HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Pillantás a jövőbe

2011.04.07. 10:01 hancu

Az idei Game Developers Conference-ről már voltak kézikamerás videók az Unreal engine bemutatójáról, de most itt a hivatalos, hd anyag, ami leginkább a motor DirectX11-es trükkjeit, meg a mobilos fejlesztés lehetőségeit demózza. Szó bennszakad, hang fennakad, lehellet megszegik, akármennyire is a játékélmény a lényeg, rontani biztosan nem ront az összképen, ha mellette ilyen lesz a grafika.

110 komment

Címkék: unreal úristenhogynézki!

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr132806578

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Sydius 2011.04.07. 12:35:38

@Leadfoot: Ezt az egész engine dolgot úgy kell nézni, mint egy hatalmas segítséget. Nem megy el idő arra, hogy megcsináld a sajátodat, nem kell annyi embert alkalmazni hozzá - az alap már megvan, innentől pedig csak kreativitásra van szükség. Ez elég sokat jelent.

DinnyeTM 2011.04.07. 12:51:13

En is szeretnem ilyen szepnek latni a vilagot a sajat szemeimmel :D

SplitGuy 2011.04.07. 13:06:17

Több szempontból is zseniális ez a motor, és most nem csak a működésére értem, hanem a körülötte kialakult marketingre is gondolok.

Az pedig, hogy a Tech5 motor csak házon belül kamatoztathatja a tudását, az vagy azt árulja el, hogy a Bethesda jó üzletet csinált, vagy azt, hogy a motor nem eléggé "rugalmas" a többi fejlesztőknek. (esetleg c; olyan hatalmas innováció a megatexture eljárás, hogy nem akarják, hogy kiszivárogjon a kód :P )

Dester 2011.04.07. 13:10:46

@Arilian: basszus, pont ezt akartam írni! Már arra is azt mondtuk, hogy ez olyan, mint a valóság. Vagy a valóság olyan, mint ez. :) Aztán így utólag visszanézve még mindig nem csúnya, de látszik, hogy azóta eltelt 10 év.
De emlékszem arra is, amikor a Zotar vagy milyen figurát demózták az akkor vadiúj GeForce 3-as szérián. Arra is leesett az állunk anno. Vagy a Doom3... Csúnyán izmos gép kellett neki, cserébe olyan dinamikus fényeket meg árnyékokat produkált, hogy csak pislogtunk.

Néhány éve ezt jósoltam, hogy hamarosan eljön az idő, amikor nem lehet majd megkülönböztetni a prerender videót az on-the-fly renderelttel. (Gondolom sokan vannak itt, akik emlékeznek még a játékok "hőskorára", a játék induló gyönyörű animációi messze szebbek voltak, mint maga a játék.) Azóta először - és egyúttal legutóbb - a StarCraft2 endscene-nél bizonytalanodtam el, hogy az most prerender vagy a gép számolgatja. Már a játék is annyira szép (az átvezető sztorira és helyszínekre gondolok), hogy ihajj.

Erre meg... Azta mindenit! Nem találok szavakat... Itt már tényleg jön a fotorealisztikus világ.

kokoro 2011.04.07. 13:15:01

nem rossz, haladjanak csak a dinamikusan változtatható motorok felé aztán egyszer csak elérünk oda amikor a környezet minden elemére hatással lehetünk pl. egy mmoban vagy fps játékban

Bicikliző medve 2011.04.07. 13:19:16

SSzzep, csak az unrealhoz folosleges, gondolom ugyis rusholl benne ezerrel ,nincs ido a szep grafikara csorgatni a nyalunkat :)

Sydius 2011.04.07. 13:26:37

@ċsirke72: Nem csak UT játékokban van unreal engine - bár igaz, az fps-ekben gyakoribb. De például lesz unreal3-at használó mmo is, abban már lehet nézelődni.
Vagy például a chronicles of spellborn is unreal-t használt, csak egy régebbi verziót.

Alikam 2011.04.07. 13:28:29

Hát ha 10 évvel ezelőtti motorokra az írod valósághűek, húú, akkor szemészhez kell menni...

Még ez is elég messze van attól. Pl. materialok még gyengék, bevilágítások is. Raytrace baromi lassú árnyékok is gyengék hiába írják, hogy nem.

Diopapa_sok 2011.04.07. 13:31:21

@Sydius:

Eddig is volt nem egy mmo, ami alatt Unreal engine dobogott..

◄ViZion 2011.04.07. 13:34:01

Jó lesz ez, csak legyenek jó gémek.

Egyet értek a fentiekkel: a legjobb engine sem ér egy fityinget sem, ha: spórólnak a pályatervezőn, az épületekből csak 3-5 féle van, vagy ugyan olyan dobozok-ládák-létrák-salgópolcok között kell rohangálni. Néha fel kellene venni egy építészt, aki a játékban parádézhatna, és végre túllépnénk a folyosó-pince-barlang-barakk épületeken.
Ezt nem az UT-re értem, szerencsére UT III-ben nem lehet panasz a pályákra, csak úgy általában "fikáztam". Bethesda-t említettétek: róluk az jut eszembe, h pár napja melóhelyen Morrowind zenéit hallgattuk.

A zenét bízzák zenészekre, a sztori, a pályák és épületek tervezését is rá kell bízni profikra, akkor lesz értelme a jó motornak!

Din Serpahis 2011.04.07. 13:35:48

Hát nem tudom miért van mindenki elájulva ettől, szép szép de semmi extra.

hartyi 2011.04.07. 13:44:20

Odabasz rendesen. Egyébként azt hiszem lassan átlép ez a történet egy olyan ponton, amikor már csak és kizárólag a nagy kiadóknak (biztos árbevételt hozó címekkel) érdemes kihasználnia az újabb motorokat. Hiszen hiába a mindentudó motor, ha ezek használatához olyan mennyiségű 3D grafikus kell alkalmazniuk (annak minden válfajával), hogy a játékos szeme előtt elsuhanó táj polyononként iszonyat pénzbe kerül. Már most is (azaz már egy ideje így van) meglátszik ez a játékok minőségén (tisztelet a kivételnek): Nagyon elcsúsztak az arányok a látvány és a történtet/játékidő/játékélmény tengelyen. Nem tudom hova vezet ez.
De hogy le legyek teljesen offtopic: Hosszú évekkel ezelőtt nagyon érdekelt ez a 3D történtet. Tizenpárévesen a 3DStudioval kentem a 486DLC-n. Mostanában egyre többet foglalkoztat ez a dolog ismét. Tud valaki abban segíteni, hogy milyen formában lehet kipróbálni/megtanulni mondjuk ezen az engine-n a modellezést? Vagy a modellgyártás teljesen más eszközökkel történik (Max, Maya...)?
Lehet szánnék egy kis időt erre, de nincs "kedvem" több százezres tanfolyásokon részt venni...

◄ViZion 2011.04.07. 13:51:46

@hartyi:
www.udk.com/ itt minden infót megtalálsz.

hartyi 2011.04.07. 13:57:22

@◄ViZion: thx ;) Időközben - nagy leleményességgel - én is megtaláltam.
Van köztetek valaki, aki használta már?

Bobby Newmark 2011.04.07. 14:00:39

@moli: Mármint mi van velük? Köszönik szépen, jól vannak, többtucat játék használja őket.

