Metroidvania – ezzel az izzadságszagú szóval jellemzi az angol szaksajtó azt az irányzatot, ami a nyolcvanas évek közepén bontakozott ki, és aminek olyan prominensei voltak, mint a Metroid és a Castlevania. Erre az irányzatra az volt jellemző, hogy a „menj jobbra és ölj meg mindenkit” típusú verekedős/lövöldözős/ügyességi játékokba próbált némi kalandszálat szőni, azaz nemcsak jobbra kellett menni, és nemcsak ölni kellett, hanem például tárgyakat gyűjteni is. A sztori az akcióban, a főhős fejlődése a tárgyak által, a kevésbé kötött világ (általában egy hatalmas labirintus, amiben a játékos arra indult el, amerre akart) – ezt a szemléletet többnyire játéktermi és konzolos klasszikusokra eredeztetik, pedig C64-en is volt egy szép úttörője a műfajnak: az Antiriad (teljes nevén Sacred Armour of Antiriad, bár lehet, hogy valaki Rad Warriorként ismeri).
A Metroid 1986 augusztusában jött ki, az Antiriad ugyanabban az évben, október elején, tehát két hónap különbséggel – ez a kis idő is jelzi, de a Retro Gamernek Dan Malone (lent) is megerősítette, hogy csak a véletlen műve a két játék enyhe hasonlósága, Nagy-Britanniában Malone-éknak fogalmuk nem volt arról akkoriban, hogy mi az a Metroid. A képregényrajongó Malone a játék grafikusa és fő designere volt a programot fejlesztő Palace Software- nél (aminek megalakulásáról már írtam a Barbarianról szóló cikkben), és az Antiriad volt az első komolyabb projektje. Egy iparművészeti főiskoláról került a céghez, amikor a Palace éppen sci-fihez vonzódó grafikus keresett. Először csak pár hátteret és sprite-ot készített a Cauldronhoz, de a következő Palace-játék már teljes egészében Malone rajzaira épült. Malone ugyanis maga is rajzolgatott képregényeket, és volt a fejében egy posztapokaliptikus sztori háttérvilággal, főhőssel – a cég vezetői pedig jó érzékkel teret engedtek neki.
A játékot 1986 áprilisában kezdték el fejleszteni C64-re, és akkor már nagyjából megvolt a környezet: egy nukleáris armageddon utáni Föld, sok száz évvel jelenünk után. A történet szerint az atomháború 2086-ban zajlott, utána pedig szinte az őskorba süllyedt vissza az emberiség, törzsi közösségekben élt a high-tech romok között. Aztán egyszer csak beállított a bolygóra egy agresszív idegen faj, és elkezdte rabszolgasorba hajtani az embereket. Persze ők ezt nem hagyták annyiban: megbízták legjobb harcosukat, Talt, hogy rakjon rendet. Talnak azonban nemcsak az űrlényekkel és a dzsungel természetes ragadozóival kellett megküzdenie, hanem az atomháború után maradt sugárzással is. Ehhez pedig meg kellett szereznie egy, a 21. századi háborúból maradt legendás öltözetet, az Antiriad páncélt, majd feltuningolni mindenféle kiegészítőkkel (antigravitációs dorkó, lézerpisztoly, stb.), hogy végül eljuthasson a szemét idegenek bázisára, egy vulkán közepébe, és leállíthassa ördögi tervüket. Mindezt egy Malone által rajzolt, 16 oldalas képregény magyarázta el, amit a Palace a játékhoz adott.
A játékon az a Stanley Schembri dolgozott programozóként, aki a Cauldron és a Barbarian készítésében is részt vett – előbbire a nagy játéktér emlékeztetett az Antiriadban, utóbbit pedig a játék nagy sprite-jai vetítették előre. Mivel a Cauldront a játékosok túl nehéznek találták, a fejlesztők jóval könnyebbre csinálták meg az Antiriadot (és cheatek nélkül tesztelték a játékot, mivel a Cauldron azért is volt olyan dögnehéz, mert azt cheatekkel tesztelték). Ettől függetlenül én úgy emlékszem rá, mint ritka nehéz játékra, amin még örök élettel is kínszenvedés volt átverekedni magam, mert folyton elfogyott az energiám. Ettől függetlenül sokszor elővettem a programot, elbűvölt a sajátos környezet és a látszólag hatalmas labirintus (valójában csak 69 képernyő), a feladat pedig megoldhatónak tűnt, még ha rohadt nehéznek éltem is meg. Pedig Malone szerint a végeredmény inkább túl könnyű lett. Mint a Retro Gamernek adott interjúban kifejti, a fejlesztés végén már házi versenyek voltak, hogy ki tud hamarabb végigrohanni a játékon. Állítólag a játék zenéjét (és nem mellesleg a Barbarian zenéjét) komponáló Richard Joseph tartotta a rekordot 1 perc 35 másodperccel, de ezt nem vagyok hajlandó elhinni.
