A Redditen a minap közel 2000 kommentet ért meg ez a téma, szó se róla, magas labda videojátékok címeit ráhúzni az ember szexuális életére, akár önironikusan (Alone in the Dark? Unreal? Dead Space?), akár nagyotmondásra kihegyezve (Force Unleashed? Shadow of the Colossus? Heavenly Sword?), akár egészen bizarr asszociációkat elindítva (Left 4 Dead? Zoo Tycoon? Dead or Alive?). Alant egy tök szubjektív toplista a redditorok legviccesebb ötleteiből, kommentben jöhetnek a tieitek.
A lenti videón a Painstation nevű berendezés látható, ami egy igen érdekes Pong-klón. Két játékos játszhat vele egymás ellen, egyik kézzel irányítani lehet a játékot, a másikat egy büntetőzónában kell tartani. Amelyik játékos bekap egy gólt, annak a Painstation kicsit megszadizza a kezét: megkorbácsolja, küld egy kis áramot bele, esetleg picit megégeti. Érdemes megnézni a videó végén a srác kezeit, erősen remegnek pár perc játék után, de ahogy a szerkezet szlogenje mondja, no game, no pain.
A Painstation a napokban Berlinben megnyílt Computerspielenmuseum egyik sztárja. A múzeum rögtön felkerült a „helyek, ahova még el kell mennem” listám elejére: a Painstation mellett még egy ember nagyságú, működő joystick is található benne, illetve a RaveSnake nevű érdekes installáció, amihez Bluetooth-os telefonnal bárki csatlakozhat, és amivel össznépi Snake-et lehet játszani.
A múzeum már évekkel ezelőtt megnyitott, de eddig csak időszaki tárlatai voltak, a Számítógépes játékok: Egy médium evolúciója című állandó kiállítást csak most rendezték be. A fenti installációk mellett körülbelül 300 játékrendszert lehet megnézni, jelentős részük ki is próbálható. Olyan ritkaságok is megcsodálhatók, mint az 1951-es Nimrod, az első játéktermi gép, az 1971-es Computer Space vagy a szovjet hardverrel működő keletnémet konzolcsoda, a Poly Play. Maga a múzeum is egy nagy konzol, kirakatablakai pedig kijelzők, amin zárás után is mindenféle interaktív játékokat játszhatnak a gyalogosok.
Ha esetleg valaki arrafelé jár a közeljövőben, és megnézi a múzeumot, írja meg az élményeit, kitesszük.
Szokták mondani jó nőkre, hogy elérhetetlenek, de eheti játékcsajunkra, Cortanára ez szó szerint is igaz. A hölgynek ugyanis nincs teste, csak egy kékes színben játszó hologram, akit a Bungie dizájnerei történetesen feminin jelenségnek mintáztak meg, nyilván azért, hogy kedvesekedjenek az fps-ek - zömében hímekből álló - rajongótáborának.
Cortana a Halo-játékokban látható, ő az a mesterséges intelligencia, aki Master Chiefet segíti, hekkel, ajtókat nyit meg előtte, megfejti az ellenség üzenetváltásait, és így tovább.
Cortanát az teszi különlegessé, hogy AI létére emberként érez és gondolkodik, ami annak köszönhető, hogy egy hús-vér nő (dr. Elizabeth Halsey, a Spartan projekt és így Master Chief létrehozója) agyának neuronhálózata alapján készült. Az első két Halóban Cortanának többnyire még csak a küldetések elmagyarázása jutott feladatként (esetleg néhány poént elsütött, néha kicsit ugratta Master Chiefet), de ez a digitálispomponlány-szerep nagyjából a második rész végétől megváltozott. Az AI ugyanis a játékban Gravemindként hivatkozott rondaság foglya lett, és egészen a Halo 3 közepéig kellett várni arra, hogy Master Chief kiszabadítsa őt. Cortana haja is megváltozott a trilógia végére, felvetve azt a kérdést, hogy hova járnak a hologramok fodrászhoz. A Halo 3-ban az is megfigyelhető, hogy Cortana és Master Chief gyengédebben, több érzelemmel szólnak egymáshoz, egy érdekes, beteljesületlen love storyt adva a játék cselekményéhez. És persze Cortana a Halo Reachben is feltűnik, még ha csak a végén is, de egy elég fontos jelenetben.