Mad Mind 2011.04.07. 14:01:59

@Alikam:
Tudod mekkorát néztünk a haverokkal az Eye of the Beholder introján Adlib hangkártyval? Hihetetlen minőségnek tűnt az akkori átlaghoz képest. Most már nevetségesnek tűnik persze, de akkor überkirály volt.
Ugyanez igaz 10 évvel ezelőtti programokra is, hiszen akkor azok voltak a legjobbak.

NightBagoly 2011.04.07. 14:02:50

@moli: A Tech 3-ig az id azért nem panaszkodott: Doom motorra 8 játék jött ki saccperkábé, a Quake 1 motorra is volt pár csoda, de az igazi áttörést a Q2 és Q3 motor jelentette, olyan csodákkal, mint a Jedi Knight 2 és 3, a Medal of Honour, vagy a Soldier of Fortune. A Doom 3 motor már egy más tészta, az ötös meg ugye zárt...

Dowim 2011.04.07. 14:21:14

@Alikam: Emlékszem annó Warcraft 2 megjelenésekor össze gyűltünk havernál megnézni az intrót, mert azt állította, hogy ilyet még nem láttunk. És tényleg nem láttunk. Hetekig arról beszéltünk milyen tökéletesen élethű, mennyire fantasztikus a grafikája és hogy lassan már mozi filmeket is így csinálják.

Mindig az aktuális a legjobb, mert nem látod milyen lenne, ha jobb lenne, mert nincs jobb :)

Ui.: Itt a "tökéletesen élethű" intró :D
www.youtube.com/watch?v=ZU-n8UZM5Cc

moli 2011.04.07. 14:23:31

@NightBagoly: ki kell vennunk a first party es second party cegeket a listabol, ok *nyilvan* nem hasznalnak mast, meg ha fizetnek erte sem.
tech2: 2 jatek
tech3: 5 jatek

Dester 2011.04.07. 14:37:24

@Mad Mind: ott a pont. Persze azoknak, akiknek csak a grafika számít... Vagy akiknek a szar is ízetlen.

@Dowim: én arra az időszakra is emlékszem, amikor hazavittem az első DOS-os beszédszintetizátort (eléggé kezdetleges volt persze), és papucsban rohantam át a szomszéd házba a haveromhoz, hogy azonnal jöjjön, mert (igaz PC speakeren) tud beszélni a számítógépem...

Sőt, C64 után az első PC, amit láttam: Roger nyúl a pácban játék (szerintem már senki sem emlékszik rá), 320x200-as EGA grafikával, 16 színnel és C64-hez képest gyors animációval. Hetekig azzal álmodtam gyerekként.

mobiler 2011.04.07. 14:45:22

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer: A Source még jó olyan szempontból, hogy pc-s half-life 2 vel már használhatod az sdk-t.

Bobby Newmark 2011.04.07. 14:52:07

@moli: Umm, hát azért nem. Egyrészt már miért kéne kiválogatni játékokat? Akkor válogasd ki az Unreal motoros listából is.
Emellett elfelejted a módosított motort használó játékokat, csak a CoD sorozat több, mint 5 játék és az is id Tech alapú.

Másik fele, hogy továbbra sem tudom, mi a problémád. Oké, az Unreal motor népszerűbb. Nem azt jelenti, hogy jobb is. Én speciel nagyon nem szeretem ahogy kinéz, meg pont az orrba-szájba licenszelés miatt nagyon unom is. Mondjuk az id Tech4től sem vagyok elájulva... A Cryengine meg mindkettőt kenterbe veri, aztán azt mégsem licenszelte senki, gyakorlatilag.

ave 2011.04.07. 15:07:56

Tenyleg nem semmi, amit tud.
Es az sem semmi, hogy van aki ezt tudja is kezelni. :)
Nem akarmilyen osszetett cucc ez.

moli 2011.04.07. 15:08:37

@Bobby Newmark: jo, akkor megcsinalom a munkat helyetted:
unreal1: 17
unreal2: ~63
unreal3: ah, nincs nekem erre idom

semmi bajom az eg vilagon, csak erdeklodtem.

Csokáv 2011.04.07. 15:14:37

Az ilyen tudású engine-ekkel az már a baj, hogy nincs, aki kiszolgálja. Modelleket, texturákat, fizikát legyártani már lassan nem lehet elég részletesen. Lassan kelleni fog egy olyan szoftver, hogy azt mondod neki, hogy "Fa", és pl referenciák alapján legyártja neked a modellt mindenestől. Aztán megváltoztathatod, hogy ez egy lila fa, és kérsz egy erdőt belőle... Iszonyat szép megjelenítés már lesz, de tartalmat is kell generálni hozzá.

rubberbandman 2011.04.07. 15:20:38

már majdnem úgy néz ki mint amit számítógéppel rajzoltak és nem is igazi :)
valszeg ez a trend, ha ebbe tolják a lóvét, én már életem végéig beérem 640x480-al. gyerekeim is érdekes módon a stilizált amigás prince of persia longplayt szívesebben nézik, mint a realisztikus 3D-set. a gondolkodásban kell egy nagy váltás, ami nekem már nem jön be, számomra a játék absztrakció, pl. béka ugrál farönkökön és autók közt. ma meg már a valóságos szituáció modellezését jelenti a játék.
lehet, hogy a motor mesterkéltsége akkor derül ki ha tömegével mozgatja majd a játékokat. mesefilmnél is a Noddy pl. úttörő 3D-s mozgásokat tartogatott, de amikor az n-edik rajzfilmben mozognak ugyanúgy a szereplők az már uncsi.

bioLarzen 2011.04.07. 15:20:54

Nagy cucc. Basicben simán összedobom fél óra alatt.

Na jó, lehet, hogy nem.

bio

Bobby Newmark 2011.04.07. 15:23:08

@moli: Cryengine-nel nem lehet az a probléma, hogy német? Lehet, hogy egy angol programozó triplahátraszaltót ugrik, ha meglátja a német változóneveket meg kommenteket... :P (Csak tippelek)

szorokin · http://quauaua.tumblr.com 2011.04.07. 15:26:08

hmmm.

szóval itt tart az animáció, 2011-ben.

Bobby Newmark 2011.04.07. 15:29:49

@szorokin: A real-time animácó. Nem mindegy.

zyrobs 2011.04.07. 15:33:21

@Csokáv: Elég sok ilyen erdő generátor szoftver létezik már. Most a technikai zsargon neve nem jut eszembe, de a wikipédián is van róla szócikk.

Engem csak egy dolog fogott meg igazán a demóban: a ruhákon végre nem lóg át minden. Nem értem, hogy ehhez miért kellett ennyi év fejlődés, messze ez a legnagyobb illúzióromboló amit eddig "élethű grafikás" játékokban láttam. A részletes arc/szőr modell is jó.

Egyébként nemsokára ott fogunk tartani, hogy a játékok nem olyan szépek lesznek mint a valóság, hanem inkább olyan rondák mint a valóság.

moli 2011.04.07. 15:34:21

@Bobby Newmark: volt munkatarsam mikor elment, a munkait at kellett venni. a kodmagyarazat kb igy nezett ki: "a $margit valtozoban van a userazonosito, a $anyad az sql szerver konnecio-handler, a $lofasz a fuggveny visszateresi erteke."

szorokin · http://quauaua.tumblr.com 2011.04.07. 15:44:49

@Bobby Newmark:

kifejtenéd részletesebben ?

amúgy gondolom a real time is előrébb van, ld hollywood...

