HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Heti retro: Lords of Midnight

2011.08.19. 07:30 Stöki

A ZX Spectrumra készült játékok közül a Lords of Midnight egészen biztosan ott van az első tízben – nemcsak sokrétű kaland/stratégiai játék, de briliáns programozói bravúr is egyben. Nekem mégis olyan volt a viszonyom vele, mint a Tir Na Noggal: amikor megismertem, még inkább az akciódúsabb műfajokat kedveltem, később pedig már azért nem foglalkoztam vele komolyabban, mert jött a pc. Szóval a lentiekhez sokat kellett forrásokat böngésznem, de lehet, hogy így is kimaradt valami – kommentekben szokás szerint lehet hozzátenni.

A játékért felelős zsenit ezúttal Mike Singletonnak hívják, és ahogy az lenni szokott, nem a játékprogramozás volt az első melója. Angoltanárként kezdte egy cheshire-i kisvárosban, és húszas évei végén, 1980 körül ismerkedett meg a számítógéppel az iskolában, ahol dolgozott. Kipróbálta a Commodore PET-et, és Basicben kezdett programozni, első kísérlete a Computer Race nevű lóversenyjáték volt. Sok vizet nem zavart, de elég volt ahhoz, hogy a PetSoft cégtől megbízást kapjon. Így született a már gépi kódban készült ügyességi játék Space Ace, ami a cégnél eladási rekordot döntött azzal, hogy egyetlen nap alatt háromszáz példányt adtak el belőle.

Singleton ekkorra már felvette a kapcsolatot Clive Sinclairrel, nagyon érdekelte, hogy a brit mérnök-feltaláló milyen gépet hegeszt a sufniban. Az ismeretség vége az lett, hogy Sinclair felkérte Singletont, írjon egy több apró játékból álló csomagot az éppen debütáló ZX81-re. A GamesPack1 nevű programcsomagot 90 ezren vették meg, Singletonnak pedig hatezer fontot hozott a konyhára (akkoriban az egy szép új autó ára volt). Emberünk osztott-szorzott, és úgy döntött, főállású játékfejlesztő lesz. Később készített levelezős stratégiai játékot is, de az ismertséget – és a sztárfejlesztői státuszt – kétségkívül a Lords of Midnight hozta meg neki.

A játék grandiózus egyszemélyes vállalkozás volt, és Singleton kezdetektől fogva hangoztatta, hogy A Gyűrűk Ura jelentette a legfőbb inspirációt. Mondjuk ezt le sem tudta volna tagadni: a Lords of Midnight világa is ugyanazokból a panelekből épült fel, mint Középfölde: volt benne egy nagy hadsereggel rendelkező, fenyegető veszedelem (Doomdark), egy varázstárgy, aminek megsemmisítése gyakorlatilag a gonosz legyőzését jelentette (a Jégkorona) és egy maroknyi hős, aki szembeszáll a sötétséggel. Négyen indultak útnak a játék elején: egy öreg uralkodó, Luxor, a fia, Morkin, és két szövetségesük, a tünde Corleth és Rorthron, a varázsló.

A játékot kétféleképpen lehetett megnyerni: az egyik lehetőség az volt, hogy a játékos nagy sereget toborzott (28 további hadurat és azok seregeit lehetett besorozni), nekiment Doomdarknak és legyőzte – ezt némileg nehezítette Doomdark Jégfélelem varázslata, amivel legyengítette és apránként elfogyasztotta a potenciális szövetségeseket. A másik út lopakodós játékmenetre adott lehetőséget: Morkinnal (akire nem hatott a Jégfélelem) be kellett sunnyogni Doomdark hátországába, megkaparintani a sötét hatalom forrását jelentő Jégkoronát, majd megsemmisíteni. (Illetve létezett egy harmadik út is, amit a kézikönyv epicként emlegetett – az imént említett két megoldás együttes teljesítése.) Ha Morkin és Luxor is meghalt, a játék Doomdark győzelmével ért véget.

A játékmenet leginkább a körökre osztott stratégiákra emlékeztetett (felváltva lépegettünk a Doomdark seregeivel, nappal mi, éjjel ők), de elég sok kaland- és RPG-elem is volt benne. A toborzáson túl érdemes volt varázstárgyakat keresgélni, éjszakánként álcázni a szálláshelyet, hogy a gonosz pribékjei ne vegyenek észre, és egyéb finomságok. A játékvilág hatalmas volt, kerek négyezer(!) helyszínt ismert, és mindegyiket nyolc szögből volt képes mutatni (a játékos ugyanis az égtájak felé mozoghatott, illetve fordulhatott). Ez 32 ezer képet jelent, de persze ezeket nem egyenként tárolta a jó öreg Speccy. Singleton a térkép jellemzőit, tereptárgyait tárolta el a memóriában és írt pár rajzrutint, ami a pozíció és az irány alapján megrajzolta a kívánt látképet. És mivel a program kazettára készült, a térkép mellett még a sztorinak és a játékmenetnek is bele kellett férnie a gép 48 K-s memóriájába. Igazi bitvadászat volt a kódolás, Singleton így emlékszik erre: „Az nem működött, hogy megírom a játékot, aztán tömörítem, hanem eleve tömörítve kellett megírnom már a kezdetektől. Tudtam, hogy a háttérképek sok memóriát elfoglalnak, ezért az első hetekben csak minél rövidebben próbáltam leírni rutinokkal a rajzoló algoritmusokat.” Singletonnak végül sikerült a nagy mutatvány, és amikor a játék 1984 végén megjelent, a sajtó elájult a korábban soha nem látott összetettségű programtól.

A Lords of Midnight a platform nagy sikere lett, azért is, mert a kiadó Beyond tisztességesen megtámogatta marketinggel. Ennek részeként felajánlották, hogy az első játékos, aki bizonyítani tudja, hogy végigjátszotta a programot, különleges jutalmat kap: az ő végigjátszása regény formájában is megjelenik majd. A megjelenés után két héttel már jelentkezett az első játékos, a játék végéről készült nyomtatott leporellólapokkat lobogtatva. Ez eléggé meglepte Singletont, mert neki úgy kellett nettó kilenc óra a végigjátszáshoz, hogy töviről hegyire ismerte a világot, beleértve Doomdarkék mozgását és a hősök képességeit – azt gondolta, másnak legalább egy hónapba fog telni a végigjátszás. A regényből végül a Beyond kihátrálása, illetve a könyvkiadók érdeklődésének hiánya miatt nem lett semmi.

Készültek viszont konverziók, Amstrad CPC-re és persze C64-re. Egy évvel később, 1985-ben pedig megjelent a még bonyolultabb folytatás, a Doomdark's Revenge, már hatezer helyszínnel és száz irányítható lorddal. Singleton tervezett egy harmadik játékot is The Eye of the Moon címmel, de ez már nem jelent meg (ebben 24 ezer helyszín lett volna 12 tartományra osztva és sok mellékküldetés). 1995-ben viszont kijött egy DOS-os Lords of Midnight The Citadel alcímmel és voxeles grafikával, de a toborzós-mászkálós játékmenet akkorra már túlságosan elavulttá vált.

Singleton készített még jó játékokat – Dark Sceptre, War in Middle Earth, Midwinter –, és azon kevesek közé tartozik, akik a 8-bites korszaktól kezdve folyamatosan fejlesztenek. Csak valahogy nem lett belőle kiemelkedő vezető fejlesztő, "csak" egy tapasztalt fejlesztő, aki azért mindig jól jön. Az elmúlt évtizedben többek között az Indiana Jones and the Emperor's Tombon, a Wrath Unleasheden és a GRID-en dolgozott, két éve pedig felröppent a hír, hogy konzolra is fejleszt majd egy Lords of Midnightot, de azóta sem hallani erről. (Talán jobb is így.)

