Gondolom, tegnap többen rácsodálkoztatok a Google-logóra, aminek a témája ezúttal a Pac-Man volt – sőt, nem csupán egy állókép, hanem egy játszható Pac-Man! És gondolom, sokan kitaláltok, hogy a játéknak születésnapja van. Ráadásul kerek születésnap: Pac-Man harmincéves lett, a játék ugyanis éppen három évtizede, 1980. május 22-én jelent meg.
A sárga körcikk kétségtelenül a játéktörténelem leghíresebb síkidoma, és mint ilyen, legendák övezik az eredetét – leginkább az, hogy a játék alkotója, Ivatani Toru egy megkezdett pizza láttán megvilágosodott, és akkor döntötte el, hogy főhőse egy kör lesz, amiből hiányzik egy kisebb körcikk. Ivatani tavaly adott interjút a RetroGamernek, és ott azt mondta, igaz a pizzás sztori, de lehet, hogy csak megadta magát a jól hangzó mítosznak, mert egy 1986-os interjúban még cáfolta a legendát. Akkor azt mondta, hogy a japán kucsi, vagyis a száj írásjelét (lásd balra) átrajzolgatva jutott a körcikkhez.
Akárhogy is, a játék központi témája mindenképpen a zabálás volt, a körcikknek pontokat kellett megennie. A program munkacíme is Pakku-man volt a pakku-pakku hangutánzó szó után, amivel a japánok a száj nyitását és csukását fejezik ki. Végül Puck Man néven jelent meg a játék (május 22-én még csak Japánban), és Európában is ilyen néven debütált. Az amerikai verzió kiadója a Midway azonban átkeresztelte Pac-Manre, mert tartott a játéktermi vandáloktól – a P betűből ugye viszonylag könnyű F-et faragni. Aztán az amerikai név terjedt el jobban, ezért Pac-Man ma a Puck Man. Egyébként a szellemek – Blinky, Pinky, Inky és Clyde – is Amerikában kapták a neveiket.
A játék vitán felül formabontó volt. A játékipar húzóágát a hetvenes években még nem az otthoni konzolgépek jelentették, hanem a szekrénynyi méretű pénzbedobós játékgépek, és 1980-ra már olyan klasszikusok debütáltak ilyen formában, mint a Pong, az Asteroids vagy a Space Invaders. De ezek többsége egyszerű lövöldözős cucc volt, így a Pac-Man már azzal újat mutatott, hogy menekülni és kerülgetni kellett benne, illetve az offenzív megmozdulásokat ki kellett érdemelni (azzal, hogy a körcikk az őt üldöző szellemeket kicselezve bekapott egy spéci pontot, aminek hatására pár másodpercig a szellemeket is lenyelhette). Félelmetesen újnak hatott ez a játékmenet akkoriban, ráadásul minden pályán össze lehetett szedni egy-egy gyümölcsöt is, néhány pályánként pedig átvezető animációk jelentek meg Pac-Man és a szellemek életéről. Olyan tökéletes összhangban voltak a játékelemek, hogy még ma, 30 év után is szinte ugyanolyan élvezetes vele játszani, mint 1980-ban (tegnap például vagy fél órára leragadtam a Google-logó előtt, és láttam, hogy az Indexben többen hasonlóan jártak).
Toru A Namco megbízásából készítette a játékot másfél év alatt. Olyan apró finomságokat fejlesztett bele, amik első blikkre nem is tűnnek fel. Például az, hogy a körcikk lelassul, ha éppen pontot eszik. Vagy az, hogy a szellemek picit gyorsabbak a körcikknél, kivéve a kanyarokban. Vagy az, hogy mind a négy szellem picit más taktikával próbálja becserkészni a körcikket (az egyik például felgyorsul, ha Pac-Man már megevett egy bizonyos számú pontot). Vagy az a bug, ami akár feature-nek is tekinthető: Pac-Man nagy ritkán átmehet egy szellemen, állítólag akkor, ha éppen teljesen csukva van a szája.
