Néha amikor a Heti retróra készülök, kipróbálom a játékot, amiről éppen írnom kell, hogy visszajöjjenek az emlékek. A két hete megszavazott Alone in the Dark esetében ez olyan jól sikerült, hogy hétvégén végig is toltam a játékot, és szinte mindenre emlékeztem: indián takarót a képre, vizeskancsót a füstre, satöbbi. Kevés játék marad meg ilyen mélyen az emberben.
Az Alone in the Darkot egy franciának köszönhetjük, akárcsak az Another Worldöt. Nagyjából vele egyidős is: 1992-ben jelent meg. Viszont az Alone in the Dark már nem egyszemélyes projekt volt, hanem annak a korszaknak a terméke, amikor a magányos fejlesztőkből 8-10 fős csapatok lettek, amikor elkezdődött a gyártási költség növekedése és ezzel párhuzamosan a kiadók mind nagyobb igénye arra, hogy beleszóljanak a játékokba. Az Alone in the Dark születése tanulságos történet ebből az időszakból.
Francia kulcsemberünk neve Frédérick Raynal, 66-os évjárat, vagyis a középiskolai éveiben már bőven ZX81-re tudott játékokat készíteni. Aztán hamar átállt pc-re, és egy 1988-as falbontójáték, a Popcorn után ajánlatot kapott egy jónevű kiadótól, az Infogramestől (ahol akkor még csak húszan dolgoztak). Raynal dolga eleinte mindenféle grafikai kulimunka volt, aztán 1989-ben azt a feladatot kapta, hogy az Alpha Waves (Continuumként is ismert) című Atari ST-játékot portolja pc-re. A játékban igen kezdetleges 3D grafika volt (lásd lent), de Raynalt lenyűgözték az ebben rejlő lehetőségek, és beindult az agya. A portolás közben kitalálta, hogy mekkora jóság lenne, ha állóképek előtt mozognának 3D karakterek.
Egy évvel később készített egy segédprogramot, amivel 3D karaktereket lehetett tervezni és animálni, az Infogrames egyik újoncával, Frank De Girolamival pedig összehozott egy másik eszközt, amivel el lehetett helyezni egy kamerát egy helyszínen, és ami ennek a helyszínnek a 3D vázából készített egy állóképet. Az elképzelés az volt, hogy ezután egy ügyes kezű grafikus csak szépen megrajzolja az így készült skicc alapján a helyszínt, majd a képre ráhúzzák a 3D vázat, berakják a 3D elemeket a helyükre, aztán hajrá. 1991 elején Raynal mindezt fel is vázolta az Infogrames akkori igazgatójának, Bruno Bonnellnek, aki saját ötletével megfejelve zöld utat adott egy ilyen technológiával készülő játéknak.
A készülő programnak eleinte In the Dark volt a címe, mert Bonnell ötlete az volt, hogy a fénnyel is játszanak benne, és a játékosnak a sötétség is nagy gondot okozzon (ez végül csak pár szobánál és a labirintusos helyszínnél került bele a játékba). Raynal a kezdetektől fogva horror környezetet akart, saját bevallása szerint a George Romero-féle Holtak hajnala óta zombis játékot akart készíteni. Az ötletekhez a cég művészeti vezetője, Didier Chanfray készített néhány krétarajzot fekete papírra, majd kiírtak egy versenyt a grafikusoknak, hogy rajzoljanak és modellezzenek helyszíneket a játékhoz. A versenyt egy hölgy, bizonyos Yaël Barroz nyerte, aki így Chanfray és Raynal mellett az egyik fő fejlesztő lett. A projekt alatt egyébként Barroz és Raynal egymásba szerettek. Később összeházasodtak, és a mai napig együtt vannak.
