HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Fizika felsőfokon

2010.07.21. 16:40 hancu

A fizikai modellezés nagyrészt a parasztvakítás kategóriájába tartozik játékoknál, vagy legalábbis az esetek nagy részében hülyén is néz ki, nem is lesz tőle jobb a játékélmény, és fel is zabál egy csomó erőforrást. Mindettől függetlenül, meg attól is, hogy ez most itt mennyire realtime, vagy mennyire a Softimage-et segíti csak a renderelés előkészítésében, szóval ez a cucc azért ott van a szeren na:

 

45 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr512166513

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

moli 2010.07.21. 16:52:29

az egesznek akkor lesz csak ertelme, ha a jatekmenet reszeve valik, pl szmotyibol lesz a platform a marioban.

Limrasson 2010.07.21. 16:52:40

Az igen, ez nem szar, kicsit se.

Gabe1994 2010.07.21. 17:48:13

Azt persze nem mondják, hogy ennek mekkora erőforrásigénye van. Amikor egy kocka esik így szét, az egész más, mint amikor játékon belül állsz egy szobában, ahol számolnia kell a pohárban lévő víztől a terítőn és a függönyön keresztül a hűtőben lévő pudingra loccsanó agyvelőt is...

rootshaper 2010.07.21. 18:07:15

@Gabe1994: jajj egybol kukacoskodni kell, persze, hogyne. mint anno "jajj kurvaszep meg kurvajo, de olyan fos gepem van, hogy ugyse fog rajta menni" - crysis.

haladni kell a korral, erre meg varni ameg nem all ossze teljesen. nyilvan azert TEASER van a video neveben, mert ez meg kozel sem a vegleges formaja a dolognak.

mindenesetre szerintem kurvara jo cucc, eszmeletlen dolgokat lehet majd vele csinalni, az egyszer biztos, masreszrol meg miszter "beszolokmindenreaminemmenneagepemen" - eszedbe sem jut, hogy ezt mondjuk a CG muviknal milyen durva szinten lehet majd hasznalni? nem kell frame-by-frame modra renderelni a tengervizet pl, hanem megadod az anyag minoseget, beledobod az actort aztan a tobbit kiszamolja a fizikai motor.

rengeteg haszna lesz ennek, es szerintem eveken belul latni is fogjuk a valtozast a valos fizika iranyaba. durva, nekem nagyon tetszett a bemutato!

BoneSayeR 2010.07.21. 18:22:03

A játékbeli fizika számomra az apró érdekességek közé tartozik, amik megédesítik a játékmenetet.

algi 2010.07.21. 18:58:15

Már elnézést, de fizika nélkül hogy játszik az ember? A fizika egy FPS-ben az olyan, mint a játékszabályok egy táblás játékban. FPS-ezni nem más, mint használni a játék fizikáját. Ha a fizika parasztvakítás, akkor az egész FPS műfaj egy nagy parasztvakítás, ami szerintem nem igaz.

mpisti 2010.07.21. 20:45:44

Nagyon durva. Egy olyan játékban lenne haszna, ahol a fizika a játékmenet alapja, pl ki kell találni, mit hogy robbantsunk, hogy nyerjünk túlerővel szemben, ott robbanthatjuk ki a falat ahol akarjuk, minden falon át lehet lőni és gránáttal robbanthatunk fedezéket. Van jó pár logikai flashjáték, ami a fizikára alapul. Viszont akármennyire fejlesztik a játékbeli fizikát, sosem lesz elég élethű, mint ahogy az animáció vagy a grafika sem. Az pedig, hogy mennyire élethűen csobog a víz vagy porzik a homok csak addig parasztvakítás, amíg az emberek meg nem szokják, amíg minden gép tudni nem fogja.