Dester 2011.04.07. 15:44:51

@zyrobs: mert nem volt kölcsönhatás a ruha és az "az alatti" rész között. Csak libegett, aztán ha a skeleton épp úgy mozdult, akkor átlógott. Ha kölcsönhatást is akartak volna, akkor az sokkal több terhet rótt volna a processzorra, amihez még csak most kezdenek felnőni a gépek. A Max Payne idejében még nem igazán.

Az utolsó bekezdésedhez: ja, lassan már mesterségesen kell minden szutykot és "tökéletlenséget" rakni a képre, hogy hasonlítson a valóságra.

A következő nagy lépés a környezettel való teljes kölcsönhatás lesz. Nagyjából mint a HAVOK vagy többi fizikai motor, csak még durvább szinten. Mindennek legyen anyaga, ha nekimegyek horpadjon, törjön, stb...

Bobby Newmark 2011.04.07. 15:52:11

@szorokin: Animációs film SOHA nem realtime. Hollywood (Disney, Pixar, stb) pontosan nullán áll a realtime animációk terén. Soha nem is foglalkoztak ilyesmivel, nem is lenne semmi értelme.

Az animációs filmeket grafikusok összerakják, aztán bérelnek egy kurvanagy szuperszámítógépet, ami napok, hetek leforgása alatt lerendereli a filmet, videót csinál az adatokból.

Na, a számítógépes játékokban meg miközben játszol, másodpercenként 40-60-100 képet kiszámol neked a géped. Nincsen rá két hete, hogy egy másfél órás animációt összerakjon, valós időben kell ezt mind kiszámolni.

Na, ez a videó ott fenn (elvileg) a második kategória.

jtrencsenyi 2011.04.07. 15:54:46

@moli: nem csodálom, hogy el kellett mennie. :)

szorokin · http://quauaua.tumblr.com 2011.04.07. 15:57:06

@Bobby Newmark: na karaj.

kösz a világosítást (Ezt a témát geccre nem követ(t)em).

de akkó jól értelek, h azzal egyetértesz, h a ríltájn animacijja itt tart ?

Bobby Newmark 2011.04.07. 16:16:25

@szorokin: Ja, itt tart. :P

Egyébként, mint korábban írta valaki fentebb, már nem a technika fogja vissza a minőséget, hanem a munkaigény.

Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer 2011.04.07. 16:20:57

@Dester: Ha majd tényleg überdurva processzorok lesznek (5+ év) akkor ezt majd megoldják a voxel enginek.

Dester 2011.04.07. 16:28:11

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer: már ha egyszer visszatérünk ehhez a technikához... Félek, manapság már nagyon elfelejtődött és túl sok pénzt kéne beleölni a hardveres fejlesztésekbe ahhoz, hogy újra teret nyerjen. Gondolj bele, mennyi munka van a jelenlegi architektúrákban. A PhysX-ből is mi lett, pedig nagyon ígéretesen indult. :(

Bobby Newmark 2011.04.07. 16:34:16

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer:
Ja, igen, a másik meg, ami visszafogja a látványt, az a konzolpiac.

Ne is nagyon számíts sokkal jobb engine-ekre a maiaknál, amíg a játékokat a kvarcjátékos karóra hardverekre készítik... PC-ben már bőven lenne kraft, de a konzolok miatt "nem illik" kihasználni.

Nem vagyok benne biztos egyébként, hogy a voxel mint technológia olyan nagyon jó lenne nekünk. 10 éve még kb egy szinten volt a poligonos engine-ekkel a dolog, de azóta elég menthetetlenül lemaradt. Pont most játszom az Outcasttal, megdöbbentő, miket tud a motorja hardveres 3D nélkül, de kb az is a maximum, ami a technológiából kijött. Esetleg valamelyik újabb Delta Force...

Bobby Newmark 2011.04.07. 16:37:23

@Dester: Nem értek egyet. A PhysX nekem már első körben is értelmetlen lehúzásnak tűnt, és idővel annak is bizonyult. Még jó, hogy beépült az NVidia kártyákba, meg hogy nem terjedt el, mert többet ártott, mint használt. Olyan feladatra, ami a processzor dolga, ne kelljen már plusz hardver! Majd veszek erősebb procit, vagy valami. Fizikai gyorsító mint ötlet, abszurd.

minyimaaa 2011.04.07. 16:52:32

@Bobby Newmark:

"már nem a technika fogja vissza a minőséget, hanem a munkaigény."

háát szerintem a szemünk illetve agyunk látóközpontja lesz/van az igazi akadály...

lásd:
# 1
hangok, cd/bakelitminőség legkisebb közös többszörösénél nem érdemes jobb minőséget, MERT NEM HALLJUK, nem tudjuk megkülönböztetni.

# 2
a macska (házimacsek) pl a másodpercenkénti kb 18 filmkockás filmet nem képes folyamatosnak látni.
azaz neki(k) egy film = sok sok gyorsan vetített fénykép.

Dester 2011.04.07. 17:01:16

@Bobby Newmark: no, akkor ebben tényleg nem értünk egyet. :) A fizikai gyorsítás (anyagok, tárgyak kölcsönhatása) lesz a következő nagy húzás, ami a grafika után következni fog. Akár a fent említett voxeles grafikához való visszatérés során, akár nem, a PhysX bukása ellenére is ez a véleményem. Van, ami nem előszörre jön be, szerintem ez is ilyen történet lesz.

A Half-Life 2 pl. nem csak a sztori (+ hangulat) és Alyx farmerben feszülő segge miatt lett sikeres játék, hanem a gravipuska és a környezettel való kölcsönhatás, a rombolhatóság miatt is. :)

gameboys · http://gameboys.blog.hu/ 2011.04.07. 17:08:39

elrontottátok a napomat a walesi bárdokkal -.- xDDD

Bobby Newmark 2011.04.07. 17:25:13

@Dester: Nem ment át a mondanivalóm.

Valósághűbb, részletesebb, pontosabb és több elemet mozgató fizikai motorra van igény, ez nem kérdés.

Hogy mindezt egy szabadalmaztatott, egyetlen gyártótól származó fizikai gyorsítókártyának kell csinálni, azt viszont kétlem.

Nem indokolt külön hardvert építeni a feladatra, mert az mindenkinek rossz lesz. Főleg a sokmagos processzorok korában. Nem mellesleg nem szeretném, ha vérszemet kapnának, aztán vehetném sorban az AI gyorsítót, meg hasonló hülyeségek. Ott vannak a kihasználatlan magok, bízzák azokra szépen a fizikát, ne lehúzzanak plusz kártyákkal!

mediocris 2011.04.07. 17:35:15

@Arilian:

90-es években haveromnak elvittem a Screamert (én kis kalóz:). 486-osa volt. Mondtam neki, hogy próbáljuk meg 640x480-ban elindítani. Ennyit tudott mondani:

-Anyád! Ez fénykép!

Dester 2011.04.07. 17:40:29

@Bobby Newmark: igazad van, tényleg nem ez jött át, de így már értem a mondanivalód lényegét.

És ezzel még egyet is értek. Az írásod nyomán viszont eszembe jutott, hogy annak idején a plusz 3D-s gyorsítókártyát is fölösleges hülyeségnek gondoltuk, mint ahogy a DirectX-et is (a megjelenésekor) egy fölöslegesen feltelepítendő valaminek. Persze akkor még nem láttuk át ennyire a helyzetet. Nem azt mondom, hogy a fizikai gyorsítást egy kalap alá venném ezzel. Ez "kellett", egy mai GPU sokkal nagyobb teljesítményre képes, mint egy átlagos processzor. Viszont nem használható általános feladatvégzésre (most a CUDAt hagyjuk), tehát úgymond célhardver, így ez nem is csoda.