Nem csoda, hogy a profi játékosok szerint igazi művészet a Pac-Mannel játszani: aki igazán kiismeri a játékot, évek gyakorlása után akár a tökéletes pontszámot, 3 333 360 pontot is elérheti. Ehhez az kell, hogy a játék első 255 pályáján megegyen minden pontot, gyümölcsöt és szellemet, közben ne veszítsen életet, és még a játék utolsó, 256. szintjén is megegye a látható pontokat. Az utolsó pálya (lásd balra) azért különleges, mert az eredeti pénzbedobós változat bugos: csak a pálya fele látszik rendesen, a másik felén karakteres katyvasz van. A tökéletes pontszámot már többen elérték, először 1999-ben a floridai Billy Mitchell, aki nemrég a tízes suttyóválogatásunkba is bekerült – lehet, hogy nem egy szimpatikus arc, de játszani, azt tud.
A játéktermi gépből összesen 350 ezer példány kelt el világszerte, megdöntve az addigi rekorder Asteroids csúcsát. A játék sikerére jellemző, hogy Japánban átmeneti hiány keletkezett százjenesekből, mert az érmék a játékgépekben kötöttek ki (igaz, ebben nagy része volt a Space Invadersnek is). Néhány leleményes játékterem-tulajdonos egy időben százötven jenért árulta a százjeneseket. Aztán ahogy a játéktermi láz csillapodott, sorra jelentek meg az átiratok, a Pac-Man szinte minden létező játékplatformra megjelent az elmúlt harminc évben, meg persze nem csak ő, hanem a több mint harminc hivatalos folytatás és kapcsolódó játék – mindenekelőtt a Ms. Pac-Man és a Pac-Man Jr. –, és akkor még nem is beszéltünk a nem hivatalos klónokról és a flashjátékos meg facebookos verziókról. Az Atari 2600-os konverzió különösen emlékezetes volt, mivel 12 millió darabot gyártottak belőle, holott akkorra csak 10 millió Atari 2600-at adtak el. Így miután 7 millió Pac-Man elfogyott, még mindig több millió példány termelt jelentős veszteséget a cégnek, ami hozzájárult az amerikai játékpiac 1983-as nagy krachjához.
A Pac-Man olyan monumentum a játéktörténelemben, mint a Casablanca a filmművészetben vagy a Kínai Nagy Fal a művészettörténetben. Nem csak játék, számtalan díj nyertese és a klasszikus játékgépeket összegyűjtő Killer List of Video Games első helyezettje, hanem popkulturális ikon. Számtalan filmben, sorozatban, dalban visszaköszön, csináltak róla japán tévéshow-t (lásd a fenti videót), évekig létezett Pac-Man Világ az arlingtoni vidámparkban, Remi Gaillard is marhult vele, Madridban pedig évek óra Pac-Man karácsonyfát állítanak (lásd a lenti videót). A játék a tudományos kutatásokban is helyet talált az ELTE Informatikai Kar Neurális Információfeldolgozási Csoportja a Pac-Mannel végez intelligenciakutatásokat.
És ha már a Google-logóval kezdtem, hadd fejezzem be ezzel, mert ebben csodásan találkozik múlt és jelen. Részletesen a Cneten lehet olvasni arról, hogyan készült. Marcin Wichary, a Google egyik, felhasználói élménnyel foglalkozó vezető designere tervezte meg a logót, amiben 255 szintet lehet végigjátszani, akár egyszerre ketten is. A játék nem használ flasht (szóval iPhone-on is megy), hanem csak JavaScriptet, HTML-t és CCS-t. Ráadásul webfejlesztési kérdésekben illetékes konzultánsunk, eszpee szerint a cucc nem is canvast használ, „csak” diveket megfelelően pozícionált háttérrel – az összes kép ebből az egy fájlból jön (bármit is jelentsen ez).
Végezetül pedig hallgassunk egy kis zenét: a lenti lejátszóban az eredeti játék prüntyögésének szinte a felismerhetetlenségig remixelt verziója hallható. De egyébként a YouTube is tele van remixekkel.
Utolsó kommentek