B-Bird 2010.07.21. 22:15:46

szerda van? ;-) Hiányérzetem van, vagy valamit félrenéztem? ;-)

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2010.07.21. 22:25:53

@B-Bird: Sajnos egyéb dolgaim miatt csak holnap lesz kész a retrocikk, ha erre célzol. Viszont már reggel élesedik.

algi 2010.07.21. 22:38:42

@Stöki: Akkor csak holnap lesz szerda. :)

Serathis 2010.07.21. 22:40:35

@algi: Doom, Duke Nukem. Alig volt benne fizika. Talán a Quake 1-től lehet számolni vele, rocket jump meg minden.

Amúgy a Painkillerben nagyon állat volt a fizika.

B-Bird 2010.07.21. 22:42:52

Igen Master Stöki, megérzésed helyes volt. Várjuk szeretettel, izgalommal. Meló megvár majd délben... :-DD

algi 2010.07.22. 01:07:18

@Felsmukk: Már Doomban is volt rocket jump, no meg strafe-run. Az talán nem a játékfizika része? Ráadásul már ott szimulálták az esés gyorsulását.

Duke Nukemben még több fizika volt, ott már voltak elpusztítható falak is, meg ugrás. Fizika nélkül nincs ugrás.

De folytonos gyaloglás és fordulás sincs fizika nélkül, úgyhogy a Wolf3D-nek is volt fizikája.

algi 2010.07.22. 01:12:54

Amúgy az eredeti kommentemre arra akartam kilyukadni, hogy valahogyan mindenképp kell viselkedniük az objektumoknak az FPS-ekben. Egy RTS-ben nem. Senkit sem érdekel, hogy egy lelőtt Viking lezuhan vagy csak egy robbanásanimáció keretében eltűnik. Egy FPS-ben viszont az egész játék arról szól, hogy hogyan igazodsz el, hogyan mozogsz egy virtuális világban és hogyan lépsz interakcióba vele. Vagyis muszáj valamilyen játékfizikának lennie. A kérdés csak az, hogy mennyire legyen realisztikus és mennyire legyen a játékélményre optimalizálva. (Ilyenkor mindig eszembe jut az a jópofa ötlet, hogy az X-Wingben az egyes vadászgépek sebessége úgy aránylik egymáshoz, ahogyan a világháborús repülőgépeké aránylott.)

Karvaly 2010.07.22. 08:09:34

Valószinűleg ez jól párhuzamosítható számítási folyamat (egy gömböcske új poziciójánál az többi gömböcske jelenlegi helyzetével lehet számolni, majd egy második futásban lekezelni az ütközéseket), szóval egy Cell-szerű sokprocesszoros rendszerben mehetne realtime-ban is.

Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer 2010.07.22. 08:48:40

Eddig egyetlen A+ kategóriájú játékot láttam, ahol a fizika nem csak eyecandy, és ez a Hydrophobia. És még az sincs készen :)
Az a tény, hogy a valósághű fizikát valahogy mindig kidobják a játékélmény kedvéért, sokat elmond annak szükségességéről.

algi 2010.07.22. 10:42:51

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer: Nem tudom, hogy A+ alatt mit értesz, de valósághű fizika szerintem már régesrég ott van működésszerűen az FPS-ekben. Mondjuk rögtön ott a Half-Life 2, ahol van olyan rész, ahol csak a korábbi játékokénál valósághűbb fizikát kihasználva tudsz továbbhaladni.

Persze lehet azt mondnai, hogy az nem elég valósághű, de egyrészt integráns része a játéknak (vagyis nemcsak eyecandy), másrészt ez nagyban múlik a gép teljesítményén is, vagyis amit ma valósághűnek titulálsz, az jövőre már nevetséges lesz.

Vagy ott van az az FPS, aminek mindig elfelejtem a címét, ilyen ufós, indiános, szellemvilágos, ahol aztán rengeteg poén van a fizikával, és azok mind-mind a játékmenetet befolyásolják. (Az pl. óriási szerintem, amikor a szobában lévő kis golyóra kerül a főhős mint hangya méretű figura.) Rögtön az, hogy a szellemvilágban kicsit másként működnek a dolgok, vagy hogy a gravitációval kell szórakozni. (A gravitációval szórakozás amúgy a Twin Sectorban is benne van, sőt, ott az egész játék csak a fizikáról szól, ahogy a Portal is, bár utóbbiban a zuhanás miatti sérülést valóban kidobták az ablakon.)