Kérek mindenkit, hogy fogja fel gyújtó hangulatú beszéd gyanánt azt, amit most írok, és menjen el szavazni. Nyugi, továbbra sem politizálunk, hanem (ahogy azt már például az Index hírei közt is olvashattátok) van egy magyar csapat, nevezetesen a Nemesys Games, akik bejutottak a játék-Oscarnak is nevezett DICE Summit idei döntőjébe. Persze nem a két szép szemük okán, bár az is van nekik, több pár is, hanem mert elkészítették a Fortix 2-t, ami a Qix-feldolgozásuk második része. Érdemes külön kiemelni, hogy a meglehetősen népes mezőnyből a Nemesys az egyedüli kelet-európai túlélő, és bár olyan nagyágyúkkal kerültek egy ligába, mint a LIMBO, azért ha összefogunk, megszavazhatjuk a srácoknak a közönségdíjjal járó tízezer dollárt, ami nyilván aprópénz lesz, ha minden jelölésüket (100 000 dollár jár a legjobb játéknak, 2500 pedig az olyan apróságokért, mint a legjobb grafika, játékmenet és technológiai megvalósítás) díjra váltják, de akkor is. Szavazni amúgy a fenti linkek bármelyikére kattintva lehet egészen február 11-ig, de ha eddig nem tettétek meg, most itt a lehetőség:
Bízom benne, hogy mindenki eljutott idáig, az első élelmes olvasó ugyanis épp ezekben a pillanatokban nyeri meg a Fortix első részét az alábbi Steam-kód beváltásával (kérem, hogy a győztes jelezze a kommentek között a szerencséjét). Aki nem nyert, az se keseredjen el, még van kilenc a tarsolyunkban - szépen lassan el is lövöldözzük majd őket, itt, a facebookon, a haveroknak, valami cseles képrejtvényben, ki tudja.
77K2E-CDKTP-8ZF3A-Q2F5K-D8HT3 ELKELT, de ne búsulj, lesz még.
Tudom, jókor szólok (gyakrabban kellene olvasnom az iddqd-s levelesládámat), de talán néhányatoknak még nem későn: holnap kisszabású retróbuli lesz Budán, a Cucu bárban (I. kerület, Naphegy u. 26.), déltől este 11-ig. A Retrobanzai nevű rendezvényen lesznek kipróbálható 8- és 16-bites gépek, konzolok, több platformon bajnokságok, flipperek, pár előadás. Bővebb részletek a Retrobanzai honlapján.
Nagyon érdekes grafikont tett fel a Redditre egy gortag fedőnevű júzer. Emberünk a Halo: Reach pályáin játszott egy hatperces meccset multiplayerben, miközben egy orvosi műszerrel mérte a szívverése ritmusát. A kapott görbét összepasszintotta a játékbeli történésekkel, és tadaaamm! (Klikkoljatok a részletre a teljes, 8259 x 656 pixeles képért).
A görbe X tengelyén a meccs idővonala és történései, az Y tengelyen a két szívverés közt eltelt idő, de mint látjátok, itt felül vannak a kisebb értékek, vagyis minél magasabbra ível a görbe, annál szaporább a szívverés. Mint látható, gortag szíve többnyire gyorsabban ver, amikor harcba keveredik, az Armor Lock felszedése viszont megnyugtatja, illetve akkor is lehiggad, ha éppen meghalt.
Gortag egyébként a PhD-jéhez készítette ezt a felmérést (pszichológia szakon tanul), és tervezi, hogy egy Starcraft 2 partival is végez egy hasonló kísérletet.
