalan 2014.05.18. 10:46:08

Milyen fegyver van a fickónál? 20x kell használni mielőtt hat? Ennél még az ököl is jobb.

False_GOD 2014.05.18. 12:09:35

Nembaj ha ilyen szar, úgy sem terveztem, hogy pénzt adok érte.

Amúgy meg, szerintem a ps4 felhasználói intelligenciához van csak igazítva, nem bug ez. Konzolon fps-t játszani úgy is szentségtörés.

NightBagoly 2014.05.18. 13:45:16

A legrosszabb dolog, ami az IDDQD-vel történt, hogy Indexes blog. Hogy egy videojátékból libsisezni, meg komcsizni, meg... hát, valahogy így. :/

Sam. Joe · http://www.matchboxmemories.hu 2014.05.18. 16:34:42

Hogy valaki ontopic legyen: A Gran Turismo sorozat ilyen - legalábbis az 1-5. Az AI autók mennek az - elvben - ideális íven. Ha törik, ha szakad. 8-)

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2014.05.18. 18:12:21

@NightBagoly: Semmi baj, mert mindig észreveszem, ha ez van. Ilyenkor beülök a banmobilba, és végighajtok a kommenteken. Most pl. két júzer is örökre távozott.

Bobby Newmark 2014.05.18. 22:25:31

@Sam. Joe: Need For Speed 3 is ilyen volt, ott nem ideális íven mentek, csak nem hatott rájuk a fizika túlságosan. Emelkedőn behoztak, lejtőn állva hagytam őket.

False_GOD 2014.05.19. 09:19:03

@Sanosuke: Azt persze hogy lehet neki, birdytől a fő fő fő hitler imitátortól azt jól megtanulta már!

flea 2014.05.19. 09:33:29

Ez biztos, hogy valami tesztverzió, amiben durván le van szabályozva az agresszió. (Csak akkor üt, ha már mindjárt meghal különben.)

Azért biztos, mert 1994-ben ennél már tudtak jobb AI-t, az meg azért nem tegnap volt.

Bobby Newmark 2014.05.19. 15:30:26

@flea: Hátőőő... miben volt '94-ben jobb AI? Mert a Doomnál attól vertük a seggünket a földhöz, hogy tudott magának utat keresni, nem csak egyenes vonalban jött felénk és lőtt (mint mondjuk a egyébként zseniális System Shock első részében).

floborm 2014.05.19. 16:02:45

"@NightBagoly: de nácizni lehet mi ?"

persze, az most ami négyszáz éve az "eretnek! eretnek!" volt.

de majd kinövik.

Burwor · http://loot.blog.hu 2014.05.19. 17:15:55

System Shock 2-ben a hibridek 5 IQ ponttal okosabbak voltak.

flea 2014.05.19. 18:49:06

@Bobby Newmark: én FPS-eket 1-2 kivételtől eltekintve nem játszottam, stratégiákat viszont dögivel, és például az 1991-es Civ (aminek pl. el kellett döntenie, hogy hova pakol várost és mit termel ott, meg hogy kivel hogy bánik diplomáciailag) minden egyszerűsítése és csalása ellenére fejlettebb volt az itt fent láthatónál. De ugyanez a Warlordsról is elmondható, már az elsőről is.

nyisziati 2014.05.19. 22:09:45

@flea: sőt, ha mégvisszább megyünk, akkor a klasszikus SSI (vagy más kiadójú) játékok is meglehetős intelligenciáról tettek tanúbizonyságot, pl. Arnhem, Vulcan, Storm Across Europe, Supremacy stb. és azok még a '80-as években készültek 8 bites 64-48 kbyte-os gépekre. Úgyhogy nem technikai kérdés, hanem programozói talentum (és akarás).
.
Hogy a szimulátorokat ne is említsem pl. a zseniális Elite-et, ami 48 kbyte-ban egy teljes univerzum volt komplex feladatokkal, realtime 3d grafikával, többféle ellenséges/semleges űrhajóval, különböző intelligenciával!

Bobby Newmark 2014.05.19. 22:15:14

@flea: Hááátdeööizé... FPS AIt FPS AIval kéne összehasonlítani, nem?
Egyébként megnéztem még egyszer a videót, bár eléggé fájt, Doom szintet hozza, sokkal többet nem, az igaz.
Mondjuk szerencsétlenek meg vannak áldva egy-két iszonyat lassú, kis hatótávolságú, egy helyben állós suhogtatással, meg egy közeli QTE rettenet hatástalan támadással.
Kíváncsi lennék egyenlő körülmények közt a pléjernek mennyi esélye lenne. Ha nem tudna ütés közben elhátrálni, meg nem nyakon szúrná QTEben, hanem ugyanúgy püfölni kéne a náci fejét...