Egyébként azzal egyetértek, hogy a valósághűség nem mindig mókás, sőt, többnyire nem az. (Most gondolok pl. a S.T.A.L.K.E.R.-re, ahol ha közlik, hogy 2 óra az út gyalog, akkor tényleg gyalogolni kell 2 órát.)

pasztasutta (törölt) 2010.07.22. 10:55:31

@algi: ilyen alapon már a Pongban is volt fizika. Hiszen az ütközés is fizikai fogalom.
Szerintem azóta érezzük a fizika jelenlétét a játékokban, amióta számolnak gravitációt és dinamikát.

lokkoLori 2010.07.22. 11:04:44

a részletgazdag fizikai modellezés nagy királyság pl szimulátorokban ...

algi 2010.07.22. 11:17:44

@pasztasutta: Hm, dinamika ÉS gravitáció együttesen? Akkor szerintem a Doomban már volt fizika. (Dinamikára példa: a rakéta robbanása odébblöki a lényeket, játékosokat.)

De szerintem ez nem fair az űrszimulátorokkal, meg a súlytalanságban folyó játékokkal szemben. Pl. a Descenttel, ami ugyebár megelőzte a Quake-et full 3D-s grafikában, és én őszintén szólva jobban is élveztem. A Descentben is, meg az X-Wingben is darabokra hulltak a felrobbanó űrhajók, amit szerintem nevezhetünk fizikának.

Egyébként a Pong az éppenséggel valódi dolgokat utánzott: ütőket és labdát, véletlenül sem csíkokat és kört. (Tehát az nem egy absztakt játék volt, mint mondjuk a Tetris, hanem létező dolgot szimulált.)

algi 2010.07.22. 11:23:55

De egyébként nem is amellett akartam érvelni, hogy az ilyen ősrégi játékoknak is van fizikája, hanem amellett, hogy ha ma megcsinál valaki egy FPS-t, akkor nem ússza meg bizonyos szinten realisztikus fizika nélkül (és akkor most ebbe az állításba mindenki oda helyezi el a TF2 double-jumpját, ahová szeretné :).

moli 2010.07.22. 11:24:10

@algi: halflife2 erosen scriptelt volt.

rootshaper 2010.07.22. 12:19:43

@Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer: a hydrophobia egy szanalmas fos, es jobban teszi ha sose jon ki, mert amit az E3-on prezentaltak belole az valami hanyingerkelto volt, annal meg a HL2 "erosen scriptelt" jelenetei is szebben mutattak, pedig nem egy mai darab.

en is a fizika mellett szavazok, kell egyszeruen a jatekokba a fizika. sok jatekba nem kimondottan mint a mar emlitett RTS-ek vagy mondjuk a point-and-click kalandjatekok, de egy FPS-ben egyszeruen must-have.

amugy nemtom hol elsz bro, de hogy a hydrophobia-t A+ kategoriaba sorolod, szerintem nem lattad az utobbi evtized jatekfelhozatalat XD

iBKV 2010.07.22. 12:57:11

Errőla a témáról mindig eszembe jut. Ugye a Quake 1-ben volt rocketjump, ahogy a Quake 2-ben is. Volt egy riport az Unreal (3drealms) egyik emberével és megkérdezték tőle, hogy lesz e benne rocket jump. Válasz: Persze, teszünk bele. Nah és itt estem pofára. Helo, ember a Quake 1 fizikája úgy volt megírva, hogy a RJ az csak úgy lett. Unreal-ba pedig programozták? Ez a nem mindegy.