1996, Kandó kolesz, 302-es szoba. A falakon már kicsit kifakult képek meztelen nőkről (még az előző nemzedékek ragasztották ki őket), a plafonon egy lábnyom (ez már a mi művünk volt), a fiókokban megnevezhetetlen állagú és eredetű kajamaradékok. Egyetlen pc van a szobában, Zotyóé, négyen jutunk rá. És éppen öten tömörülünk előtte, illegális szobatársunkkal, Ihásszal teljes a létszám. Ő már kiesett, Smire szintén, de Laja és Zotyó még mindig küzd, sőt összefognak ellenem. Összesen három gilisztájuk van még, de az én hernyóm egy blowtorchcsal jó mélyen befúrta magát a talajba. Én jövök, érzem, hogy a következő 60 másodpercben dől el minden, erre a pillanatra várva tartalékoltam a fegyvereimmel. Kiaraszolok a fedezékből, jó lenne most teleportálni, de akkor elveszítem a körömet. 45 másodperc. Marad a kockázatosabb megoldás, ninja rope. Szinte függőlegesen lendülök fel a pálya tetejére, Lajából kiszakad egy „Ezt meg hogy a picsába csináltad?” kiáltás. 23 másodperc. Még egy ninja rope, ezzel a három ellenséges kukac fölé tarzanozok, szerencsére egy kupacban vannak. 11 másodperc. Gyorsan dinamitra váltok, a kötélről lengve dobom le a három kis féreg közé. 5 másodperc. Már csak biztonságos helyet kell találnom, nagy svunggal repülök a pálya túlsó végére, az esés miatt veszítek is vagy húsz életerőpontot, de még éppen hogy életben vagyok. 1 HP - ha az ellenség rám tüsszent, meghalok. Aztán robban a dinamit, kettő kukacot rögtön kivégez, a harmadik szintén 1 HP-n marad – de szerencsére az egyik meghaló kukac még robban egyet a közelében, így ő is eltávozik a giliszta-mennyországba. Zotyó ízesen káromkodik, Ihász a családomat méltatja, anyukám nagyon csuklik valahol. Laja magas hangon vinnyog – akkor szoktam ilyet hallani tőle, amikor nagyon másnapos –, aztán a 195 centijével egyszerűen rám ül és ütlegelni kezd a digitálistechnika-jegyzetével. Én meg röhögve tűröm a kínzásokat – továbbra is én vagyok a kolesz veretlen Worms-bajnoka.
Szóval a Worms az egyetlen játék, amiben soha senki nem tudott még legyőzni, ezért különösen kedves a szívemnek. De ahogy láttam, nem csak nekem fűződnek hozzá kellemes emlékeim: a múlt heti szavazást több mint 50 százalékos többséggel nyerte a játék, aminek a története olyan, mint egy népmese a szegény ember legkisebb fiáról, aki beletalál a tutiba.
Ez egy ilyen hét, egyre-másra találjuk a jó kis rajongói mozikat. Megvallom őszintén, korábban nem is tudtam, hogy mindenki kedvenc posztapokaliptikus világáról is készül ilyesmi, de most, hogy megtaláltam, olyan boldog vagyok, hogy elő is ásom a Fallout 3 DVD-t. Fanfilm, full HD-ben, jónőkkel, poénokkal, ráadásul ingyen. (Vigyázat, könnyen lehet, hogy a mű átmossa a nézők agyát, és elhiteti velük, hogy az atomháború jó, így potenciálisan megnöveli az interkontinentális rakéták indításának esélyét.)