Aki kíváncsi a játékra, készítse a klikkelő- és letöltőizmait: Lords of Midnight Spectrum-verzió (és emulátorok), C64-verzió (és emulátor egy, kettő), Doomdark's Revenge Spectrum-verzió, C64-verzió, Lords of Midnight III: The Citadel DOS-ra (és hozzá egy DosBox). Aki a két játék CoV-ban megjelent leírásaira kíváncsi, ide és ide kattintson (térkép itt és itt), régi külföldi újságcikkek itt. És persze vannak rajongói oldalak is: egy, kettő, három és négy, ezek többségén amatőr pc-s remake-ek is elérhetők. Most nincs szavazás, mert elhúzok nyaralni, de nyugi, jövő hétre is betáraztam egy Heti retrót (legyen meglepetés, hogy melyik játékot).

104 komment

Címkék: retro spectrum heti retro jatek mike singleton

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr853162110

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

adamsky21 2011.08.21. 22:56:06

"[...] de a toborzós-mászkálós játékmenet akkorra már túlságosan elavulttá vált"

Ja, a Heroes is hogy eltűnt a süllyesztőben. :p

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2011.08.21. 23:02:09

@adamsky21: Azért a LoM játékmenetétől eléggé különbözik a Heroesé.

adamsky21 2011.08.21. 23:09:31

@Stöki: Tény.
Az is, hogy toborzós-mászkálós.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2011.08.21. 23:12:36

@adamsky21: Mivel a cikk a LoM-ról szól, nyilván a LoM toborzós-mászkálós játékmenetére gondoltam, nem a Heroes toborzós-mászkálós játékmenetére. Persze egyszerűbb rögtön kötekedni, mint kontextusban értelmezni három szót.

adamsky21 2011.08.21. 23:31:34

@Stöki: ??? Nem rémlik, hogy bárki kötekedett volna.

Nézd, nekem a LoM kimaradt anno, de így a leírás alapján nem tűnt _annyira_ másnak. Ha ez valamiért sérti az önérzetedet, azt sajnálattal hallom.

balcso 2011.08.21. 23:39:04

Köszi a cikket!
Épp ma került a kezembe az a COV, amiben a Doomdark's Revenge leírás van:). Nem olvastam el, csak az elejét, de máris átjött az utánozhatatlan CoVboy stílus:)!

OFF
Annyit még hozzá, hogy én is a héten talátam meg a Vice v2.3-at, mert a viceteam átköltözött erre: vice-emu.sourceforge.net/

még jó, hogy eddig kb havonta ránéztem a régi honlapjukra. várhattam az új verziót. :)
ON

Savior 2011.08.22. 00:06:21

@adamsky21: Olvasd el a CoV-os leírásokat, abból kitűnik, hogy eléggé más. Teljesen egyedi valami, és sokkal komplexebb, mint a King's Bounty-féle kalandozós vonal. Sajnos nekem kimaradt, ráadásul a CoV-okat, amikben a leírások voltak, is kölcsönvitte valaki az EoB miatt. :(

Neretil 2011.08.22. 08:01:56

Ez valahogy nekem is kimaradt, mondjuk videó alapján akkori tizenévesként biztos nem tetszett volna az a sok szöveg és akció hiány :D

@adamsky21: gyökér

Valandil 2011.08.22. 08:03:41

A leírás alapján nekem először a Midwinter ugrott be, úgy látom nem alaptalanul. :D

bgp 2011.08.22. 08:23:19

Ha bonyolultabb, mint a King's Bounty, akkor tuti van értelme PC-re újraírni. Én többet játszottam a KB játékokkal, mint a Dragon Age 1-2-vel.

Magon_ 2011.08.22. 08:25:46

@adamsky21: Egész más volt. :) A LoM-ban nem volt resource gathering, varázslás, sokféle típusú vár ezerféle újratermelődő egységgel (a DR-ben mintha már lett volna respawn..), viszont cserébe sokkal több hőssel kellett operálni egyszerre és sokkal inkább "háború" érzésed volt, mint a HoMM-okban. Jah és összehasonlíthatatlanul nagyobb volt a LoM térkép, de csak egy volt belőle.

Magon_ 2011.08.22. 08:28:33

@Isten Nyila: Én péel az Ultima 1-re emlékeztem úgy, hogy az nem rövid játék, aztán vagy 10 évvel később elővettem (ez is volt vagy 10 éve :D) és 2 és fél óra alatt lenyomtam, pedig nem vagyok rushplayer.

powerage 2011.08.22. 08:55:17

A kilenc óra játékidő szerintem úgy működik, hogy kezedben a térkép és tudod, hogy honnan hová és mikor kell menni.

Eszméletlenül jól összerakott játék, főleg ha a korát nézzük. A Doomdark már inkább túl nehéz és túlbonyolított kategória...

EasyFriend 2011.08.22. 08:57:55

Köszi a megemlékezést! Ha egy játékot kéne mondanom, amelyik alapvetően határozta meg játékosi pályafutásomat, ez lenne az. Egyértelműen ez a játék inspirált arra, hogy megtanuljak angolul, illetve hogy napokat töltsek el a számítógép előtt (életem alapkövei közül két dolog). Imádtam, nem bírtam betelni vele, külön élmény volt mindenféle manual (internet, haha) vagy ismerős nélkül felfedezni, hogy miről szólhat a játék, milyen stratégiát érdemes folytatni, stb. A CoV-os leírásokat már csak jóval utána olvastam.
Minden elismerésem azé, aki háborús úton meg bírta nyerni, az sokadik újrajátszásra is lehetetlen próbálkozásnak tűnt. A koronát elpusztítani viszonylag egyszerűbb volt - persze kellett hozzá egy hónapok kemény munkájával elkészített térkép és némi kombinálás, hogy az ember gyorsan felérjen oda. Néhány lordot vérző szívvel be kellett áldozni, hogy lassítsák a gonosz seregeit.

Blobov 2011.08.22. 09:05:10

Nekem a Doomdark's Revenge maradt meg, még jó öreg Plus 4-en nyomtam, majd nemrég pedig pécén is (valami remake-et). Zseniális volt: a toborzások során figyelni kellett a láncolatokat, ki kinek a haragosa és barátja, ki volt esetleg a mostani hadban a toborzója és főleg: milyen jellemmel rendelkezik.
Az áruló jelleműeket ugyanis a parancsolók könnyen besorozták, azok is, akik más fajhoz tartoztak. Innen pedig megindulhatott egy olyan toborzás menet, hogy Shareth (a gonosz) seregének Icelordjait sorra toborozta át az ember.
Az egyes népek seregei megírt rutin mellett mozogtak: elsődlegesen mindig összefelé gyűltek, majd Luxor felé tartottak, így a Holdherceget nem is volt nagyon érdemes mozgatni: jól elvolt az első várban (akinek várurát simán betoborozhatta).
Meg kellett alapvetően mindig találni az adott nép fő hűbérurát (a Fey-ek, barbárok, óriások nagyura hajlott Luxor felé) és rajta keresztül legyőzni a népét.
No és persze a taktikus mozgás: soha ne maradjon egyetlen hadvezér sem egyedül, mert könnyen átsorozzák az éjjel:)
De a pálya közepére, a hegyek közé brutál epic csatákat lehetett összehozni: barbárok és Fey-ek tömege, áruló Icelordok, óriások zúzzák szét Shareth hadait... s soha nem felejtem el az első olyan hajnalt, ahol ez fogadott:
"Shareth, the Heartstealer is dead, slain by Ulfangruk"

Typ3 2011.08.22. 09:23:34

@adamsky21: Annak idején meg akartam csinálni a Doomdark's Revenge térképét egy óriás méretű Heroes3 pályának. Bele is kezdtem, de aztán nem lett belőle semmi.