A PhysX nem lett volna rossz, ha mindenkinek a rendelkezésére áll, és a támogatottsága is nagyobb lett volna. Persze akkor még nem mozdult el a világ ennyire a sokmagos processzorok irányába, és még most sem vagyunk felkészülve rá. Mint programozó mondom ezt :) Úgyhogy ezzel az iránnyal egyetértek, lassan a négy mag már általános lesz, most már a kettő is az.

Dester 2011.04.07. 17:41:04

@mediocris: mi az NFS1-re mondtuk ezt, ugyanennél a felbontásnál. :)

mediocris 2011.04.07. 18:16:47

@Dester:

NFS a kedvenc szimulátorom volt hosszú-hosszú évekig. Haveromnak megvolt az SE eredetiben. Ő adta kölcsön. Enyhén meghaladta a korát. Élőzene, videók, stb. De azt azért hozzá kell tenni, hogy már a Screamer se futott el 640x480-ban egy 486-oson, az NFS pedig egyenesen gépgyilkos volt. Ma pedig már egy telefontól is elvárjuk a 3D-t és a HD lejátszást. Kicsit nehéz ésszel lekövetni a fejlődést. Emlékszem amikor pár éve elővettem, teljesen le voltam sújtva. De hát ez nem így nézett ki :). Ez fotórealisztikus volt. Ennek olyan volt a fizikája, hogy versenyzőt lehetett képezni rajta, az autók legkisebb rezdülését is érezni lehetett. Itt tanultam meg, hogy az orrmotoros hátsókerekes Viper dobálja a seggét, és finoman kell adagolni a gázt.

A GTR tönkretette a fiatalságomat :(.

Bobby Newmark 2011.04.07. 18:37:00

@minyimaaa: Szerintem nem értetted meg, amit mondtam...

A videóban amit LÁTSZ, a szakállszőr görbülete, az egy ember munkája. Valakinek az volt a dolga Epic-nél, hogy szakállt modellezzen a karakter arcára.

Ha egy játékban van 300 NPC, akkor ahhoz képzeld mennyi munkaóra kell, hogy ilyen részletesen lemodellezzék!

Vagy majd megírják a SpeedTree mintájára a SpeedHair-t, aztán könnyebb dolguk lesz.ű

Szal a példáidat sem értem.
A TV és mozi ha jól tudom 23-25 képkocka per sec körül van, játékban kb 40 kell, és folyamatosnak látjuk.
De ennek nincs semmi köze ahhoz, hogy mennyi munka megcsinálni egy játékot...
Ugyanígy a hangminőség is. Tökmindegy, hogy mit hallunk, azt a zenét meg kell írnia valakinek.

K0vasz 2011.04.07. 19:27:07

Poén, h már kb. a 3dmark 2000 óta tátott szájjal nézem ezeket a techdemókat, és hiába hiszem azt, hogy ennél jobb már nem lehet, mégis minden évben előrukkolnak vmi mégjobbal:)

csak_csendben 2011.04.07. 20:07:47

@moli:

Egy adalék:
Az iD tech 1-2-3 ingyenes, szabadon hozzáférhető, az iD mindig úgy állt a dologhoz, hogy mikor kijött a legújabb akkor az előzőt ingyenessé tette, így azoknak a forrását bárki fel tudta használni->módosítani, így nagyon sok "szavazat" elvész, mert nem tudni pontosan ki és mire használta.
Az iD Tech 4-et valamikor 2011 közepére igérte Carmack ingyenesre.

A játék motorokkal meg nem csak játékot, de más szimulációs dolgokat is csinálnak: pl építészeti tervek bemutatása, oktatás, gyógyítási terület (szimulációk, tesztek, orvosi műtéti segédeszköz tervek stb) stb. Ezek nagy része eddig az ingyenes iD motorokkal történt. Most hogy az UDK is szabadon hozzáférhető fordult meg az arány.

SplitGuy 2011.04.07. 20:10:41

@K0vasz: Az a baj, hogy ez így tényleg szép, és nem véletlenül, hiszen techdemo, de mennyit is kell még aludni, hogy egy ilyen gammát a kezeim közé vehessek?!

karloszky 2011.04.07. 21:09:44

Unreal Engine-ből egy kőbányában játszódó játékkal lehetne a legtöbbet kihozni - nem is értem miért nem próbálkozott ezzel még senki.

K0vasz 2011.04.07. 21:15:23

@Dester: Úristen, és volt vmi bedigizett beszéd az elején, az mekkora királyság volt már, ááá!:D Mondjuk a második pályán (amikor az utcán kellett menni), vhogy az istennek se bírtam továbbjutni, de akkor is hatalmas királyság volt az a Rogel nyulas játék:)

karloszky 2011.04.07. 21:15:28

@mediocris: Emlékszem, 90-es évek közepi 576 Kbyte-okban gyakran fejezték be úgy egy-egy játék ismertetőjét, hogy "el nem tudom képzelni, hogy mit lehetne még ezen a játékon fejleszteni" :))

K0vasz 2011.04.07. 21:17:30

@SplitGuy: hát, sztem elég sűrűn jönnek ki az újabbnál újabb UT-k:) (mondjuk én leragadtam az eredti UT-nél, annál sztem nincs jobb:))

mediocris 2011.04.07. 22:14:48

@karloszky:

Szimulátoroknál maradva. A napokban jött ki az IL-2: Cliff of Dover. Ez egy teljesen új alapokra épített játék a híres IL-2 sorozatban. Olvastam egy review-t. A srác pilóta és rendszeresen szokott műrepülni. A kedvenc manővere a legyező, ami nagyon kényes arra hogy a megfelelő pillanatban taposd le az oldalkormányt. Azt írta hogy az eddigi szimulátorok nem igazán találták el ezt a pontot, de ebben a játékban pont úgy viselkedik ahogy kéne. Hát innen már én sem látom hogy hova lehetne fejlődni.

minyimaaa 2011.04.07. 22:27:39

@Bobby Newmark:

szerintem te sem értetted meg az én szempontjaimat.
nem a meló mennyiségéről beszéltem, így pl nem fitymáltam le, stb.

természettudományos, pontosabban biológiai korlátainkról beszéltem.
a példáim ilyenekre lettek volna példák.
azaz arra h ilyen v olyan biológiai lények mit hogy tudnak megtapasztalni ill meg nem tapasztalni.

minyimaaa 2011.04.07. 22:35:06

@Bobby Newmark:

a fenti példám a képfrekvenciákról részletesen:

pl a képkockák/sec küszöbértéke, (azaz, amikortól kezdve az adott faj nem képes képenként felfogni, aka, amely mennyiség/sec felett folyékonynak tűnik) az fajspecifikus.
a macskánál a 20 még a küszöbük alatt van
az embernél meg már 16-20 simán összefolyik.
azaz, ennek kapcsán csak arról beszélnék h e küszöbérték fölött már sokat nem lehet fejlődni, mert nem (igazán) vagyunk képesek érzékelni.
en.wikipedia.org/wiki/Persistence_of_vision
[ Persistence of vision is a theory on how the illusion of motion in films is achieved. ]

..bele a részletekbe, szabványokba:
tudom van 100hz es tv/monitor stb
de attól még a mozgókép-források, azaz pl mozgóképek/tévéadások
frekvenciája is alacsonyabb:

"Az átvitel jellemzője a készülék képfelbontása. Az európai szabvány 50Hz-es képfrekvenciával [..], az amerikai 60Hz-es képfrekvenciával [..].
Mindkét rendszernél először csak a páros, majd a páratlan számú sorokat viszik át, így az átvihető képek száma másodpercenként 25 illetve 30"

hu.wikipedia.org/wiki/Telev%C3%ADzi%C3%B3

még a csodás HDTV-nél sem növelték/erőltették ennek a növelését. (gondolom, azért, mert nincs/nem nagyon volt/van értelme)

ott is 30/25 kép/sec
hu.wikipedia.org/wiki/HDTV
..

hüjevasutas 2011.04.08. 02:06:05

Nem biztos, hogy jól tudom, de ha minden igaz, akkor a crysis 2 az csak DX9et használ, és ha megnézzük, akkor majdnem olyan szép mint ez. És még csak annyira nagy gépigénye sincs, meg már kint van a játék ami kihasználja az éppen aktuális motort...