CityVille, FarmVille, FishVille, FrontierVille, PetVille, és YoVille - ez per pillanat a Zynga játékfelhozatala Ville-témában a Facebookon, plusz havi 290 millió júzer (nyilván egy csomó átfedéssel a játékok között, de akkor is nagyon sok). Az állítólag ötmilliárd dollárt érő cég ügyel arra, hogy nehogy valaki véletlenül a sikere oldalvizein tudjon evezni, most például perrel fenyegette meg a konkurens Overtime Apps fejlesztőcsapatot, mondván, mégis hogy képzeli, hogy Blingville névet futtat egy facebookos játékot, amikor mindenki tudja, hogy minden Ville a Zyngáé, punktum. Apró szépséghiba, hogy pont az amerikai trademark-hivatal nem így tudja, és szerintük a Blingville az overtime-osok bejegyzett védjegye (bónuszként a blingville.com is az övék 2004 ősze óta, amikor a Zynga még nem is létezett).
Mi mindenesetre kíváncsian várjuk az esetleges per eredményét, és nem lennénk Johnny Knoxville helyében, vagy azokéban, akik az amerikai haditengerészet USS Neville nevű hadihajóját anno elnevezték.
Nemrég lehetett nyerni a blogon egy pompás Kratos akciófigurát. Elég nagy sikere volt a nyereményjátéknak, és ez a Sony fülébe is eljutott – a Sony pedig volt olyan jó fej, hogy hozzánk vágott még kettő Kratost és három Gran Turismo 5 pólót (fekete, L-es), tehát most ezekért lehet hajtani. Ezúttal kicsit dolgoznotok is kell a nyereményért, Photoshop-versenyt hirdetünk (más blogokon már találkozhattatok ilyesmivel). A feladat egy tetszőleges játék borítóképének "kratositzálása", azaz a God of War főhősét, Kratost kell megidézni Photoshop, Paint vagy más képszerkesztő segítségével.
Ehhez persze nem árt olyan borítót választani, amin egész alakos főhős látható. Borítókat a MobyGamesen lehet találni, Kratos védjegyei pedig talán mindenkinek ismerősek: félmeztelen felsőtest, két láncos penge, kecskeszakáll, kopasz fej, vörös testfestés. A feladatra adunk elég időt, február 6. éjfélig küldhetitek be a szokott címre (iddqdblog_KUKAC_gmail_PONT_com) a pályaműveket, egy ember több alkotással is pályázhat. A levél tárgya az legyen, hogy "A nagy kratosizálás". Most kivételesen nem indul mindenki ugyanolyan esélyekkel: a két legjobb Photoshop-Kratos alkotója kapja a két akciófigurát. A többi pályázó között vigaszdíjként kisorsoljuk a GT5-pólókat.
A nap videójából kiderül, hogy attól, hogy a Team Fortress 2-ben reflexből rocketjumpolsz, a való életben még nem biztos hogy menni fog ugyanez, sőt, a medic sem tud csodát tenni.
A Russia Today tévécsatorna mindent eszközt megragad a tegnapi repülőtéri terrorakcióval kapcsolatban: egy műsorukban a Modern Warfare 2 emlékezetes "No Russian" pályáját hozták összefüggésbe a véres valósággal. Azoknak, akiknek első hallásra nem tiszta, hogy kerül elő az Activision kasszasikere a véres valóság kapcsán, összefoglalom a lényeget - a játékban egy pálya erejéig egy fedett ügynök bőrébe bújhattunk, aki vesztére pont abba az orosz terroristacsoportba épült be, aminek tagjai egy moszkvai repülőtéren amerikainak öltözve rendeznek vérfürdőt. A No Russiant annak ellenére kapta fel a politika és a világsajtó annak idején, hogy a kiadó mindent megtett azért, hogy csak az játszhassa végig a pályát, aki igazán szeretné: a küldetés előtt a program figyelmeztet, hogy durva jelenetek jönnek, közben is bármikor megállhatunk és kiléphetünk, a játék semmilyen formában nem bünteti azokat, akik kihagyják ezt a pár percet, és achievement, jutalom vagy pont sem jár azért, ha végigcsináljuk (sem akkor, ha csak megyünk a "társaink" után, sem akkor, ha tevékenyen részt is veszünk a történésekben). Kisebb csavar viszont, hogy ha már egyszer belekeveredünk a dologba, nem oldhatjuk meg sima hősködéssel - hiába is próbálunk az ártatlanok védelmére kelni, ha a terroristákra lövünk, a fegyveresek egy pillanat alatt lekaszálnak minket is, és már tölthetjük is vissza az előző mentést. Lássunk egy videót, pontosan hogy is néz ki ez "élőben":
Ahogy az a videón is látható, senki nem mondja, hogy lőni is kell a civilekre, a feladat annyi, hogy kövessük Makarovot, a terroristák vezérét. Ettől függetlenül természetesen a játékvilágot csak tisztes távolból figyelők (no meg a keselyű újságírók) számára a párhuzam egyértelmű. Egy Walid Phares nevű terroristaszakértő már le is nyilatkozta, hogy "ijesztő viszontlátni a játékot a valóságban, és borzalmas belegondolni, hogy a hasonló programokat a terroristák kiképzési célokra használhatják".