Secnir 2011.08.22. 09:45:18

ehehe...
mindig nosztalgiával gondolok vissza ezekre a Programokra - és Programozókra. Így, nagybetűvel, mivel akkor még tudtak programozni.
Megnézném a maiak arcát, amikor azt mondom nekik:
-Öreg, írj nekem légyszíves egy játékprogramot, szépen nézzen ki, játékideje olyan 9 óra legyen, és férjen rá egy kisfloppyra...

Arrius (ex-Nathan D'Xantine) 2011.08.22. 09:53:24

@Neretil: "@adamsky21: gyökér "

Ez viszont tagadhatatlanul elegáns és kifinomult.

zsírvezér 2011.08.22. 10:06:04

A cikk szerintem korrekt, és jól mutatja be a játékot.
Engem az zavar, hogy olyan "Hype" volt ,van a gyűrűk ura körül... Pedig voltak akkoriban használhatóbb settingek... Ha már lopni akart valaki valamit, valahonnan :)

NAR 2011.08.22. 10:13:25

@Blobov: Én is Plus4-en játszottam vele, kockás füzetben követtem nyomon a saját lordjaim helyzetét (lehettek vagy hatvanan) és 2-3 (valódi) napig tartott egy nap a játékban :-)

Papichulo 2011.08.22. 10:43:15

Ezt a jatekot egyaltalan nem ismertem. Ellenben a midwinter, na az nagy kedvencem volt. Hatalmas hangulata volt. Meg egy nagy poszterem is van rola, melyet fogalmam sincs, hogy a 90-es evek elejen hol tudtam beszerezni. Talan valami norveg vagy finn copy-partyn kaptam valakitol :)

Ha lenne valami mai remake-je, azonnal megvennem. De meg hasonlo jatekrol sem tudok. Lehet, hogy ilyen szintu komplexitasra (fps/strategia/kaland) mar nincs igeny?

Savior 2011.08.22. 10:43:59

@zsírvezér: Például milyen más settingek?

Amúgy bár nagyon a Gyűrűk Urára hajaz a keret, ilyen játékot akkor sem nagyon csináltak addig (esetleg a War in the Middle Earth vagy a Lords of the Rising Sun ugrik, de utóbbi sokkal "modernebb" stratégia volt). Ráadásul ez a jeges setting ad egy kellemesen barbarisztikus hangulatot a világnak, ami nekem éppen elég volt ahhoz, hogy ne asszociáljak folyton a GYU-ra, amíg a leírást olvasom.

A linket köszi, ismerem is, de hát azért mégis más, ha ott van az ember polcán egy valódi, megfogható példány. :)

Savior 2011.08.22. 10:47:06

@Papichulo: Úgy tűnik, hiszen a Battlezone is megbukott. :( Amúgy akkoriban voltak azért hasonlóan összetett játékok, lásd akár a Carrier Commandot. Mondjuk nem játszottam vele, de a Mass Effect nem valami hasonló (fps + rpg) Star Control II-köntösben?

powerage 2011.08.22. 10:53:26

Annyi még, hogy én még legalább két megoldási módról hallottam: az egyik szerint ha elég sokáig kibekkelt az ember a háborúban, akkor valami npc megsemmisítette a koronát. A másik szerint meg valahol lehetett találni egy betoborozható sárkány npc-t, aki szintén képes volt erre.

Persze lehet, hogy ez is csak urban legend volt... Az viszont tény, hogy volt toborozható sárkány, meg valami sulkrin vagy milyen nevű monsztából is volt egy darab hasonló.

Singletontól a Dark Sceptrét is próbálgattam, de az valahogy nem sikerült átlátnom.

budai zöld 2011.08.22. 11:00:16

@zsírvezér:
Leginkább A gyűrűk ura hajaz a germán és egy kicsit kevésbé a kelta mitológiára, tehát minden olyan játék (számítógépes vagy sem, rpg vagy sem), ami angolszász mesebeli környezetben játszódik, akkor is hasonlítani fog A gyűrűk urára, ha éppen nem onnan lopták direktben.
Persze ettől még lophatták onnan is...

Ami pedig a LoM-ot illeti: komoly nehézséget okozott annó (85 körül) hogy a kis angolszótárban nem volt benne, mit jelent, hogy invigorated. :-)

Archenemy 2011.08.22. 11:04:24

@Secnir: mindig eldobom az agyamat ezen a "jajjaj a régiek bezzeg tudtak programozni, bezzeg a maiak, száz megába írják a tetriszt is"

lehet ma is 48kb-s játékot írni, csak 2 év amíg elkészül, dos alatt fog futni, 8 szín lesz benne, 320*240-es lesz a felbontása, nem fog kezelni mouset, PC speakeren fog "zenélni", ja és kizárólag egyfajta konfigon fog menni, azon, amelyiken írom.

hatalmas siker lenne tuti.

Archenemy 2011.08.22. 11:09:56

@Archenemy: "megnézném ma egy Boeing mérnök arcát, ha azt mondanák neki, hogy itt van 2000 dollár a legújabb repülő gyártására! Pedig a Wright fivérek meg tudták csinálni! Ebből is látszik, hogy a régi mérnökök tudtak repülőt csinálni, de a maiak nem!"

vargatom 2011.08.22. 11:24:03

@Savior: Olyasmi, igazából third person nézetes, meg beállítottságtól függően van akinek az első rész RPG rendszere sem elég, van akinek meg a második részé volt a pont jó ;) Mindenesetre az ME3 valahol a kettő között lesz, plusz a shooter elemeket is bővítik kicsit.

Meg most itt a Deus Ex új része, abból az első is egy legendásan jó shooter-RPG keverék volt, állítólag most az új is elég összetettre sikerült...

Savior 2011.08.22. 11:34:44

@vargatom: Köszönöm! Ha jól értettem amúgy, akkor a Midwinterben szimulátor elemek is voltak (volt vagy 3 jármű), kár, hogy Amiga híján csak a nyálam csorgott rájuk. :)

Egyébként csak nekem tűnik úgy, hogy Singleton úr kicsit obsessed a téllel?

Karvaly 2011.08.22. 11:42:08

Én ezt nem értem, tegnap olvastam először a cikket, a dátum szerint pedig már 19-én kint volt. Meg is lepődtem, hogy nem volt egy hozzászólás sem.
Ezzel a játékkal rengeteget játszottam anno - természetesen mindig erre szavaztam -, igaz, volt annyi könnyítés, hogy az Enterprise verzióban volt beépített térkép, ami mutatta a hősök és az artifactok (pl. Cup of dreams) helyét. A besorozásra váró szövetségeseket sajnos nem :)

Az meg a hőskorra jellemző, hogy mai szemmel amatőrnek számító emberek (Singleton is angoltanár volt, nem volt szakmabeli) ilyen eredeti játékokat tudtak írni - méghozzá úgy, hogy nem voltak netes fejlesztői fórumok, sőt, a HW nagy része sem volt publikálva, a legtöbb dologra (pl. ULA programozása, megszakítások kezelése) kísérletezéssel lehetett rájönni - és mások eredményeihez sem igazán lehetett hozzáférni.
Azt meg nem tudtam, hogy Singleton írta a Carrier Commandot, és közreműködött a Gridben is. A Carrier is megérne egy heti retrót, hasonlóan eredeti játék, mint a LoM :)

pimpalini 2011.08.22. 11:51:46

Sziasztok!

Ez tényleg jó játék lehetett, nagyon bírom a stratégiai játékokat, főleg azokat, ahol nem a klikkelésgyorsaság számít, s a gép, mint ellenség nem csak egyféle, könnyen kiismerhető, buta stratégiát követ.
Látom itt vannak olyan régi játékosok, akik pengék a régi játékok terén, ezért kérlek segítsetek!:)
Van-e olyan stratégiai játék, amely az első világháború előtt/alatt, egyszóval a boldog békeidőkben játszódik? Nekem csak az Imperialism-ot sikerült megtalálnom, ami ugyan nem rossz, de nem kedvelem, hogy mindössze 2 nációval játszható.