Dester 2011.04.08. 09:14:49

@K0vasz: na látod, az már nem is rémlik. Lehet, hogy nem véletlen, abban a gépben nem volt akkor hangkártya. Egyébként az egy csúcskategóriás 286-os volt (még XT se nagyon volt itthon abban az időben, még javában tombolt a C64), egy orvos fiánál láttam. Hú de rég volt...

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.04.08. 09:18:17

Szép, szép, de amig cask fos FPS játékok készülnek, addig mire jó egy ilyen motor...?

Mikor lesz ezzel jó RPG vagy egy erősen modernizált pont/click játék vagy bármi más...?

outerra.blogspot.com/
Ezt ismeritek?

Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer 2011.04.08. 10:01:18

www.youtube.com/user/AtomontageEngine
www.youtube.com/user/Quipster99

Ez két, nagyon kezdeti stádiumban lévő voxel engine. Jóval kevesebb munkával, jóval részletgazdagabb, és jóval interaktívabb környezetet lehet (majd) velük alkotni, mint a hagyományos poligonos enginekkel. Drukkolok nekik.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.04.08. 10:58:38

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer: Nem is értem, hogy miért nem voxeles motorok vannak ma már. Fizikai motornak sokkal jobb, mert nem probléma az, hogy egy tárgy szétesik. A voxelnek lehet tömege, stb.

Fizikai modellezés szempontjából a mostani poligonos rendszer szerintem röhejesen béna.

moli 2011.04.08. 11:48:22

@Bobby Newmark: csakhogy a kihasznalatlan cpu-mag joval kevesbe alkalmas fizikai es ai-gyorsitasra, mint egy gpu mag.

@csak_csendben: csakhogy onnantol kezdve, hogy ingyenes lesz az engine, nem lehet eladni azt, nem jon belole penz. raadasul addig mar eltelt sok ev, vannak sokkal jobb engine-ek. tehat a kerdes tovabbra is az: miert szerepel ennyire megdobbentoen szarul az idtech es a cryengine annak ellenere, hogy azokat annyira buszken mutogatjak a fejlesztoik, mint a jatekfejlesztes jovojet es a sajat, a jatekfejlesztesben mutatott vilagelsoseguket? erted. es a mai napig.

Archenemy 2011.04.08. 12:01:54

@Bobby Newmark: én értem, amit mondasz, hadd foglaljam össze azoknak, akik nem értik

a grafikus részét tudom, mert azt ismerem, de gondolom programozóval is hasonló lehet

régen (mondjuk spectrum, c64) volt egy grafikus egy játékra (ha volt egyáltalán, és nem a programozó rajzolt), maximum kettő, de az akkor már szuperprodukció volt. Tekintve hogy mondjuk 30 sprite-t megrajzolni egy ember is meg tud, a pályát meg úgyis a programozó rakta össze.
tehát kb. 1 játék, 1 grafikus

Amiga, korai pc: itt picit már több grafikus anyag kellett, meg részletesebbek is (több szín!), esetleg kellhetett sprite rajzoló, effektes ember meg mondjuk borító/UI/művészeti vezető ember.
1 játék, 3 grafikus

korábbi 3d-s játékok: fúha, hát itt már azért kell modellező, textúrázó, pályaépítő grafikus, animátor. Ha 3d rendert is akarunk bele, akkor ahhoz is. Kell ezen kívül UI-ra meg egyéb 2d dolgokra is ember. A produkció nagyságától függően több is, persze kisebb dolgoknál össze lehetett ezeket is vonni (mondjuk az animátor modellezett is, a modellező textúráz). Konceptes sem árt, afféle "grafikus dizájner".
1 játék, 8-10 grafikus

mostani átlagosabb 3d-s játékok: minden a föntiekből, csak a részletesebb, reálisabb dolgok iránti igény miatt kb 3*-5* annyi ideig tart megcsinálni a tárgyakat, effekteket (normal, specular mapok, high poly, stb), tehát a munkaigény is felszorzódik.
1 játék, 20-25 grafikus

mostani szuperprodukció (pl. gta legújabb):
minden kis szar munkafolyamathoz van ember. Van rigger (aki kb. a karakterek csontvázait csinálja meg és állítja be rendesen, hogy azt az animátornak már csak mozgatnia kelljen), shaderes (anyagokat, felületeket csinálja meg), minden kisfaszom. Persze ezeket az embereket managelni is kell, hogy ne keresztbe dolgozzanak, stb, tehát a vezetésre is több ember kell.
1 játék, 100+ grafikus.

Na szóval erre célzott szerintem Bobby Newmark is, hogy egy fenti video minőségű játékhoz már több száz ember összehangolt munkája kell, tehát nem arról van szó, hogy jó gyerekek, lehet ilyet csinálni, tehát mostantól mindenki ilyet fog.

Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer 2011.04.08. 14:09:19

@molnibalage: Egyszerű: brutális processzor/memória igény. Az Unlimited Detail-os srácok egész jól megoldják, hogy a (majdnem) végtelen felbontásból adott pillanatban csak pár millió voxelt kelljen számolni, de egyenlőre azért még ez is eléggé durván kiüt minden jelenlegi - házi használatra szánt - procit, pedig a mostani voxeles enginek felbontása még eléggé ramaty.

Bobby Newmark 2011.04.08. 14:18:31

@moli: Öh, a fizika is a lebegőpontos témát szereti? Eddig abban a hitben voltam, hogy az jól elvan a fixpontos procin...

csak_csendben 2011.04.08. 14:27:09

@moli:

Szerintem (és szerintem logikusan végig gondolva bárki ide jukad ki):

AZ UE 2-től, de leginkább 2.5-től kezdve multiplatform, ami a trendet nézve, hogy a játék egyre inkább a konzol fele tolódik (minden hc pc-s kérem hagyjon békén a "De a WoW/EVE stb" vagy az "Ott van a Bejeweeled" mert ezek más tészta, egyikhez rohadt sok gomb kell (és az se kizárt, hogy az MMO megjelenik konzolon sikeresen), a másik pedig egy 2 éves smart phoneról is elindul, avagy nem kell hozzá olyan engine, mint egy CoD-hoz) a fejlesztők irányába is egy olyan lépés kényszert jelent, hogy ha van egy motor, mely a nagyobb konzol platformokon is simán elfut, akkor abban fejleszteni jóval egyszerűbb, mint több motort összehangolni. Az iDTech és a CryEngine-k pedig szinte pc-s kizárólagos motorok. (CE 2-lesz multiplatform, iDTech is pc, legfeljebb Xbox volt idáig.)