Az XSI pedig kibaszott erős tool, kezelhetősége, logikája, fastruktúrája nagyon használhatóvá teszi. Respect :)

rootshaper 2010.07.22. 13:33:02

@iBKV: hat tudod az ugy mukodik, hogy kiserletezgetnek, a userek is a jatek hatarait keresgelik, es megtalaljak, hogy ha maguk ala lonek akkor felrepulnek. zsir. innentol fogva az el lett nevezve rocketjump-nak, amit innentol kezdve be kellett programozni a jatekokba. szerintem az Epic ( mert ugye nem 3drealms, nemtudom ezt honnan vetted ) is csuklobol megcsinalta volna ezt, csak addigra mar elneveztek rocketjump-nak, erted...

ha veletlen forro serpenyore dobsz egy szelet kenyeret, az megpirul es rajossz, hogy az ugy finom. elnevezed piritosnak, onnantol kezdve aki ilyet cisnal mindenki teged masol? szerencsed volt... ennyi az egesz.

rootshaper 2010.07.22. 13:34:49

( zarojelben az a Quake-s RJ sem "csak ugy lett" ahogy te irod, azt is leprogramoztak, csak masnak terveztek - pl annak, hogy a monszterek arrebbrepuljenek a raketa erejetol, az meg mar csak egy adalek, hogy a playerre is hat, ugye a multi miatt... azert nem olyan isten az a Quake, hogy az Unrealt ennyire le kelljen irni mellette. )

moli 2010.07.22. 13:49:03

@rootshaper: nem ezzel volt a baja, hanem azzal, hogy "le kellett programozni" a rocket jumpot. kulon megirni. mintha a piacra dobott serpenyoket kulon kenyer-kompatibilisse kellett volna tenni.

rootshaper 2010.07.22. 14:45:26

@moli: de a kvekben is le kellett programozni, csak akkor meg nem gondoltak, hogy ez ekkora slager lesz! csak ugy a semmibol nem szuletnek algoritmusok. a szamitogep borzasztoan hulye allat, csak azt csinalja amit megmondanak neki, ha az id-s sracok nem mondtak volna meg neki, hogy ha a segged ala losz akkor repulj fel, akkor nem tortenik meg. ilyen egyszeru. ezert emlitettem a multiplayert, mert ott van igazan szerepe annak, amit singleben csak a monszterek arrebbrepulesen latunk. ugyanugy hat magara a playerre is az ami az ellensegekre, csak ennyi az egesz.

moli 2010.07.22. 14:51:35

@rootshaper: a feneket. nem kellett leprogramozni a rocket jumpot, hiszen mielott a playerjozsi fel nem fedezte, nem tudtak rola! igy nem is lehetett leprogramozni, hiszen ha valami nem letezik, nem tudod leprogramozni. az id-s sracok nem azt mondtak, hogy ha a segged ala losz, repulj fel, hanem hogy ha barki barmilyen pontjara losz, tolja el.

rootshaper 2010.07.22. 15:38:16

@moli: tehat leprogramoztak, majd Ver Istvan rajott, hogy ezt erre IS lehet hasznalni. olyan nincs, hogy valami van de nem programoztak le XD
az mar olyan lenne mint az isten =D

moli 2010.07.22. 15:45:40

@rootshaper: nem. nem ezt programoztak le. az unreal-nel viszont konkretan ezt es csak ezt programoztak le.

rootshaper 2010.07.22. 17:06:31

@moli: fafeju vagy. sirok mindjart :'(

algi 2010.07.22. 18:49:46

@moli: Az nem volt scriptelve, hogy a rögtönzött libikóka egyik végére téglákat kell pakolni, hogy a másik felemelkedjen. Reális fizika, amire szükség volt a továbbjutáshoz.

Ha egy szobában combine-ok vannak, belősz egy energiagolyót, ami össze-vissza fog pattogni, meg gránátot lehet bedobni az ablakon. Ezek a reális fizika alkalmazásai a játékmenetben.

És olyan játék soha nem lesz, amiben semmi sincs szkriptelve, mert az már nem játék, hanem puszta szimuláció.

moli 2010.07.23. 10:44:25

@algi: ez igy van. de pl mikor az egyetlen madzagon logo kontener ledol, az igen. a fizikanak kinezo dolgok tobbsege script volt, ami izgalmassa tette, csak sajnos igy meg tul konnyu lett a jatek.