Secnir 2011.08.22. 12:08:22

@Archenemy:
hááát...

lehet ma is 48kb-s játékot írni, csak 2 év amíg elkészül,
(ma már kevesebb mint két év. max egy hónap)
dos alatt fog futni,
(akár)
8 szín lesz benne,
(truecolor)
320*240-es lesz a felbontása,
(640*480)
nem fog kezelni mouset,
(már miért nem?)
PC speakeren fog "zenélni",
(néha talán jobb is, azonban faszán tud szólni bármin)
ja és kizárólag egyfajta konfigon fog menni, azon, amelyiken írom.
(na ez nem igaz, konkrétan a mai programotírokATIgfx54000ultra256Gbramalá pont szemben megy ezzel)

ajánlok két progit a figyelmedbe:
Tie Fighter - öt floppy, király demoval
The Lost Eden - igaz, ez egy CD, de ha megnézed, hogy milyen, megérted, hogy miért.
Tie fighter intro: www.youtube.com/watch?v=i-EZJz_VOSk
the Lost Eden intro: www.youtube.com/watch?v=GikeMZdbT0U

e kettőt megírni ma, windows alá, nem úszod meg egy DVD alatt...

Papichulo 2011.08.22. 12:11:26

@Savior: A Mass Effect valoban nagyon jo, de kevesbe sandbox jellegu, mint pl. a Mindwinter, ez pedig szamomra azert elvesz az elmenybol.

ps: Elhangzott a Deus Ex is. Igen, az is nagyon jo volt. Remelem az uj resz is meg fogja adni. Ami gond, hogy PC-m nincs, konzolon meg nem tudok fps-t jatszani.

Amugy a System Shock 1/2, ami hasonlo volt es iszonyat hangulata volt.

pizzaboy 2011.08.22. 12:17:54

@Isten Nyila: "(Például állítólag sokan hallucináltak bele ilyen játékokba mindenféle olyan elemeket, ami valójában "ott sem volt"... Az önmagában szerény grafikai megjelenés mögé még egy csomó mindent odaképzeltek.)"

Tökéletesen sikerült leírnod, hogy a régebbi játékok miért tudtak hangulatban sok más mai játék fölé emelkedni hangulatban.

Archenemy 2011.08.22. 12:43:34

@Secnir: arra utaltam az "egy konfig alá" írással, hogy ha tudod, hogy x célhardverre fejlesztesz, akkor nem kell azzal tökölnöd, hogy "jaj, de mi van, ha ebben a gépben korábbi a directx, ha koreai a hangkártya, ha nem xp hanem vista van rajta", stb. Ezeket az eseteket lekezelni külön keretprogramok vannak, amik magukban megesznek jó pár (száz) megát.

De itt van pl. a Doom ZX spectrumra, 2010-es asszem:
www.youtube.com/watch?v=3v7cFGneuaw

Ez is bravúr. Csak ennek sincs értelme a "meg tudtam csinálni"-n, programozási kihíváson kívül.

Tehát lehet azt mondani, hogy a régiek mennyivel jobbak voltak, mert mindent belesűrítettek 48k-ba, csak egyrészt nem igaz (a maiak is bele tudnának ennyibe sűríteni mindent, ha nagyon akarnának, lásd doom demo vagy scene-k 48k compo-i), másrészt ma nem szempont, hogy kicsi legyen a program, ha meg nem kell törődni a mérettel, akkor gyorsabban, flexibilisebben, szebbet lehet csinálni.

Mondom még egyszer, a Wright fivérek 2000 dollárból hoztak össze egy repülőgépet, míg a Boeing egymilliárdból. Tehát akkor a mai repülőgép-tervezők sokkal szarabbak!

Archenemy 2011.08.22. 13:07:14

@Secnir: Amúgy szerintem keversz két dolgot. A cikkben emlegetett játék 48k, erre írtam, hogy 320*240, és 8 szín, és nuku mouse meg jó hang. Te erre hozol pár korai pc-s játékot, hogy debezzeg ott 640*480, meg truecolor. Csakhogy ezek nem 48k-k, hanem a tie fighter az gondolom olyan 6-8 mega, a másik meg ha cd-n van, akkor gondolom 650. Azaz nagyságrendileg durván százszor, ill. tízezerszer akkorák, mint amit én mondtam.

Archenemy 2011.08.22. 13:22:28

@Secnir: "(ma már kevesebb mint két év. max egy hónap)"

Ezt meg mindentől függetlenül nem értem. Mi egy hónap?

artifex · http://www.amywinehouse.co.uk/ 2011.08.22. 13:31:07

@Archenemy: Azt hiszem nem érted miről írt. Nem arról szólt, hogy most 48 KB-ba kellene programot írni, hanem 2 BluRay-en nem egy szart kéne adni. Egyszerűen volt egy olyan pont és nem csak a játékoknál, amikor a fejlesztők nem optimalizáltak, nem gondolkoztak tovább, hanem inkább valamifajta "jó ez így, bővítsenek memóriát vagy merevlemezt" attitűddel tolták a programokat.

Celtic 2011.08.22. 13:37:19

@artifex: Hat ha flexibilis a hw, akkor miert ne? Penzugyileg nem eri meg optimalizalni, addig eljar folotte az ido. Regebben a hw nem valtozott, viszont azon mennie kellett, tehat optimalizaltak.

Archenemy 2011.08.22. 13:38:32

@artifex: és ez azért van, mert a fejlesztők lusták.

nem azért, mert van egy budget, és a fejlesztő bére ennyi, és a market research azt mutatta, hogy az ügyfelek hajlandóak annyit kifizetni, és a két blueray helyett ha egyen lenne a játék akkor 2x annyiba kerülne a felhasznált + fejlesztési idő miatt, és nehezebb lenne utólag belenyúlni, és kevésbé lenne kompatibilis, és a legújabb hardverek nem kapnának extra nagy textúrákat meg satöbbit, nem.

ez mind hülyeség.

azért nagyok a programok, mert a fejlesztők lusták. Ennyi.

Ez azért jó ez a gondolatmenet, mert nem kell hozzá érteni semmihez, csak egy kis rosszindulat kell, és máris megértettünk egy bonyolult dolgot.

Celtic 2011.08.22. 13:40:03

En is a Doomdark's revenge-t olvastam eloszor a CoV-ban, aztan ezt es meg is szereztem kesobb mindkettot. Nagyon elveztem, 2-3x probalkozasra sikerult vegigjatszanom (a CoV-terkep segitsegevel). Doomdark's tul bonyolult volt, meg sem probaltam (vagy megprobaltam, de abbahagytam)

Van valahol PC-s verzioja, par kilo (vagy par mega az egesz), egyszer nekialltam, dehat az ido...

Southern Belle (gozmozdonyszimulator), azt de jo lenne PC-re megszerezni - a spectrumos grafikaval :)

Bobby Newmark 2011.08.22. 13:49:06

@artifex: Azt szokás elfelejteni újabban, hogy mondjuk régen azt a 32000 helyszínt megcsinálni kevesebb munka volt, mint egy mai súter egyetlen pályáját.

Azzal, hogy minden szebb, nagyobb felbontásúbb, csillivillibb, azzal pont annyival több a munka is.

Aztán a játékra magára meg nem jut idő, felemészti a kesst a körítés.

Typ3 2011.08.22. 14:16:59

@Secnir: Mi mindenre elég manapság 64K? Kis hazánk fiainak alkotása:

www.youtube.com/watch?v=ZfuierUvx1A&feature=related

Valahonnan letöltöttem egyszer a 64K-s exét is, de ezen a gépen nem indult el.

adamsky21 2011.08.22. 14:25:12

@Neretil: Gratulálok.