A sikerességet miben mérjük? Van aki megjelent játékszámban, de szerintem a fejlesztő meg a kiadás/bevétel oszlopok összefésülésében.

Ezen kivül, abban a kérdéskörben, hogy mitől lesz jó egy engine, nem akarok olyan elcsépelt szöveggel jönni, mint a tehénszar és a légy kapcsolata. Avagy nem biztos, hogy mert sokan veszik, még jó (ráadásul e három motor nem az egyetlen, van még egy raka). Lehet keveset vesznek belőle, de mégis előremutató a technológia (és van annyira anyagilag sikeres, hogy megéri 2. verziót csinálni). Ott a CryEngine, aminek pl a pályaszerkesztője igenis előremutató volt (és amit most az UE-ben is mutogatnak), csak ugye pc only volt. A CE 2.0 már multipltaform lesz, akár csak az iDTech 5.

Bobby Newmark 2011.04.08. 14:44:02

@minyimaaa: Én értem, hogy miről beszélsz, csak azt nem, hogy ez hogyan kapcsolódik ahhoz, amiről én kezdtem beszélni.

""már nem a technika fogja vissza a minőséget, hanem a munkaigény."

háát szerintem a szemünk illetve agyunk látóközpontja lesz/van az igazi akadály..."

Ellentmondtál nekem, de a mondanivalód nemhogy nem cáfol engem, de még csak nem is ugyanaz a téma.

moli 2011.04.08. 15:21:15

@Bobby Newmark: nem a pontossag az erdekes, hanem a parhuzamithatosag.

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer: mert a jelenlegi gpu-k haromszogesek. ha voxeles gyorsitok lennenek, az is jobb helyzetbe kerulne.

Bobby Newmark 2011.04.08. 16:09:16

@moli: Nem értem, hogy miért pont egy fizika ne lenne párhuzamosítható...

moli 2011.04.08. 16:12:08

@Bobby Newmark: """Modern GPUs are very efficient at manipulating computer graphics, and their highly parallel structure makes them more effective than general-purpose CPUs for algorithms where processing of large blocks of data is done in parallel."""

mediocris 2011.04.08. 16:57:22

@Archenemy:

"Van rigger (aki kb. a karakterek csontvázait csinálja meg és állítja be rendesen, hogy azt az animátornak már csak mozgatnia kelljen)"

Ezt először úgy olvastam hogy "van nigger aki"... :D

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer:

Az nem voxel amit linkeltél. A volxel engine halott. Ez csak a voxelhez hasonlóan pontközpontú.

@csak_csendben:

Cryengine2 az a Crysis alatt volt. Te gondolom a Cryengine3-ra gondolsz, amit a már boltokban levő multiplatform Crysis2 alá tettek. Egyébként azért lett multiplatform mert az emigrált török bácsi és a tesói szerint túl sokat lopták a Crysist, ezért csak 1millió fogyott 2 hónap alatt. Azt mondta hogy konzolra 3-szor annyi fogyott volna. Na ezért lett konzoljáték a Crysis2. Egyébként szerintem sikeres a Cryengine3. Viszonylag friss, de már készülnek rá játékok.

@molnibalage:

Hát konkrétan a Cryengine3-ra készítenek MMORPG-ket.

mediocris 2011.04.08. 17:02:31

@hüjevasutas:

Elvileg lesz DX11 patch a Crysis2 PC-hez. Másrészt a Cryengine3 újabb mint az Unreal3 engine. Amit itt fent látsz, az csak egy 2011-es feature pack, ami valószínű a közeljövőben vissza is köszön a játékokból. Már készül az Unreal4 is, de azt kimondottan a következő konzolgenerációhoz írják. A mostaniaknak tökéletesen elég a 2.5 és a 3. Szóval van (és lesz is pár év múlva) ennél feljebb is.

vargatom 2011.04.08. 19:46:35

@Bobby Newmark:
Kis helyesbítés - minden renderelt CG film és effekt készítése borzasztó iteratív munka, mi három hónapos projekteken is a százakárhány jelenetet legalább 5-10 alkalommal kompletten újra rendereljük. Annyira máshogy néz ki az egész a számításigényes bevilágítással, anyagokkal meg mindennel, hogy csak így lehet ellenőrizni a munkát és kiszűrni, hogy min mennyit kell még javítani.

Ezért nem bérlik a szuperszámítógépeket, hanem saját rendszert tartanak fent, mára már az ILM és a Weta is jóval felette jár a 10 ezer processzornak.
Egyébként bérelni már csak azért is bajos lenne, mert eszement hálózati sávszélesség is kell, az Avatarnál pl. 1 petabyte felett volt az online adatmennyiség (tehát amit a produkció folyamatosan használt és ide-oda írt-olvasott). Ezt pedig csak házon belül lehet biztosítani.

vargatom 2011.04.08. 19:49:53

@Bobby Newmark:
Ezzel is vitatkoznom kell, mert nem teljesen igaz ebben a formában. Borzasztó sokat köszönhet a PC is a konzoloknak, a Battlefield 3 és a Crysis 2 alapvető technológiáit a konzolokon találták ki és szereztek velük több éves tapasztalatot a különféle programozók.
A C2 konkrétan sokkal szebben néz ki és többet csinál egy ugyanolyan PC-n, mint az első rész - azt ugyanis "majd vesz nagyobb videokártyát a user" alapon nem nagyon optimalizálták, a konzolos kiadást viszont muszáj volt, és ennek eredményét is mind vissza lehetett vinni a PC-s verzióba.
Meg eleve a konzolos eladások nélkül tizedennyi pénzt nem feccöltek volna ebbe a két új engine-be, mert az eladásokból nem jött volna vissza a költségvetés...

vargatom 2011.04.08. 19:52:46

@molnibalage: A voxelekkel is rengeteg baj van, sok a kötöttség, borzasztó nehéz bármi mozgót vagy változót csinálni velük. Elsősorban az orvostudományban használják, kolléga most volt CT-n és kapott egy CD-t amin rajta volt a koponyája voxelesen, megjelenítő alkalmazással :)

mediocris 2011.04.08. 22:42:22

@vargatom:

"Borzasztó sokat köszönhet a PC is a konzoloknak, a Battlefield 3 és a Crysis 2 alapvető technológiáit a konzolokon találták ki"

Milyen technológiákra gondolsz?

"azt ugyanis "majd vesz nagyobb videokártyát a user" alapon nem nagyon optimalizálták"

Én inkább arra tippelnék hogy nincs rá idő/pénz alapon nem optimalizálták tovább akkor. A Warheadbe már tovább optimalizálták a kódot.

"a konzolos kiadást viszont muszáj volt, és ennek eredményét is mind vissza lehetett vinni a PC-s verzióba."

Cryengine2 soha nem ment konzolra. A Far Cry motorja került átírásra. A Cryengine3 pedig sokkal inkább a 2 továbbfejlesztése. Szerintem egyszerűen többet dolgoztak az optimalizáción, ezért fut jobban. A Cryengine2-nél egyértelműen a minél szebb grafika volt az elsődleges szempont, és jobb volt mint bármely konzolos grafika 2008-ban.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.04.08. 23:01:39

@mediocris: MMORPG = vicc. Jellegéből adódóan inkább hack&slash.

