Sejtettem, hogy ez lesz: ha a King's Bountyt teszem be a retrorovat szavazásába, az utolsó helyek egyikén végez. Bezzeg ha a Heroes of Might & Magicet teszem be, akkor még a Wolfenstein 3D-t is lenyomja. Pedig a King's Bounty a Heroes of Might & Magic közvetlen őse, ezért most arról is szó lesz. Meg kicsit a Might & Magic univerzumról. De mindenekelőtt Jon Van Caneghemről.
Jon Van Caneghem jómódú családba született Los Angeles nyugat-hollywoodi részén, a kis Jon szinte a Sunset Stripen nevelkedett. Mégsem filmes pályán indult el, és a Santa Monica beachen sem lett belőle vízimentő, hanem beiratkozott a város híres egyetemére, az UCLA-ra, ahol aztán lediplomázott számítástechnikából. Anyagi gondjai nem voltak, mert szülei támogatták, ezért megengedhette magának azt a luxust, hogy munka gyanánt egy számítógépes szerepjátékot fejlesztgessen otthon. Fiatalon megházasodott, és feleségével, Michaelával 1984-ben céget alapított New World Computing néven a készülő játékhoz. A friss diplomás srác három évig dolgozott a programon, a Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum 1986-ban jelent csak meg Apple II-re. Már a címe is jelezte, hogy lesznek folytatások: az első Might & Magic többek között azért készült ilyen sokáig, mert Van Caneghem egy egész világot kitalált a játékhoz, és szándékában állt ezen a világon további hősöket és történeteket teremteni. (Elég hasonlóan indult egyébként az Ultima-atyaúristen Richard Garriott pályafutása is, karrierje sok ponton hasonlít Van Canegheméhez).
Akkoriban már piacon voltak a nagy szerepjáték-fejlesztők (Origin, Sir-Tech, SSI), Van Caneghem pedig ilyen riválisok mellett nem talált kiadót a játékához. Elkezdte hát maga forgalmazni a Might & Magicet, és első hónapban el is ment belőle vagy ötezer példány. Ez szép eredménynek számított, a fejlesztő ezután már gyorsan nyélbe ütött egy üzletet az Activisionnel, és Van Caneghem elkezdhette gyártani a folytatásokat. Már az első játék is hosszú és tartalmas volt (például 94 különböző varázslat és kétszáz szörnytípus volt benne), de a hollywoodi fejlesztőguru a folytatásokban ezt csak tovább gazdagította újabb világokkal, sőt bolygókkal, és kicsit beleszőtt sci-fi szálakat is a sztorikba. Én annak idején a sorozat első VGA-grafikás játékát, a Might & Magic III-at játszottam végig, miközben megtöltöttem egy kisebb füzetet a játékból rajzolt térképekkel és jegyzetekkel. Hónapokig tartott, mire a végére értem, óriási élmény volt (pedig német nyelvű volt a verzióm), simán egy lapon lehet említeni például az Eye of the Beholderrel.
Az évek során összesen kilenc Might & Magic szerepjáték készült (Van Caneghem mindegyik fejlesztésében részt vett), de nekünk most fontosabb egy oldalág, ami 1990-ben hajtott ki a King's Bountyval. A szerepjátékok között Van Caneghem kipróbálta, hogy el tudja-e vinni kicsit a műfajt a stratégiai játékok felé. A kísérletet fényes siker koronázta. Aki játszott a King's Bountyval, az pontosan tudja, mennyire hasonlítanak rá még a legutóbbi Heroes of Might & Magic alapjai is. Van Caneghem adott egy küldetést a játékosnak – megadott számú nap alatt kellett megtalálni egy jogart –, de a sikerhez nem NPC-kkel kellett akciózni, hanem sereget vásárolni (és később fejleszteni), várakat elfoglalni és mindenekelőtt a körökre osztott csatákban ügyesen kihasználni egységeinket és varázslatainkat. A jogar helyét egy térkép jelezte, aminek darabjait a világon szerteszórva lehetett összeszedni, aztán ha megvolt a pontos hely, már csak ki kellett ásni a kincset. A játék sokat merített korábbi körökre osztott stratégiákból (például a Chaosból) és a táblás taktikai társasjátékokból, de Van Caneghem olyan érzékkel gyúrta össze a különböző műfaji elemeket, hogy abból egy mai napig élvezhető, sajátos ízű és rugalmas játékmenetű program született.