A többieknek köszönöm a hozzászólásokat, most már utánajárok a dolognak. :)

pimpalini 2011.08.22. 14:40:23

@Bobby Newmark:

Pontosan. Ezért is játszom még ma is a PG első részével. Mert játékélményben verhetetlen. Ezzel szemben a pg2 ugyan grafikában jobb, de közel sem hozta azt az élményt - írd és mondd nem ültem előtte zsinórban 29 órát, még az ötödét sem - amit az első rész.
MErt ma már az számít, hogy valami minél valósághűbb legyen. De kérdem én: ha valaki valóságot akar, akkor menjen ki a világba és nézzen körül, tapasztaljon. Engem nem érdekel, hogy egy játékban úgy mozognak a nők, mint az életben, ha egyszer maga a játék egy nagy kalap szar. Ha leülök játszani, akkor egy igazán emlékezetes játékélményt akarok. Olyan dolgot akarok csinálni, amit a valóságban nem lehet. Szörnyeket akarok irtani bazi nagy fegyverekkel, de nem az érdekel, hogy a fegyver úgy durranjon, mint egy valóságos sátgán, vagy éppen a szörny pofája aprólékosan kidolgozottan legyen szörnyű, netán 3D-ben lássam. Mert mindezért súlyos gigabájtokban "kell fizetni". Gyakorlatilag a semmiért. Vagy éppen le akarom igázni a világot 1936-48 között a németekkel/oroszokkal/britekkel/polinézekkel/sziúkkal. Ott sem az fog érdekelni, hogy a harcok beköszönő képénél filmszerű 3D-s animációt lássak, mert egyrészt egy idő után idegesíteni fog, másrészt meg egyszerűen hardverzabáló felesleges dolog. Hanem inkább az, hogy mivel tudom mondjuk kifejleszteni az atomtengeralattjárót a többiek előtt komoly nyersanyag- és népességhátrányból.
Szóval sajnos azt veszem észre, hogy egyre csilivilibb, de egyre rosszabb játékokat készítenek. Nekem már régóta hiányzik egy igazi történelmi alapú játék. Okés, a Rometotalwar ott van a szeren, meg magyar részről az 1848 is. No de pl. az 1848-at is ahhoz képest, hogy lényegében semmi sincs benne, ami indokolná, lényegében erőműre írták... Miért?

pimpalini 2011.08.22. 14:42:46

@Celtic:

Nem tudod honnét tölthető le? Ismerős a címe, legalábbis társasjátékban sokat játszottunk vele az egyetemen.

pimpalini 2011.08.22. 14:43:54

Amúgy nagyon frankó a blog. Kb. 11 körül csakúgy rá klikkeltem a posztra, s azóta itt böngészgetem a régebbi tartalmakat...:)

DrBala 2011.08.22. 14:44:50

@Bobby Newmark: Az a gond, hogy mi játékosok igénytelenk lettünk. Olyan játékok, amik ötletgyengék és abszolót lineárisak (lásd. COD: Black Ops) annyira népszerűek. Ez a gond. Egy ilyen hülye 1xű játék a 90-es években sima kaszát kapott volna. Most meg mivan? Hype és divat. Csak gondolom, de javítsatomk ki, ha valakinek van ilyen irányú tapasztalata, de CIKI, hogyha nem vitted végig a legújabb COD-ot.
A technikia dolgok (48k vs BlueRay méretű gamék) pedig olyan mértékben fejlődtek, hogy baromia mind1, hogy egy game 1 dvd vagy 1 BR, mivel tök mind1. "Úyg is van hely, úgy is van Proci, akkor meg mind1". Maguk a programozók nincsenek rákényszerítve arra, hogy assambly-be programozzanak, mert bazi nagy munka lenne. Pedig ugye, hogyha abban rnák meg, akkor mennyire hatékony és gyors és rövid lenne.
Már itt is volt róla szó ha jól emléxem, hogy aki igazán ötletes játékokkal akar találkozni, az nézzen szét a flash és facebookos játékok között. Azok tartalmaznak olyan ötleteket, mint anno a C64, Spectrum, Amiga játékok nyúlfarknyi méretben.
Hát itt van pl. www.drakensang-online.com/
!!!!BÖNGÉSZŐBŐL!!!! játszható Diabló (ráadásul full magyar!!!). Nah kell ennél nagyobb programozói zsonglőr? Nem is beszélve a mindeféle versenyekről (a Zsindexen is volt valamiféle cikk még régen, hogy nyertek valami falfestős játékkal, vagy mi a csöcs). Szóval vannak manapság is ötletes játékok (Portal), jó storyval rendelkező gamék (MassEf), és rövid programok (Flash játékok, pl. egy kedvenc: armorgames.com/play/1716/gemcraft ).
Szóval csak keresni kell.

vargatom 2011.08.22. 14:49:19

Azért a manapság megjelenő konzolos játékoknál is elég komoly bitvadászat folyik, ha nem is olyan szinten, mint a LOM-nál (na de milliószor annyi erőforrás is van, ezt már képtelenség 100%-osan kihasználni).
Xboxon a DVD-re kell belepakolni egyre több mindent, PS3-on meg a memória kevés...

PC-vel meg az a baj, hogy még mindig van rakás féle konfiguráció, hardver és driver szinten, de közben az is elvárás hogy egy játék szinte minden gépen elinduljon. Itt aztán tényleg képtelenség precízen optimalizálni, mert eleve ismeretlen a hw/sw környezet.

vargatom 2011.08.22. 14:53:47

@DrBala:
Azért nem programoznak assembly-ben, mert itt nem egy darab fillezet kocka rajzoló rutin van, hanem már C-ben is milliós számú kódsor. Szerintem te el sem tudod képzelni, hogy milyen mennyiségű munka ezzel foglalkozni. Namost a gépi kódban írt program teljességgel áttekinthetetlen, és a tetejébe rugalmatlan is, már a legkisebb változtatáskor kukázni kellene az egészet.

Ráadásul nem is csak assembly-ben lehet optimalizálni, hanem magasabb szintű nyelveket használva is. Akár olyan szintig is hogy pl. a Playstation3 SPU-k 2x128k belső memóriájába beférjen az adat is meg a program is... Szóval ez marhára nem úgy megy, hogy assembly = optimalizált, minden más = lusta kóder...

Archenemy 2011.08.22. 15:02:21

@vargatom: "Szóval ez marhára nem úgy megy, hogy assembly = optimalizált, minden más = lusta kóder... "

de merha nem lenne lusta asszembliben programozna!!!

sőt gépikódban!!! lyukkártyán!!!

vargatom 2011.08.22. 15:06:02

Bocs, fillezett kocka akart lenni (mekkora szám volt az egy C64-en!)

DrBala 2011.08.22. 15:11:14

@vargatom: Biztosan igazad van, régen volt, amikor én programoztam.

De igazából arra kívántam rámutatni, hogy a PC-nél kicsit "határtalanabb" a lehetőség. Ez abból is fakad ugyebár, hog a PC bővíthető (ÉS FOGOD IS BŐVÍTENI!). Hiszen hányszor hallunk olyan játékokról, amik olyan vasakon futnak majd, ami még most a top-top kategóriába tartozik (úgy megnéznék egy statisztikát, hogy amikor majd megjelenik a BF3, akkor mennyire fog megugrani a videókártyák piaca). A konzoloknál erős határok vannak, a régi gépeken szintén plussz pedig nagyobbak voltak az ötletek, mint amit a gép elbírt. Szóval régen sokkal nagyobb volt a kényszer a bravúrra, mint manapság.
Bár továbbra is az a véleményem, hogy a PC messze nincsen kihasználva (optimalizálás) és hogy egy jó ötlettel bíró játék pedig egy mobiltelón is elfut.

Typ3 2011.08.22. 15:29:27

@powerage: "A másik szerint meg valahol lehetett találni egy betoborozható sárkány npc-t, aki szintén képes volt erre.