Elsősorban szerintem nem az AIval van gond itt, hanem úgy zusammen az ellenség dizájnnal, aminek csak egy része az AI. Szerencsétlen AI a lehetőségeihez képest még egész jól is teljesít...

flea 2014.05.20. 09:09:54

@Bobby Newmark: szoftveres szemszögből nüansznyi vagy annyi sem a különbség aközött, hogy azt kell kisakkozni, hogy egy űrhajó hova menjen és milyen képességet használjon egy adott cél eléréséhez, vagy azt, hogy egy katona hova menjen és milyen képességet használjon egy adott cél eléréséhez. Ráadásul ebben a tekintetben a real-time és a körökre osztott között sincs különbség, csak az, hogy a júzer látja vagy nem látja, hogy meddig tart egy kör. :)

Valószínűleg igazad van abban, hogy nemcsak az AI-val van itt gond, de például azt, hogy vagy fél percen át kínzol egy ilyen félresikerült Taser-moddal egy katonát, a másik meg másfél méterről tátott szájjal nézi és vár a sorára ahelyett, hogy odajönne és leütne (neadjisten megkéselne, vagy lelőne, mint egy veszett kutyát), azt nem nagyon tudom mi másnak a számlájára írni.

Bobby Newmark 2014.05.22. 12:16:42

@flea: Umm, persze, FPS hasonlít mondjuk egy űrszimulátorra AI szempontból. De egy RTSre nem, abban nem az egységek "gondolkodnak" maguktól, hanem teljes mapon egyszerre "klikkelget" az AI minden egységnek. Tehát nem az van, hogy ott egy egység, ami érzékeli az ellenséget, és elvégez ennek érdekében cselekedeteket, hanem a "parancsnok" küldözgeti az egységeket, jó esetben összehangoltan. Szal az egységek intelligenciája jellemzően útkeresésben merül ki, döntéseket maguktól nem hoznak.

Az meg szerintem megint nem szerencsétlen AI hibája, hogy nincs lőfegyvere, meg hogy az elbaszott modellméretek miatt nem fér el a másik mellett a folyosón... Próbálná kikerülni a másikat, de a másik is mozdul és egymásba akadnak, aztán újratervez, korrigál, megint elé lép a másik...
Na jó, ez már lehet, hogy tényleg AI hiba, így leírva tényleg szarul hangzik... :D
(Viszont ez Doomban is megvolt! Csak ott volt annyi eszük Carmackéknak, hogy leprogramozzák azt, hogy felhergelik egymást az AIk ha friendly fire van.)

flea 2014.05.22. 14:45:00

@Bobby Newmark: akár RTS, akár körökre osztott egy stratégia, az egységek összehangoltan mozognak. Hogy ezt az összehangolást globálisan vagy az egyes egységek számára rendelkezésre álló információk alapján oldja meg az AI, az programozói döntés kérdése. (Általában globálisan, mert úgy könnyebb programozni; hacsak nem olyan a játék, hogy ez csalásnak minősül, pláne ha még tetten is érhető. Utóbbira mondjuk régebben kevésbé adtak, egyszerűen azért, mert eladhatóbb volt egy csaló, de egyszerűsége miatt így is legyőzhető AI, mint egy korrekt, ami azonban annyi ideig molyol, hogy kivárhatatlan. Lásd Civ.)

Az, hogy az intelligencia az "egységekben" vagy "azokon kívül" van, ebben a formában értelmetlen megkülönböztetés, csakúgy, mint általában az, hogy bármilyen döntés meghozatalát egy huszáros megszemélyesítéssel a bitkupac valamelyik részének a nyakába varrjuk.

Bobby Newmark 2014.05.22. 15:57:35

@flea: Na itt viszont már teljesen nem értek veled egyet.

"akár RTS, akár körökre osztott egy stratégia, az egységek összehangoltan mozognak."

Jaj de jó is lenne... A Total Annihilation és folytatásai tényleg ilyenek voltak, de azon kívül ez annyira ritka, mint a fehér holló.
Pl Dawn Of War2 nem egy túl új, de nem is igazán régi játék, a fasz AI multiban gyártja a set-up timeos, lerakós support egységeket, ROHANGÁL velük a térképen magányosan, és foglal. Viszont legalább pontosan tudja a pozíciód és a látóköröd, és mindig pont a láthatáron kívül kerül.
Vagy épp a Ruse, ahol kb gyártanak a gyárak egységeket, amikor összegyűlik egy kupac, támadnak. Jellemzően nem egyszerre, néha tankok, néha repülők...

És a lényeg, hogy FPSben meg szinte soha nem hangolják össze az AIt, minden ellenség egy kis individuum, és pont leszarja a többieket. Időnként esetleg még hátba is lövi őket, ha a programozók nem zavartatták magukat azzal, hogy figyeltessék, mikor vannak egymás útjában. Általános megoldás ilyenkor persze, hogy átmegy egymáson a lövedékük.
Amikor nem ez van, hanem egy FPSben tényleg együtt dolgoznak az AI ágensek, akkor a játékosvilág kollektíve össze is fossa a bokáját a gyönyörűségtől, lásd Half-Life kommandósok, vagy épp Crysis koreai katonák.