Barroz művéből 1991 őszére összedobtak egy rövid demót Bonnellnek, aki teljesen el volt ájulva tőle. A következő évben már hatan dolgoztak a játékon (Raynal, Chanfray és Barroz mellett Philippe Vachey zeneszerző, Hubert Chardot író és a már említett Frank De Girolami). Raynal három nap alatt megtervezte a játékmenetet, leírta, hogy a játék 170 helyszíne hogyan kapcsolódik egymáshoz, milyen tárgyak, szörnyek és időzített események tartoznak a helyszínekhez, és így tovább. Ezután hat hónapig mindenki teljes erőbedobással dolgozott, készült a zene, a 170 helyszínhez tartozó 170 kép, a karaktermodellek, az egyszerű textúrák. Közben sikerült megszerezni a Chaosium Gamestől a Call of Cthulhu szerepjáték licencét, de végül nem lehetett hivatalos Cthulhu-játékként eladni a programot, mert a Chaosium túl egyszerűnek találta a játékot. Persze az Alone in the Dark ettől még igazi horrorjáték lett, amin bőven meglátszott a Cthulhu-mítosz atyja, H. P. Lovecraft munkássága, és ezt aztán a dobozborítón is bőszen hirdették. De azért a mindenféle nemeuklideszi rémségek mellett a hagyományos zombik is maradtak, Raynal ragaszkodott hozzájuk. A lovecrafti környezetbe a fejlesztők nagyon ügyesen leheltek életet ijesztő hanghatásokkal, nyomasztó kameranézetekkel és jelenetekkel. Emlékezzünk csak vissza a legendás intróra. Egy férfi (vagy nő, két karakter közül lehetett választani, b ár ez a játékmenetet nem befolyásolta) megérkezik egy komor kúriához, és miközben átmegy az udvaron, valaki figyeli őt, de csak két karmos kezet lát a játékos. Hősünk felsétál a kúria nyikorgó lépcsőin a padlásra, ahol aztán rögtön megtámadja egy abalakon betörő, patkányszerű lény, majd egy csapóajtón érkező zombi. A játékosnak meg a hideg futkos a hátán, hogy ha ilyen a kezdés, milyen lesz a folytatás.
1992 nyara problémás időszak volt a fejlesztésben. Barroz gyereket várt Raynal pedig kezdte kicsit elveszíteni a hitét, mert a 3D és az állóképek keverése nem ment zökkenőmentesen. „Ha megcsörrent a telefon, vagy egy újabb bug volt, vagy a kórház” – emlékezett vissza az Edge magazinnak Raynal. Ezekben a zűrös hónapokban aztán egyszer csak megjelent a cég egyik menedzsere Raynalnál és aláíratott vele egy papírt, hogy a játékban a „Készítette Frédérick Raynal” helyett a „Készítette az Infogrames” felirat jelenjen meg. Raynal ezt megtette, bár arculcsapásként élte meg a kérést. Aztán jött az újabb pofon: az Infogrames még az első rész megjelenése előtt megrendelte a folytatást, de nem engedték, hogy Raynal nagy változásokat csináljon. Ugyanaz a motor, más sztori – ez volt az ukáz, holott a francia fejlesztő egészen másféle folytatást képzelt el: olyat, amiben több a 3D díszlet és a fényforrásokat is jobban kihasználja. Novemberben aztán megjelent a játék és óriási sikert aratott, de Raynal pénztárcája nem nagyon hízott tőle. Ez már túl sok volt neki. A nevét a cég nevére cserélték, egy minden újdonság nélküli folytatást vártak tőle és anyagilag is kisemmizve érezte magát. Egy utat látott csak: felmondott. Az Alone in the Dark egyébként nagyjából 2,5 millió példányban kelt el, vagyis több tízmillió font bevételt hozott az Infogramesnek.
Így visszatekintve nyugodtan kijelenthetjük, hogy a játék a túlélőhorrorok egyik mérföldköve volt, a Resident Evilek és Silent Hillek elődje. Igaz, hogy a 3D még erősen kiforratlan volt (ma már megmosolyogtató látni a pár poligonból összerakott, azonnal ölő szörnyekre), de a hangulat simán elvitte a hátán ezt az akció-kalandjátékot. És kaland is volt a javából: sok szörnyet nem is kellett kinyírni, elég volt okosan megoldani a fejtörőket (például volt egy zombikkal teli szoba, ahol ha leraktunk az asztalra egy nagy lábos húst, nem bántottak). Az Infogrames később rá is ment a Cthulhu-kalandjátékokra (Shadow of the Comet, Prisoner of Ice), de az Alone in the Darkhoz is kiadtak két folytatást 1993-ban és 1994-ben. Ezek nem voltak rosszak, de lehetett érezni rajtuk a nagyüzemi játékgyártás lelketlenségét. Később aztán még két játék is megjelent a brandhez, de bár ne jelentek volna meg. Raynal pedig az Infogrames után az Adeline Software-nél megcsinálta a Little Big Adventure-t és a folytatását, ami meghozta neki azt az elismerést, amit az Infogramestől várt volna. Most a Ubisoftnak dolgozik, és az idei E3-on egy szokatlan játékot be is mutattak be tőle – a Battle Tag nevű, otthonra szánt lasertag-klónt –, de állítólag saját cégével, a Ludoïddal már régóta azon mesterkedik, hogy megszerezze az LBA-jogokat és elkészítse a harmadik részt
Aki szeretné kipróbálni az Alone in the Darkot (nagyon ajánlom), innen töltheti le, de leszedhető a második, harmadik rész is. A szavazásba most megint 8-bites játékokat tettem, lehet klikkolni a kedvencet. És a végére egy figyelmeztetés: az Alone in the Dark című filmet még véletlenül se nézzétek meg! Két szó: Uwe Boll.
Utolsó kommentek