A King's Bounty legnagyobb rajongója Van Caneghem felesége volt, aki innentől kezdve nyúzta férjét, hogy készítsen folytatást a játékhoz, de ő a kilencvenes évek elején inkább a negyedik és ötödik Might & Magicbe feledkezett bele (eladási adatokat nem találtam, de ez azt sejteti, hogy a King's Bounty nem fogyott olyan jól, mint a szerepjátékok). Aztán később engedett az asszonynak, és 1995-ben megjelenhetett a Heroes of Might & Magic. Pont akkor, amikor a stratégiai játékok piacán teljes gőzre kapcsolt az RTS-mánia – valószínűleg a program ugyanolyan rétegjáték lett volna, mint a Panzer General, ha nincsenek benne erős szerepjátékelemek (mindenekelőtt a tápolható hősök), és ha a korábbi Might & Magicek nem ágyaznak meg neki egy ismert branddel. Így azonban a program az akkori karácsonyi szezon egyik nagy befutója volt, a játékosok hajnalokba nyúlóan motyogták a játék előtt, hogy "csak még egy kört" (ez többek között a Kandó kolesz 302-es és 303-as szobájában is sűrűn előfordult, ahol akkoriban Hancu és én lógattuk lábunkat holmi diplomaszerzés ürügyén).
A fejlesztésről nincsenek nagy és emlékezetes sztorik: a New World Computingnél akkor már több tucatnyian dolgoztak, és Van Caneghem vezetése alatt a csapat egy része modern köntösben, kicsit több tartalommal (új küldetésekkel, multiplayerrel) legyártott egy King's Bounty 2.0-t (egy kivétellel még az előd négy választható hőstípusát is meghagyták). Az igazán nagy ötlet itt a Might & Magic világ behozása volt: jó volt viszontlátni a korábbi szerepjátékok hőseit és ismerős szörnyeit, a küldetések sztorija pedig illeszkedett a M&M univerzumba. Illetve az ifjúsági fantasyregények illusztrációira emlékeztető dizájn is jó dobásnak bizonyult, kellemes karaktert adott a játéknak a renderelt grafikába, majd később 3D-be feledkezett piacon. Érdekes ugyanakkor, hogy az üzleti sikert nem tetézte kritikai, több neves szaklap fanyalgott, a Gamespot például 7,5-öt adott a játékra, máshol is inkább 70-80 százalékokat kapott.
A kassza viszont csengett, ezért Van Caneghem három további Heroest készített, és ezzel a játéktörténelem talán legsikeresebb spinoffját alkotta meg. Az 1996-os második rész sok jó újítást hozott be (piactéren cserélhető nyersanyagok, választható képzettségek a hősöknek, fejleszthető egységek), az 1999-es harmadik rész pedig az utolsó sorjákat is lecsiszolta, egyértelműen ez volt a sorozat csúcsa. A 2002-ben megjelent negyedik rész szinte minden rajongó szerint visszalépés volt, a 2006-os ötödik pedig már Van Caneghem nélkül készült, és elsősorban grafikailag újult meg (ehhez találtam eladási adatot: kétmillió fogyott belőle) – még ma is felismerni benne a King's Bountyt.
Van Caneghem még 1996-ban 13 milló dollárért eladta a New World Computinget a 3DO-nak, ami 2003-ban csődbe ment. A Might & Magic név jogait ekkor a Ubisoft vette meg 1,3 millióért (itt készült az ötödik rész), Van Caneghem pedig az NCSoftnál kötött ki, de 2005-ben lelépett innen is. Később multiplayer játékkal foglalkozó cégeknél és divízióknál dolgozott (többek között a Command & Conquer 4-en), de évek óta nem hallani róla, legalábbis a játékiparban. Mostanában hobbija, az autóverseny köti le, több amerikai ligában indult és nyert versenyeket. A hatodik Heroes-játék nélküle készül, ráadásul Magyarországon, a Black Hole-nál. Ha minden igaz, szeptemberben érkezik.
Aki kíváncsi a King's Bountyra, innen szedheti le a C64-verziót (emulátor egy, kettő), innen meg a pc-verziót (hozzá DosBox itt). A Heroes még az első résztől megvásárolható a GOG.comon, szóval ahhoz hadd ne adjak illegál linket. Aki akar, persze egy rákereséssel talál oldalakat, ahonnan le lehet tölteni, de szerintem az alapjáték még ma is megér tíz dollárt (hát még a második és a harmadik rész). Ja, és érdemes lecsekkolni a játék magyar közösségének honlapját, sok finom infó van rajta. A szavazásba most megint állandó hátsó sorosokat raktam, döntsétek el, melyiknek lesz szerencséje.
Utolsó kommentek