Tudni kell, hogy a program orosz (és számos egyéb) verziójában a pálya nem szerepelt, pedig amúgy nincs szervezet, aki megtilthatta volna: az Activision maga döntött így, nem akartak házhoz menni a pofonért - arra, ami most történt, azonban még ők sem készülhettek fel. A fent leírt, meglehetősen izzadságszagú elmélettel kapcsolatban egyelőre még nem nyilatkozott a cég, de gondolom ugyanazt mondják majd, mint azok a repülőgép-szimulátor fejlesztők, akiket WTC-tornyok ellen elkövetett merénylet kapcsán rángattak elő - semmit, mert úgysincs értelme.
Tulajdonképpen baromi nagy mázlink van, hogy 19 éve (belegondolni is rossz: tizenkilenc éve!), a 2d-s játékok tengeréből Carmackék azzal akartak kiemelkedni, hogy hozzáadnak egy dimenziót, nem azzal, hogy levonnak. Mert ha levonnak, ez lett volna a végeredmény:
(klikkide a forradalmi, egydimenziós játékmenet kipróbáláshoz)
A legtöbb játékban lehet menteni, vagy legalábbis vannak checkpointok, hogy ne kelljen elölről kezdeni a játékot. A múltban kísérleteztek olyan programokkal is, amikben nem lehetett újraéleszteni a főhőst, de ez a néhány próbálkozás nem volt túl népszerű – sokat emlegetett példa a Sub Mission, ami katasztrofálisan fogyott, mert ha a játékos meghalt benne, a játék egyszerűen letörölte a karakterét a lemezről.
A svéd Seatribe csapat most mégis olyan játékot fejleszt, amiben végleg meg lehet halni, ráadásul egy ingyenes MMO-t (amiben nyilván lesznek fizetős mikrotranzakciók is). A projekt címe Salem, és ez már jelzi is, hogy a XVII. századi New Englandben játszódik, ami még furcsábbá teszi az egészet.
Szóval képzeljük el: játszol egy MMO-val, hónapokig pátyolgatod, tápolod a karaktered, de előbb-utóbb olyan szituációba keveredsz, amiben a karakter meghal. És nincs respawn, nincs visszatérés, a tárgyaidat lenyúlhatják más játékosok, a klántársaid pedig kezdhetnek gyászolni.
A fenti videón a vezető fejlesztő, Bjorn Johannessen nyilatkozik, szerinte a végleges halál miatt a játékosok alaposabban megfontolják majd a döntéseiket a Salemben, mint más MMO-kban. Egyébként egyelőre nem árult el sokat arról, hogy milyen feladatai lesznek majd a játékosoknak azon túl, hogy lehet majd építkezni is a játékban és persze boszorkányok is lesznek benne. A Salemet a Paradox adja ki, és még idén megjelenik.
Utolsó kommentek