Persze lehet, hogy ez is csak urban legend volt..."

Nem az volt. Nézd csak meg a beágyazott videót! :)

vargatom 2011.08.22. 15:33:41

@DrBala: De hát te magad is elismered hogy a konzolokon erős határok vannak, és ma a játékok elképesztő többsége pont konzolokra készül...

PC-re meg csak átportolják, több időt értelmetlen belefeccölni mert úgyis első nap kint lesz a warez.

Karvaly 2011.08.22. 15:44:42

@Karvaly: ami még kimaradt - Morkin volt az egyetlen hős, aki sereg nélkül nem tudott elbújni éjszakára, ezért volt kihívás beküldeni a jégkoronáért (amit, ha jól emlékszem, még be is kellett dobni valami tóba, hogy megsemmisüljön végre)
A sokadik végigjátszás után meg már nem volt nehéz akkora erőket összeszedni, hogy szinte emberveszteség nélkül szétmorzsolódjon rajtunk a még így is kb. tízszeres túlerőben levő fagysereg. És olyan jó másnap olvasni az epikus stílusban leírt beszámolót, miszerint Lord XY egyedül levágott háromszázhetvenhat ellenséget, a seregei meg további ötezernegyvennyolcat :)

Stöki, sajnálhatod, hogy anno nem kaptál rá erre a játékra :)

Karvaly 2011.08.22. 15:57:24

@Archenemy: Namost Secnir azt írta, hogy ők még tudtak programozni, nem azt, hogy ma ugyanez nagy siker lenni, szerintem két malomban őröltök.
Mondok egy analógiát: a reneszánsz és a felvilágosodás korában a polihisztorok jellemzően egyedül dolgoztak, sokszor külön előtanulmányok nélkül kiemelkedőt az asztalra. Ma meg ha egy technikai/tudományos áttörést akarnak leírni, akkor a cím kb. háromsoros, és a vezető kutató mögött áll egy legalább ötvenfős stáb.
Ami persze nem jelenti azt, hogy a mai emberek butábbak lennének, csak annyit, hogy ezen a területen már elmúlt a hőskor.

közösperonos átszállás 2011.08.22. 16:38:34

@Karvaly: "Namost Secnir azt írta, hogy ők még tudtak programozni"

...ami azt is jelenti, hogy bezzeg a maiak már nem tudnak. Ezt kár elkenni azzal, hogy hátugye úgy gondolta, hogy akkor volt a hőskor, és most meg már nem, és izé...

Pontosan arról van szó, hogy a hőskorban mást kellett tudnia egy sikeres játéknak, mint ma, és mivel egy kiadó célja egy játéknál az, hogy sikeres legyen, nem pedig az, hogy istenien ki legyen optimalizálva benne minden egyes bitfelhasználás, kár a két dolgot ilyen direktbe' összekötni. Te érted, Archenemy is érti, de tán még én is értem -- Secnir, legalábbis kezdetben, nem értette.

Archenemy 2011.08.22. 16:39:27

@Karvaly: "Namost Secnir azt írta, hogy ők még tudtak programozni, "
vs
"Ami persze nem jelenti azt, hogy a mai emberek butábbak lennének"

de, azt jelenti

Archenemy 2011.08.22. 16:44:12

@Karvaly: neked is mondom az analógiát, hogy mennyire lenne tisztességes egy Boeing mérnöknek odavágni, hogy "bezzeg a Wright fivérek kétezer dollárból kihoztak egy repülőt, nektek meg csak milliárdokból megy! Hiába, akkor még voltak Mérnökök!".

Karvaly 2011.08.22. 17:26:26

@közösperonos átszállás: hát, mondjuk egy ismeretlen architektúrára érdemi leírás nélkül egyedül olyan programokat írni, amelyik teljesen kihasználja a platform lehetőségeit, jóval nagyobb kihívás, mint egy nagy csapatban megírni a Bad Company vagy a Fifa legújabb részét. Ebből a szempontból igen, jobban tudtak programozni.

Karvaly 2011.08.22. 17:27:25

@Archenemy: még mindig a siker/pénz kategóriában mozogsz, amikor pont nem erről van szó.

Archenemy 2011.08.22. 17:39:16

@Karvaly: Nem, te nem érted az analógiát.

Fogjunk egy olyan paramétert, ami jóval alacsonyabb volt régen, mint ma. Repülőnél a költségek, programnál a méret.

Vessük össze ezeket a paramétereket egy mai repülővel/programmal.

Állapítsuk meg, hogy ma szarabbak a repülőgép-készítők/programozók, mint régen, mivel nagyobb ez a paraméterük.

Egy Boeingnél az a szempont, hogy biztonságos legyen, gazdaságos legyen fenntartani, kényelmes legyen, sok ember férjen el benne. Az meg nem szempont, hogy teszkós csavarokat használjunk, hogy spóroljunk ezer dollárt. Tehát egy Boeing költségéből butaság a mérnökök hatékonyságára következtetni.

Egy programnál manapság az a szempont, hogy minden gépen elfusson, szép legyen, gyorsan készüljön el, olcsó legyen. Az meg nem szempont, hogy egy vagy két giga. Tehát egy program méretéből butaság a programozók okosságára következtetni.

Karvaly 2011.08.22. 18:29:29

@Karvaly: persze arról se felejtkezzünk el, hogy a Spectrum/C64 architektúrát egyetlen ember is át tudja látni, most mondjuk csak a netes kapcsolathoz kell egy TCP/IP összes ágát bogát ismerő ember, és ez csak egyetlen komponens.

Karvaly 2011.08.22. 18:31:19

@Archenemy: igen, ez a szalmabáb érvelés, amit folytatsz - senki sem vitázik azzal, amit leírtál, csak éppen nem erről volt szó :)

vargatom 2011.08.22. 19:55:43

@Karvaly: És akkor ott van mondjuk egy PS3, amiben van kétféle fő memória, egy önmagában is összetett grafikus processzor, egy asszimetrikus fő processzor: egy általános központi mag és hat vektoros mag saját gyors elérésű memóriával. A mindenféle gyorsítótárak, buszok számát, késleltetését és sávszélességét meg már fel se sorolom inkább...
Na akkor ezen kéne egy 10-30 fős programozó csapat munkáját a lehető legoptimálisabb végeredménybe kovácsolni. Ahhoz képest hogy mekkora ez a feladat, elég megnézni a piacra dobáskor és az idén megjelenő játékokat, hogy kiderüljön milyen jól is teljesítenek vele a vezető stúdiók. Xbox360 dettó.

vargatom 2011.08.22. 20:33:48

Ha esetleg valakit érdekel is, hogy a gyakorlatban hogyan néz ki a bitvadászat manapság, akkor itt egy prezi a Battlefield 3 bevilgágítási rendszerének PS3-as megvalósításáról:

www.slideshare.net/DICEStudio/spubased-deferred-shading-in-battlefield-3-for-playstation-3?from=ss_embed
(jól látjátok amúgy, csaj írta)

Itt van még egy rakás: publications.dice.se/ és egy csomó másik nagy cég is rengeteg ilyet készít és hoz nyilvánosságra, Naughty Dog, Bungie, Crytek stb.