A játékmenetben sok apró finomság volt (például amíg nem találtuk meg a páncélt, nem látszott, mennyi életerőnk van még, és volt helyszín, ahol ki kellett lépni a páncélból, ha át akartunk jutni egy erőtéren), és mint említettem, elég nagy sprite-okkal dolgoztak a készítők. Mindezek miatt hamar megtelt a memória, és a fejlesztők kompromisszumokra kényszerültek. A nagy sprite-okat nem akarták beáldozni (pedig a lángot fújó sárkányfej és a löveges idegen lény elég sok memóriát lefoglalt), ezért inkább a kisebb ellenségeket redukálták le, illetve a legtöbb ellenfél csak 2-4 animációs fázissal mozgott – és így is milyen jó animációk voltak! Eredetileg nemcsak a tuningokat, hanem a páncél egyes részeit darabjait is el akarták szórni a dzsungelben – végül ez is a bitvadászat áldozata lett. És a címképernyőn megszólaló melankolikus zene is hasonló okokból nem folytatódott a játékban. Pedig Joseph szerzett egy szürreális zenét, ami a játék során szólt volna, de nem használtak fel, és sajnos mára nyoma veszett. (lent a főcímzene néhány remixe, az eredeti itt.)
A program elég jól teljesített a ’86-os karácsonyi szezonban, több konverzió is megjelent hozzá, kisebb-nagyobb változtatásokkal (Spectrumon például egyszerre két lövést is le lehetett adni, az Amstrad-átiratnak viszont borzalmas volt az ütközésfigyelése). Amerikában pedig az Epyx forgalmazta a játékot Rad Warrior néven, Malone szerint azért, mert harcos játékot akartak sugallni, illetve mert az Antiriad túl okos név volt nekik (utalás az antiradiation, azaz sugárzásvédelem szóra).
Egy igazságos világban most kéne jönnie annak a résznek, hogy mennyire sikeres brand lett az Antiriadból, jött a második, harmadik rész, és számítógépgenerációkon keresztül ez lett a szegény ember Metroidja. Sajnos nem így lett, a Palace még megcsinálta a két Barbariant, aztán csődbe ment. A Titus felvásárolta a vállalatot, és az eredeti fejlesztőcsapat szétszóródott. Malone a Bitmap Brothershez került, ahol olyan játékok őrizték meg kézjegyét, mint a Speedball 2, a Cadaver és a Chaos Engine. Alkalmanként még ma is rajzolgat, most az Infinite Lives nevű kis cégnek dolgozik. A többi fejlesztő nagy része pedig sajnos már nem él. Joseph 2007-ben, 53 évesen halt meg tüdőrákban, Schembri pedig 2009-ben 44 évesen álmában meghalt. A legszomorúbb azonban a Spectrum-verzió programozója, Chis Stangroom esete. Őt ugyanis 1995 nyarán megölték – leszúrták és kirabolták –, amikor Magyarországon járt a barátnőjével. 29 éves volt.
A szokásos linkcsokorral próbálom feledtetni ezt a szomorú végkicsengést: az eredeti játékot itt, hozzá C64-emulátorokat itt értek el. Pár éve készült egy egész pofás remake is, erre keressétek. Malone munkáját például ezen a Facebook-oldalon vagy Malone Deviantart-oldalán is megcsodálhatjátok, aki az Antiriad-képregényre kíváncsi, ide kattintson, ez pedig egy térkép mindenkinek, aki esetleg elakad a játékban. És akkor már csak egy kérdésre válaszoljatok:
Utolsó kommentek