Nagyon nem érzem, hogy egy RTS és egy FPS AInak úgy igazából lenne bármi közös pontja, azon túl, hogy útkeresés kell mindkettőnek. Szerintem ez nem fogalmazásbeli kérdés, hogy megszemélyesítem az AI karaktereket, hanem konkrétan megközelítésbeli. Egyáltalán nem ugyanaz történik egy RTS meg egy FPS egység esetében viselkedés szempontjából.
Vagy máshogy fogalmazva, az FPS egységeknek egyesével mindegyiknek külön AI rutin fut, míg az RTSnél egyetlen AI van, ami az minden egységet irányít, azoknak nincs külön-külön döntési lehetőségük. Ha lenne, akkor a pléjer egységei is felülbírálnák a pléjert, de ilyen nem történik.

Azzal meg bocs, de eléggé leírtad magad AI témában, hogy a Civ-et korrekt AInak tartod. Az pont annak a legszebb példája, amikor olyan összetett játékmechanikát raknak össze, amire aztán nem tudnak mesterséges intelligenciát írni.
Nagyon kevés dolog van a Civben, amit az AI nem pofátlanul összecsal, hanem kiszenvedi, mint a pléjer. Az ÖSSZES egységet csalja az AI. Soha nem gyárt, bármikor kémkedsz be, mindig épület épül (legnehezebb fokozaton HARMAD áron hozzád képest), egységei meg lesznek neki. Csak úgy a semmiből.
Sőt, még jobb, amíg nincs senkivel kontaktja, még csak nem is lépked az egységeivel. Deity fokozaton Civ4-ben rögtön a második körben leteszi a második városát kb 5 kockára a fővárosától. Az még két settlerrel kezdve sem megy, nem érne oda egész egyszerűen.
Fokozzam még? A pénzt is csalja. Civ3ban van egy túlcsordulási bug a diplomáciában. Ha nagyon pofátlan a kérésed, akkor romlik a viszony az ellenfeleddel. Elkéred tőle az egész birodalmát az összes városával (kivéve a fővárost), meg annyi pénzt körönként, ahány kilencest be tudsz írni. Ráklikkelsz a "fogadd el, vagy meghalsz" gombra harmincszor, a viszonyt számon tartó számláló túlcsordul, hirtelen évszázados haveroddá változik, és ODAAD MINDENT AMIT KÉRTÉL! :D Aztán egy várossal fizeti boldogan a körönként 999999999 aranyat, amit nyilván lehetetlen lenne kitermelni legálisan.
Szel összegezve, Sid Meierék élvezetes és jól játszható játékokat írnak, de a nehézségi szinteket hagyományosan irritáló módon csalással oldják meg, soha nem korrekt AIval. (Lásd még Covert Action, Pirates!)

flea 2014.05.22. 16:13:49

@Bobby Newmark: ó, leírtam magam! Most sírok. :D Újraolvasva lehet, hogy okkal értetted félre, de a Civ (szigorúan az első btw) nálam a "csaló, de egyszerűsége miatt így is legyőzhető" kategóriába tartozik.

Mellesleg szoktam kémkedni, és nagyon is van, hogy katonát csinál. A csodákat dobókockával dobja ki, a tudományt meg akkor választja ki, mikor elkészült (ellentétben veled, akinek előre kell). Az egységeivel viszont lépked, közbeeső víz esetén meglehetősen szánalmas módon, ezért így is elég lassú, főleg, ha nem versz mindenkit időben bucira. :) Gondolom, ezt az utóbbi problémát "oldották meg" a későbbi változatok úgy, hogy nem lépked, csak azzal, amit látsz.

FPS AI-król igyekeztem nem írni konkrétumot, mivel - mint már mondtam - alig játszottam velük. Az viszont biztos, hogy már a Civ 1-ben is összehangoltan közlekednek az egységek, nem egyesével hozza hajóval az 1 szem katonákat, hanem egyszerre száll partra több városnál és dobja be a "pénzt vagy életet" kártyát. Mindezt természetesen 4-5 körrel azután, hogy a túloldali ellenségével békét kötött, tehát egy-két jól irányzott kémmel ezek elég jól előrejelezhetők.

Bobby Newmark 2014.05.22. 16:48:48

@flea: Jáj. Értem, tényleg kissé szerencsétlen volt a fogalmazás, én a Civ-et a molyolós kategóriába soroltam, azért nem értettem, hogyan korrekt az...
Akkor elnézést.

A másik meg, hogy Civ1... Én azzal olyan rettentő rég játszottam, hogy már nemigen vannak meg az AI nüanszjai. Az lehet, hogy tényleg lépkedett...

Hát, az összehangoltság meg viszonylagos, a hajó az egy dolog, de közben meg láttam már hosszú csíkban, egyesével vonuló AI "sereget", ami soha nem ért oda, ahol harcolni akart, mert ahogy jött, úgy fogyott is, míg ha stackben vonult volna, porrá zúzza az ellenállást...

flea 2014.05.22. 20:09:08

@Bobby Newmark: persze, voltak és vannak siralmasan debil AI-k. Az állítás nem is az akart lenni, hogy az _átlag_ AI már régesrégóta jobb ennél, hanem hogy már régesrég is _volt_ jobb.
süti beállítások módosítása