Celtic 2011.08.22. 20:50:37

@pimpalini: hat, nekem c64-en volt meg. De ha az underground-gamer oldalon korulnezel, sztem mindenfele verzioban megtalalod. Ami ott nincs, az nem letezik :)

Ed Carnby 2011.08.22. 21:11:51

@pimpalini: Gratulálok, egyforma ízlésünk van, nekem is a PG1 a kedvencem, tényleg semmi nem hozza azt a játékélményt... A tengeralattjárót melyik játékban fejleszted, Civben? I. világháborús stratégia: volt egy Warfare 1917, de sose játszottam vele.

pimpalini 2011.08.22. 21:55:23

@Ed Carnby:

A tenmgeralattjáróra alkalmas akár a Civ2 is, azzal is sokat játszottam. Nekem bejött. Főleg a pályaszerkesztés, no meg az Európa térkép miatt. Rengeteget játszottam vele. Egyetlen probléma annyi, hogy klasszikus, igazi háborút csak rövid ideig lehet vívni: ágyú-lovasság (cavalry nem horseman), meg picit később tank-bombázó-csatahajó-anyahajó-rakéta kombinációkkal. Nem is szólva a tengerészgyalogosokról és ejtőernyősökről. Túl hamar eljön az atomkorszak, s a gépnek nincsenek erkölcsi gátlásai...:) Szép ívben repülnek a városaidra az atomrakéták...:)

A másik, konkrét történek a Hearts of Iron. Remek játék. Baromi sok fejlesztéssel. Gyakorlatilag az erőforrásokkal úgy kell trükköznöd, hogy legyen élelem, legyen ember, legyen haditechnika és hadserreg. No meg fejlesztések. Mert ugye ahhoz pl. hogy Tigris tankod legyen, baromi sokat kell fejleszteni nagyon is különböző dolgokat. Mármost a fentebb részletezett "játékkészítési elvek", inkább elvtelenség, nyomán kb. elintézték volna az egészet annyival, hogy van egy egyszerű ágrajz kb 15 fejlesztéssel (szemben a 150-200-al), viszont remek animációk, filmszerű betétek lettek volna a játékban. No meg gyönyörű Európa térkép és full extrás hangok. Szóval az a játék is játszható nagyon, s kellemes élmény nagyon, bár maga a térkép elég egyszerű. Szerencsére. Semmi 3D, meg semmi buta látványelem.:)

pimpalini 2011.08.22. 21:58:13

@Celtic:

Köszi, benézek oda.

Viszont délután kedvet kaptam az Imperium Galacticához, az itt olvasottak alapján. Legnagyobb meglepetésemre azonban az első részt sem találtam még a piratebay-en sem. Ami ott van, azt valamiért nem lehet letölteni.
Tudna nekem valaki segíteni a beszerzésben?

Szégyen, nem szégyen, nekem ez anno kimaradt.:)

Karvaly 2011.08.22. 22:07:56

@vargatom: no igen, sok threadre fejleszteni (márpedig a PS3-ban van bőven) sem egyszerű feladat, hogy se deadlock, se bottleneck ne legyen. Ez sem volt anno a Z80/6502 korszakban.

Ed Carnby 2011.08.22. 22:09:01

@pimpalini: Nekem amúgy a PG2 is bejött, bár tényleg nem annyira, mint az első rész. Az egységek fejlődése meg a megszerezhető különleges tulajdonságok azért tetszettek A havazásban is bevethető bombázó a keleti fronton kincset ért... :) A Pacific G viszont valahogy kimaradt. Játszottál vele? Érdemes beszerezni?

Karvaly 2011.08.22. 22:17:04

@Ed Carnby: PG1 veszélyes, játszottam vele nem sokkal azután, hogy megjelent, meg nemrégen, amikor megkaptam a Pixelhősöket (a melléklet DVD-n rajta van).
Nagyon nehéz abbahagyni :)

pimpalini 2011.08.22. 23:01:13

@Ed Carnby:

Ez oké is benne, nekem is tetszett, de utálom a küldetések többségét. Míg mondjuk az első részben volt egy Fall Gelb, Fall Seelöwe, Fall Barbarossa, Fall Zitadell, szóval hadjáratok igazi stratégiával, addig a második részben gyakorlatilag taktikai csaták, csatarészletek vannak. S túl kevés. Röhej, hogy Moszkvát nem kell elfoglalnod, csak egy közlekedési csomópontot, meg néhány peremkerületet. Angliánál szintúgy. Nyugat-London, és ennyi. Gyenge. NEm tudom miért mentek el ebbe az irányba.

A Pcific G fenn volt nálam, de megmondom őszintén, már a színe sem tetszett. A kezelőfelület sem. Idegesítő, hogy a menürendszer kétoldalt van, s bután fest. Ráadásul aléapból nincs is kinn. Ez az egyik probléma. A másik, mint már említettem, az egész játék színösszeállítása. Baromi rosszul néz ki a tengerpart, a szárazföld, egyszóval a kék tenger kivételével az egész. Amúgy vannak játszható küldetések, pl. az 1944-es fülöp-szigeteki tengeri csata, azt nagyon bírtam. De a hadjáratokat egyik oldalról sem volt kedvem végig játszani. Ez pedig egy pg-fannál jelent valamit...:)
Viszont a pályaszerkesztője nem rossz...

pimpalini 2011.08.22. 23:02:10

@Ed Carnby:

Még valami: szerintem a hadjáratok rövidek.

pimpalini 2011.08.22. 23:03:39

@Karvaly:

Igen, meglehetősen sokat lehet vele játszani. Nekem az egyetemen sikerült egyszer 29 órát zsinórban a játékkal töltenem. 39-től végig játszottam a teljes háborút...:)

Ami viszont szinte beszerezhetetlen, az AG. Egyszerűen nem lelem meg ingyenes formában a neten.

Magon_ 2011.08.23. 08:09:21

@Karvaly: Ez meg a körte almával összehasonlítása c. érvelés. Ahol manapság bitvadászat kell (microcontrollerek pölö), ott ma is az van.

Mellesleg a jól dokumentáltság ma is csak álom, hiába tűnik úgy, hogy mennyi info van, a gyakorlatban úgyis kiderül, hogy igen fontos részletkérdések nincsenek kifejtve és onnantól jön a reverse engineering meg a tsai. Amúgy kicsit ez a 'nincs info' is fura nekem, 1988-as Dr. Úry kurvajó kis duplakötete a C64-ről, abban aztán minden benne volt, és ez még a gengszterváltás előtt, itt nálunk, magyar szerzőtől. Persze lehet, hogy ez unikum volt.

Ed Carnby 2011.08.23. 08:42:32

@pimpalini: Nekem a Wing Commander II-vel sikerült egyfolytában 15 órát játszani :))) Az Alone In The Dark miatt meg vizsgát halasztottam. De a csúcs az a srác volt, aki évet ismételt, mert vizsgaidőszakban leírás nélkül játszotta végig a Monkey Island 1-et...

Karvaly 2011.08.23. 10:05:58

@pimpalini: Erről jut eszembe, amikor egyetemen a Warlords-ot gyűrtük, szomszéd szobából átjött egy srác, leült játszani, mi kidőltünk, elaludtunk, felkeltünk, és ő még mindig ott tolta. Ugye a 'csak még egy kört' effektus :)

Karvaly 2011.08.23. 10:13:22

@Magon_: nem egészen, itt arról volt szó, hogy miért voltak közismertek a fejlesztők nevei a hőskorban (és miért emlékeznek rájuk sokan még 25 évvel később is), és miért nem a ma menő projektek vezető fejlesztői (adódik az analógia mondjuk egyik oldalon DaVincivel és Einsteinnel, a másik oldalon meg mondjuk a 2003-as fizika vagy orvosi Nobel díj nyerteseivel)

Na ja, 1988-ban. De a LoM 1984-ban került a piacra - és már akkor olyan dolgokat csináltak, amiről a gép tervezői sem sejtették, hogy lehetséges - mint pl. háromszólamú zene az egybites csipogóból.

Karvaly 2011.08.23. 10:14:40

@Karvaly: és ugye most is vannak rosszul dokumentált részek, viszont elakadásnál most rá lehet keresni a neten, hátha valaki is belebotlott ugyanebbe a problémába.