RPG az valami olyasmi mint NWN és Gohtic vagy a TES based Nehrim.

mediocris 2011.04.08. 23:22:04

@molnibalage:

Jó, de bárki megveheti és csinálhat belőle olyan RPG-t amilyet akar. Ez az engine nem csak FPS-be jó. Ha maradunk a shooter kategóriánál, akkor is nagyon széles skálán mozoghat a játékstílus. Pl. a Splinter Cell sorozat, ami Unreal alapokon futott, de akár a Deus Exet is említhetném, ami részben RPG volt.

vargatom 2011.04.09. 12:24:25

@mediocris:
"Milyen technológiákra gondolsz?"

Crysis 2 esetében egy gyors lista:

Gamma korrekt renderelés, lineáris matek a bevilágításhoz, ezeket a Halo3 és Uncharted2 fejlesztői nyomatták először

Deferred rendering, Killzone2 volt a fő úttörője

Cascaded shadow maps, ez több stuffban is volt mondjuk de itt is és főleg a light propagation volumes-nél (aminek meg egyébként a Little Big Planet volt az egyik fő ihletője) érvényes hogy a konzolok korlátai nélkül nem kellett volna erőforrás-takarékos megoldást fejleszteni

Post process antialiasing módszerek (morphological AA volt az eredeti, Intel elméleti kutatásból a God of War 3 csinált példamutató implementációt, azóta mindenki erre van ráizgulva az iparban)

Meg csinálnak mindenféle trükköket a normal mapekkel és ahogy eltárolják a normal passt a G-bufferben.

A Battlefield 3 meg alapvetően a két Bad Company játék engine-jének a továbbfejlesztése, sok mindenben egyezik a Cryengine3 dolgaival, de sok lényeges dolgot szerintem jobban is csinál...

Az optimalizálásba meg most nem mennék bele, a C1 fő baja a rengeteg driver hívás volt, ette a CPU-t és ezért lassú még mindig, és nem annyira "optimalizálni" mint inkább az egész architektúrát újragondolni volt a megoldás.
Plusz én végig a CE3-ról beszéltem, hogy eleve olyanra kellett megcsinálni, hogy a konzolok korlátozott hardverét maximálisan ki tudja használni. Rengeteg veterán konzolos programozót vettek fel emiatt (pl. a Fable 2 fő engine fejlesztőjét) mert házon belül hiányzott a tapasztalat (elméletben sztem nagyon jó a stábjuk, a megvalósításban volt nekik kihívás).
Ezekből az újragondolásokból profitált aztán a PC verzió is - a három választható részletesség között nagyon finom (bár fontos) különbségek vannak csak, ami hatalmas előrelépés.

mediocris 2011.04.09. 19:43:06

@vargatom:

Biztosan jobban értesz hozzá, és azt sem tagadom hogy a konzolok ösztönzik a hatékony kódok írását, de a következtetéssel nem tudok egyet érteni. Szerintem azt mondani hogy "Borzasztó sokat köszönhet a PC is a konzoloknak" az pont olyan mint: Borzasztó sokat köszönhet a gazdaság a válságnak. Persze van benne némi igazság. Van gazdász aki szerint a válság idején megszabadulunk a sallangtól. De akár azzal is érvelhetnél hogy most már szinte senki nem vásárol hitelre autót. Viszont az éremnek van másik oldala is.

Azért ha belegondolsz, akkor ezek a fejlesztések mentek volna konzolpiac nélkül is, csak nem voltak eléggé ösztönözve, ezért a know how a konzoljátékoknál fejlődött ki, nyilván ott találsz rutinosabb fejlesztőket. Hogy a PC piac sokat köszönhet a konzolnak, azt pedig az olyan játékok miatt nem veszi be a gyomrom, mint a Halo CE, vagy a Force Unleashed. Ezeket a büdös életben nem venném meg PC-re. Ha pedig szigorúan a grafikánál maradunk, azért 2005-ben a PoP: Two Thrones nem volt éppen a csúcs, és főleg mert PS2-alá fejlesztették. Ha belegondolsz, akkor ezek a konzolok maradnak még 2-3 évig minimum. A PC-s hardver már nagyon messze lesz a konzolok szintjétől. Lehet hogy UE, CE esetén nem lesz nagy a baj, de ha van egy hanyag fejlesztőd, akit csak kötelességből bíz meg a kiadó, akkor borítékolható lesz a silány végeredmény.

Továbbá köszönhetjük még azt is a konzoloknak, hogy sikerült a játékmenetet hozzábutítani a kontrollerekhez. Ez sok játéknál nem okoz különösebb fájdalmat, de azért bőven van olyan, amitől sírni tudnék. Nem véletlenül nincsenek szimulátorok konzolra.

Azt is köszönhetjük a konzoloknak, hogy Dózsa György után ismét visszatért a röghöz kötés gyakorlata. Ha van egy exkluzív játék, akkor veheted meg konzollal együtt (vehetsz hozzá egy tv-t is). Arról ne is beszéljünk hogy esetleg csak egyik platformra írják meg jól, vagy hogy kénytelen vagy megvenni a játékot ha ki akarod próbálni. Szerintem egyszerűen nevetséges elvárni egy felhasználótól hogy minden játékot/filmet/zenét megvegyen (pláne konzolostól), amihez valaha is köze volt.

Szóval összefoglalva, a konzol piac talán segített valamiben a PC piacnak, de ez néhány eléggé kellemetlen "externáliát" vont maga után, és az sem igaz minden esetben, hogy PC-n jobb lesz a grafika. A Cryteknek pedig szívből kívánom, hogy minden második Crysis2-t a Gamestop polcairól vegyenek meg, ha már sikerült egy ilyen jó kis konzoljátékot összedobni.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.04.10. 12:29:28

Nekem tetszik, a videó is hangulatos volt.

IndaMuncher 2011.04.10. 18:57:40

Hé, ez a zene a CTF-FACE -en szóló zene feldolgozása. :D
www.youtube.com/watch?v=i214Bv5tPL4&feature=related

vargatom 2011.04.10. 23:06:35

@mediocris:

Akkor ebben nem egyezik a nézőpontunk; sztem konzolok nélkül ennyi fejlesztés se lenne már PC-n, mert a platform húzójátékai (MMO, Farmville, indie) egyáltalán nem igénylik, és a csúcs videokártyák eladásai se a régik már.
Tény, hogy lesz most 1-2 szűk esztendő az új Xbox/PS hardverek megjelenéséig, de legalább nem csak 1-1 játékot láthatunk, ami kihozza a maximumot az UE3/CE3/FB2/akármi biztosította lehetőségekből.

A kontroller meg, halkan megjegyzem, bizony sokoldalúbb és kézreállóbb input eszköz az egér/billentyűzet kombónál. Igen, egyszerre kevesebb funkció érhető el a 101 gombhoz képest, de sokkal intuitívabban, és a dupla analóg kar + ravasz is sokkal jobban kézreáll. Az egér, az kábé a gyors és precíz headshot meg a nagyon gyors 180 fokos fordulat szempontjából érdekes, illetve a sokat klikkelős RTS-eknél. De bármilyen 3D-s világ felderítésére sokkal alkalmasabb a mai konzolos kontroller. Kinectről és Wiimote-ról nem is beszélve.

Bobby Newmark 2011.04.11. 10:40:27

@vargatom: Azért ne már a lekvár nyalja ki a nagymamát!

"és a csúcs videokártyák eladásai se a régik már."

Ja, mert a szar konzolportok nem igénylik a jobb hardvert, mert 6 éve ugyanazon a szutyok minőségi színvonalon vannak.