IndaMuncher 2010.07.23. 12:39:27

@moli:
Fizika: Na az mennyire realisztikus volt mikor 100 literes műanyaghordókat vittél puszta kézzel(!!!) a víz alá, hogy megemelj egy platformot. :)
Bár a HL2 eléggé unalmas volt.

Off:
Pláne mitől olyan menő egy FPSben, vagy alapvetően lövöldözős játékban járműveket használni, máig nem értem. Engem mindig is frusztrált ha vissza kellett szaladgálni mindig a járműért.

moli 2010.07.23. 12:44:19

@F.house: en imadom a gta-t es hasonlo autos-lovoldozos kombinaciokat. gta-ban raadasul nem kell visszamenni az autoert ;)

algi 2010.07.23. 14:27:50

@moli: De soha nem lesz olyan játék, amiben nincs script. Valahol el kell kezdődnie a játéknak és valahol be kell fejeződnie, éa már az is script. Ráadásul azt se várhatod el, hogy a játék közben működő fizika reális legyen, a scriptek meg nem.

@F.house: És az mennyire realisztikus, hogy a shiftet kell nyomni, hogy fuss? Amúgy milyen fokozaton játszottad azt a szuperkönnyű unalmas játékot?

moli 2010.07.23. 14:33:34

@algi: o, dehogy kell! simcity. de a legdurvabb az, hogy en soha meg csak nem is celoztam arra, hogy a script szar.

a halflife2-ben nem az eletero-serules volt a konnyu, hanem a fejtorok. es az egeszen elkepeszto, hogy te nem erre gondolsz. haflife1?

algi 2010.07.23. 15:39:32

@moli: A SimCity mióta FPS? Az egy szimuláció, amiben nincs is fizika.

moli 2010.07.23. 15:41:57

@algi: pfff. es a tornado mozgasa, lendulete, gyengulese?

q3, ut.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2010.07.26. 10:18:51

El lehet felejteni, hogy ezek realtime videók PC-n. Szuperszámítógépeken esetleg futna ez realtimben. Foglalkoztam numerikus modellezéssel, tudom hogy mennyire erőforrásigényesek...

Mire jók ezek a videók? Nem tudom. Arra jók lehetnek az ilyen alkamazások, hogy egyes helyzetekre egy nagyon egyszerűsített modellel kihozzák azt, ami kb. ugyanazt a végeredményt adja. Viszon a model nem lesz univerzális, de ez nem is cél.

A vízfelület hullámzása sok játékban volt már szép. Real time számolt soha nem lesz, de ez nem is cél szerintem. Primitív modellel szép optikai hatás elérhető, ha nem azt nézi a játékos, hogy a gerjesztésnek - pl. sétálsz a vízben - köze nincs a kapott képhez és a valósághoz.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2010.07.26. 10:25:46

@algi:

"Nem tudom, hogy A+ alatt mit értesz, de valósághű fizika szerintem már régesrég ott van működésszerűen az FPS-ekben."

Nagyon nem. A legalapvetőbb mechanikai vagy áramlástani dolgok is alig vannak lemodellezve vagy inkább sehogy. Ha kívánod kapsából felsorolok legalább 10 dolgot ami nincs megvalósítva és nem is lesz addig, ameddig nem kvantumszámítügépet használ a mezei user... :(

Az összes játék azon alapul ma, amit írtam. Megvizsgálnak eseteket és hiperpimitív modelekkel megpróbálják közelíteni a látványt egyes esetekhez. Az emberi testre gyakorolt hatásokat meg felejtsük is el. Már ez is jó lenne, ha csak szimpla kihelyezett tárgyak rendesen törnének és ellenállnának rendesen bizonyos hatásoknak...

Kraivan 2010.07.29. 08:59:44

Szép és látványos fizika.
Ellenben már amikor a HL2 fizikai motorja megjelent, hol maradt az egyik legjobban fizikára épülő régi kedvencünk?
Hol a Carmageddon következő része? :(
süti beállítások módosítása