Magon_ 2011.08.23. 11:00:25

@Karvaly: Már bocsi, de TE nem ismered a projectek vezetőit ma, aki követi a gameripart, azért bőven tud mai neveket is. :) (Mondjuk sok a nagyöreg is, persze.) Kétségtelen, hogy ma már a konkrét programozókat nem nagyon ismerünk, de legyünk őszinték, a LoM-ban meg az Elite-ben is inkább az okos design volt a lényeg, nem a mögötte lévő technikai trükkök, ha az lenne, akkor az egykori demoscene ezeknél a gameknél nagyobb szám lenne, mert ott aztán tényleg voltak elképesztő dolgok. (Az egyik kedvencem az önmódosító kód, na, az trükk már, az okos mapindexelés max szép házifeladat ahhoz képest.)

(Amúgy volt sok fasza trükk a C64-ben, amire utólag jöttek rá az akkori hackmesterek, de per spec a SID chip (csipogó!! ember! blaszfémia!) háromcsatornás volt már eleve is. :) Mondjuk ott is voltak trükkök, a SID kapcsolgatásával csinálták meg a digitalizált beszédet, lásd még "Stay a while, stay forever..")

Karvaly 2011.08.23. 11:13:19

@Magon_: És azt ki mondta, hogy én C64-ról beszélek, és nem a Spectrumról? (már abból is egyértelműnek kellene lennie, hogy a LoM-ot Spectrumról portolták mindenre)

Hja, tudják az újságírók és a szakmabeliek ezeket a neveket - mondom, ki ismeri név szerint az elmúlt évek Nobel díjasait?

Hát persze, hogy a design (az eredetiség) számít, nem a technikai trükkök* - az Elite meg a LoM azért volt hatalmas dobás, mert előtte nem volt még csak hasonló sem, amit a mai iparról nem lehet elmondani - ez nyilván nem a maiak hibája, egyszerűen a hőskor átfolyt iparba, kitaposták a követendő utakat. Pont erről beszéltem eddig.

*de megint az van, hogy a trükkökre szükség volt, hogy beleférjen abba a hardverbe, amire ma már egy távvezérlő meghajtását sem bíznák, és akkor a grafikus, a projektvezető, a programozó, a teszter mind egyetlen személy volt. Persze, mert akkor még akkora volt az architektúra, hogy ez lehetséges volt. Úttaposás, már megint.

Magon_ 2011.08.23. 11:55:05

@Karvaly: Érdekes én nem vagyok se újságíró, se szakmabeli (programozónak ugyan programozó, de nem gameipar), mégis legalább annyi nevet ismerek a maiak közül, mint a régiekből, még akkor is, ha kivonjuk az akkor is és ma is aktívakat, bár ez utóbbi esetben alig marad régi - hálistennek.

A trükköket meg te magad is elismerted, hogy ma is vannak és kellenek, akkor miről beszélünk? A régi trükkök igazán azért érdekesek, mert egy kis bitmagic-et gyorsan fel lehet fogni (nagyjából a 3 bitnyi info-t nem egy komplett byte-on tárolt interpretálásban, még ha a konkrét trükk ennél bonyolultabb is), viszont mondjuk a jó kis mutexelési technológiákhoz túl mélyen bele kell menni a dolgokba ahhoz, hogy laikusként még mindig érdekes legyen - ennyi. Péel a Carmack-féle nemsokára debütáló megatexture alapja könnyen felfogható volt, oszt máris tele volt vele a sajtó. Kicsit túl van ez a dolog dimenzionálva.

mim 2011.08.23. 16:30:55

Hasonló bravúros tömörítéses komplex játék az "Exile", amiben a hatalmas terület generálása a legfigyelemreméltóbb.

en.wikipedia.org/wiki/Exile_%28BBC_computer_game%29

Kham 2011.08.25. 16:22:24

De vártam ezt a cikket, mindig odaszavaztam akárhányszor megjelent:) Rengeteg nyomtam annakidején, kiszótáraztam, rajzoltam hozzá rendes kockáspapíros térképet, toborozható Lordokkal meg Dragonslayer kard lelőhelyekkel(nem sokat ért asszem változtak mindig).

Bizony, én is sokkal többet láttam, álmodoztam bele mint ami igazából benne volt, nagyon repítette a képzeletet. Bár sokminden volt amúgy is benne, kis RPG, grande stratégia és sok kaland. Ha jól tudom, pont annyi besorozható Lord volt, ahány billentyű volt a Spectrumon, persze sosem lehetett mindet összeszedni, mert az északiakat hamar begyűjtötte a Doomdark. Lord Kumar-ért a lovaslordért viszont érdemes volt elvágtázni és besorozni, ő nagyon tudta osztani.

A legegyszerűbb nyerő stratégia az volt, hogy össze kellett szedni minnél több Lordot, levonulni velük a déli X-betűs citadellába, kivédekezni az ostromot (ezt mindenképp meg kellett csinálni, mert ha elbukott vége volt a játéknak) és utána felvonulni mindenkivel északnak. Igazán félelmetes volt, ahogy a fellegvárból kinéztél észak felé és a szoroban közeledtek a Doomdark seregek, minden éjszaka egyre közelebb és közelebb, sosem akartak elfogyni.

Drout 2011.08.25. 23:04:41

Én is PLUS4-en nyomtam mint sokan mások és benne van a kedvenceim között.
A programozó előtt meg leborulok, hatalmas respect!

hallari 2011.08.27. 16:09:43

@pimpalini: az én kedvenc első világháborús stratégiai játékom a History line. Létezik Amigára is, de a PC változat egyszerűbben kezelhető. Kicsit igénytelenebb is, de ez nem zavar /most már/.

Void Bunkoid 2012.04.20. 12:28:32

@Papichulo: szori mindenkinek a kései hozzászólásért.

A "konzolon nemtudok FPSt játszani" érv sajnos azért nemjó, mert a legtöbb WASD-lovag ezt úgy szokta mondani, hogy leül egy kontrollerrel játszani, aztán két perc múlva bebassza a konrollert a sarokba, hogy ez nemjó, ezzel nem lehet játszani.

Megsúgom, amikor bejött a mouselook és a WASD a sok nyílgombokkal irányított meg szpésszel tüzelős dúm meg gyúknukem után, arra sem két perc alatt állt rá az ember keze. Meg lehet szokni a kontrollert is, sőt, ugyanolyan jól lehet vele célozni, mint egérrel, csak türelem kell hozzá :)

Karvaly 2012.10.16. 21:17:42

A wikin olvasgatva kellett megtudnom, hogy Mike Singleton meghalt október 10-én.
Isten nyugosztalja.
A gyerekkorom egy része is örökre elment vele együtt.

zsírvezér 2012.11.04. 02:37:08

@Savior: Pl. Howard.. aki végül is megalkotta a heroikus fantasy-t Conan, a barbár, Solomon Kane, Bran Mak Morn és Kull király. De mindenkinek szíve joga onnan lopni ahonnan akar :D

Savior 2012.11.04. 09:15:46

@zsírvezér: Hát nem tudom... nekem pl. Howard sosem volt a szívem csücske az erőfétisével. Intellektuális gyerek voltam, na. :) De hát úgy tűnik, Mr Singletonnak sem. ;)

Mondjuk szerintem egy stratégiához jobban passzol a LOTR settingje, a Conan mindig is az egyszemélyes kommandózásról szólt, még akkor is, amikor király lett. Vér nem válik vízzé, és az előbbiből elég sok volt Howard történeteiben.

rosettif · http://istennyila.hu/ 2012.11.04. 15:17:27

@Savior: @zsírvezér: Howard pedig sokat lopott Lovecrafttól, aki viszont entellektüel. :) Kétségtelenül a legkorábbi "komputer-mitológia" világait elsősorban Tolkien neve fémjelzi. Elég megnézni ez első kalandjátékokat (az Adventure, a Zork) és az első RPG-ket és a MUD-okat. Nomeg azok lelkes készítőit ott az ámerikai és inglis egyetemeken. De már korábban is, pl. az egész AD&D és a fantasy irodalom jórészt onnan merített.
süti beállítások módosítása