Többet fog vissza a konzol a technikán, mint amennyit javít. Ez kb olyan, mint a ZXSpectrum ma. Borzasztó komoly játékokat írnak rá, olyanokat, ami a nyolcvanas években elképzelhetetlen lett volna. Baromira optimalizált, a hardvert a végletekig kihasználó programok. De hogy mire jó ez nekünk, az igencsak jó kérdés...

Nem, határozottan nem értek azzal egyet, hogy az elavult hardvert kiismerését fejlődésnek nevezzük.

Kontrollereket meg hagyjuk már. Igen, a szánalmasan butított irányítási sémák kezelésére tökéletesen alkalmas.
Közben azt hozta magával, hogy a taktikai súterekből kihalt a hasalás és a fedezék mögül kihajlás lehetősége. Köszönjük szépen... Ja, a másik meg a csapattársaknak adható parancsok. "Mennyé'!" "Gyere!" "Maradj itt!", és ennyivel ki is fújt. Nézz meg egy Vegas előtti Rainbow6-et, ha kontrasztot szeretnél.

Iszonyat primitivizálódás ment végbe az elmúlt 6-8 évben, ha neked megfelelnek ezek a mai szarok, örülök neki, nekem a gyomrom fordul tőle ki.

smokey2k 2011.04.11. 14:16:25

Szerintem manapság már másodlagos kérdés hogy egy engine gyártó cég milyen új technológiákat vonultat fel ha azt szeretnék hogy népszerű legyen. Elsődleges dolog hogy a engine-hez adott fejlesztői környezet milyen. Ezt ismerte fel nagyon korán az epic és ennek köszönhető az udk. Hajadra kenheted a a legújabb legbrutálisabb engine-t ha a content kitermelése vele egy valóságos görcsölés. Én sokat foglalkoztam idtech 3 és 4-el, ezekhez képest az udk maga a kánaán, bár ettől független pl. idtech4 és ut3 motorja között nincs olyan hatalmas különbség (tech4 öregebb is).

Kb. 1 éve volt a bethesda blog-on egy cikk a splash damage egyik leveldesiner-ével volt egy riport. Ő akkor arról beszélt hogy amilyen nagy ütemben fejlődnek a motorok képességei ugyanolyan vagy nagyobb követelményeket támaszt az azokra tartalmakat gyártókkal szemben. Pl. anno doom1-ben akár 2 emberel is nekiállhattál egy full complett az akkori időknek megfelelő AAA gamet csinálni, most meg az van hogy csak az apró részletekre is külön csapat kell és ez még édeskevés mert ha nem dizájnos nem illik bele a játék világába stb. nem elég szuper akkor lehet bukik maga a game is mivel manapság gyakran első grafikai élmények alapján ítélnek meg egy játékot. Carmack bátyó a tavaly vagy tavaly előtti quakecon-os keynote-n ki is jelentette hogy a modderek arany kora lejárt. Talán ezért nem is adják ki házon kívül a tech5-öt, minek ha kb. 40 ember meg 6 év kell a content elkészítéséhez, egy kis számú modder team ezt soha nem fogja megoldani. Ennek ellenére le a kalappal az udk előtt ők úgy tűnik pont erre hajtanak, és úgy tűnik sikerrel.

algi 2011.04.11. 23:35:10

@smokey2k: Talán jobban el kellene különülnie az engine- és a játékkészítésnek. Ahogy a táblásjátékoknál sem kell minden kiadónak magának feltalálni a dobókockát, hanem veszi a dobókocka-gyártóktól.

@Bobby Newmark: Az új AvP-ben nem jöttem rá, hogyan kell guggolni, és amikor már nagyon szenvedtem, hogy én nem bújhatok fedezékbe csak az ellenség, megnéztem a fórumokon, és kiderült, hogy nem is lehet guggolni. Nemhogy hasalni, meg fal mögül kinézni, hanem szimplán csak guggolni. De akkor minek vannak benne mellmagasságú fedezékek?

Bobby Newmark 2011.04.12. 12:55:22

@algi: Az ellenségnek.

Egyébként az új AVP elég rossz példa, az nagyon B kategória. Eleve SEGA a kiadó, ahol a jelek szerint nem számít, ha valami borzalmasan hulladékszar, másrészt meg Rebellion Developments a fejlesztő, akiknek még nem nagyon volt értékelhető játéka, halálgagyi szemetet gyárt futószalagon. Olyan játékokat, amit még csak le sem töltök, nem hogy pénzt adjak érte...
Speciel a legutolsó tőlük a Shellshock 2 volt, amit láttam, de azt két pálya után uninstalldeltem, annyira szint alatti volt. AVP-t mikor meghallottam, hogy ezek a kóklerek csinálják, azonnal el is vesztettem az érdeklődésem.

Egyébként kár, hogy a filmek is, meg a játékok is szörnyű mélyrepülésben vannak ezek miatt a tehetségtelen iparosok miatt, kár azért a franchise-ért, többet érdemelne.

smokey2k 2011.04.12. 23:51:06

@Bobby Newmark: szerintem a filmipar nincs mélyrepülésben, inkább ez Hollywoodra jellemző, ajánlom a dán-belga-angol-spanyol filmeket tuti tetszenének :)

Bobby Newmark 2011.04.13. 10:12:08

@smokey2k: Jaaaaj, félreértés van. Nem az egész ipar, csak az Alien vs Predator. Az AvP filmek is borzalmasak, meg az új játék is.

smokey2k 2011.04.14. 22:17:30

@Bobby Newmark: na evvel tökéletesen egyet értek, avp1 film még úgy ahogy elment, a 2 egy röhej volt.

Az új avp game meg ??????? Bazger valami 36 gigát telepített fel........ mi a tököm ??????? És cserébe kapok egy 14 évvel ezelőtti leveldesignt, azaz kb. ha nyomom folyamat előre akkor kb. 10 másodperc alatt befutom az éppen sokáig betöltött pályát.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.04.16. 14:42:29

@smokey2k:

Akkor Carmak téved. A szomorú rögvalóság az, hogy egyet több játékot a modderek fejeznek be és ráznak gatyába tisztességesen.

Persze nem hulladék FPS játékokból kell kiindulni, ahol a filmszerű élményért tényleg sok munkaóra kell, csak 10-12 óra után végetér a játék...

tormanator · http://sugarkovetes.blog.hu/ 2011.09.11. 12:33:17

@Dester: "Viszont nem használható általános feladatvégzésre"

De, csak máshogy kellene gondolkozni, amire ezek a 'nagyöregek' mint Carmack, már képtelenek.

Dester 2011.09.12. 08:44:15

@tormanator: nem hiszem, hogy ez Carmackon vagy a többieken múlna, sokkal inkább architekturális okai vannak. A videokártyák processzorait kezdettől fogva nem általános munkavégzésre alakították ki, csak jóval később jött ez az igény.
Az architektúrát meg nem a játékfejlesztők alakítják ki, vagy csak nagyon minimális beleszólásuk van a dologba.

tormanator · http://sugarkovetes.blog.hu/ 2011.09.12. 18:49:02

@Dester: Biztos igazad van, de ugye azt is állították, hogy nem lehet shaderben rekurzív függvény írni, ami nem teljesen igaz. Lásd sugarkovetes.blog.hu/

Meg még ki tudja mi mindent lehet kihozni egy GPU-ból, amire ma még senki nem gondol.

Egyszer majd valaki véletlenül rátalál egy új megoldásra..
Mindig minden így kezdődik.
süti beállítások módosítása