HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #78: Total Annihilation és Total Annihilation: Kingdoms

2018.07.12. 19:02 Stöki

cpmini_78.png Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)

Mind tudtuk, hogy egyszer eljön a nap, amikor megemlékezünk a Total Annihilationről, mert a valós idejű stratégiák között ez eléggé megkerülhetetlen darab, és ha már elővettük, akkor a folytatásáról, a Kingdomsról is beszéltünk egy kicsit. Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad). És már van Discord-szerverünk is, ha ott bandáznál a többi Checkpoint-rajongóval, hosszabb cikkekért pedig irány a Retro.Land felé.

Fél évig a Total Annihilation volt az egyik legjobb RTS - azért csak fél évig, mert szinte napra pontosan fél évvel a Starcraft előtt, 1997. szeptember 30-án jelent meg. Fejlesztője a Cavedog Entertainment, kiadója a GT Interactive volt, és hát elég nagy nevek sorakoznak a stáblistájában. A producer Ron Gilbert, a fő designer Chris Taylor (a kanadai, aki aztán Dungeon Siege-et csinált, nem az amerikai, akinek a Falloutot köszönhetjük), a vezető grafikus Clayton Kauzlaric, a zeneszerző pedig a nagyszerű Jeremy Soule.

Taylor azt állítja, hogy a Dune 2-vel kezdődött az egész. Annyira tetszett neki a Westwood játéka, hogy csak azért elment a Las Vegas-i CES-re, hogy ott megnézze a stúdió következő játékának bemutatóját. Ez a játék a Command & Conquer volt, és még jobban lenyűgözte Taylort. Annyira, hogy ő is ilyen játékot akart készíteni, csak még kicsit jobbat, és máris cégalapításon törte a fejét. Kilépett akkori munkahelyéről, és felhívta régi ismerőseit, Ron Gilbertet és Shelley Dayt, akik akkor a Humongous Entertainment nevű, gyerekjátékokkal foglalkozó stúdiót vezették. Taylor őket is el akarta csábítani a saját reménybeli cégéhez, de a beszélgetés vége az lett, hogy Gilberték meggyőzték Taylort, csatlakozzon ő hozzájuk. Így a Humongous oldalágaként megalakult a Cavedog Entertainment, és Gilbert így került a produceri székbe.

Taylor 1995 őszén kezdett készíteni egy korai prototípust, de képességei túl szerénynek bizonyultak a víziójához. Olyan rts-t akart, amiben nemcsak pár egység randalíroz a játéktérben, hanem akár több száz, és a legyőzött egységek mind megmaradnak, és kerülgetni kell őket. Ekkor csatlakozott a csapathoz Jon Mavor, akinek akkor már többéves tapasztalata volt 3D-játékmotor programozásában. Az ő segítségével készült el a Total Annihilation motorja, ami felülnézeti perspektívából mutatta az egyébként nagyon szép játékteret, mégis 3D-t szimuláló tulajdonságokat rendelt a tereptárgyakhoz és képződményekhez (például egy hegyre érve messzebbre lehetett látni). A sok egység is összejött a pályán maradó roncsokkal együtt, és ma is ki kell emelni még, hogy a Total Annihilationnek nagyon jó útkereső rutinja volt, pláne az 1997-es szinthez képest.

A Total Annihilation tehát egy technikai csoda volt, amire nem sajnálták az energiát és az időt; Taylorék megfeszítve dolgoztak, heti hét nap, napi 12 órában, másfél évig. Sajnos azonban a technikai részletek csiszolása mellett kicsit elhanyagolták a sztorit, illetve a szembenálló felek karakterességét. A történet szerint a távoli jövőben két robotizált birodalom, a Core és az Arm küzd egymással, mindenféle bolygókon és holdakon. Azonban a két frakciót nehéz volt megkülönböztetni, mert egyik sem kapott olyan egyéniséget, mint később a Starcraft (vagy akár a Warcraft) fajai. A Core-nál és az Armnál is baromi sok egység volt, de igazából csak abban különböztek, hogy az Arm icipicit gyorsabb, a Core pedig icipicit erősebb egységeket csinált. Itt a kevesebb több lett volna: ha csak 10-10, de jól kitalált egységgel indul meg a robotháború, talán még jobb lett volna a játékélmény.

De azért így sem volt rossz. Általában egy kitüntetett egységgel, a Commanderrel indult a küldetés, ő tudta felhúzni a nyersanyaggyártó épületeket (erőművek és fémbányák) és az egységgyárakat, és ő tudta a pályán heverő roncsokból és a lelőtt ellenfelek maradványaiból kinyerni a fémet és az energiát. Aztán ha álltak a gyárak, megindulhatott az egységek szakadatlan gyártása, és jött a Total Annihilation szexepilje, a nagy létszámú csaták. Mert a robotélet nem volt drága a játékban: pikk-pakk legyártani 40-50 egységet, aztán ráküldeni az ellenre természetes volt. Az alapjáték megjelenésekor frakciónként 250 volt az egységmaximum, ezt később egy patch 500-ra emelte, majd egy még későbbi patch 5000-re. De az is beszédes, hogy amikor kijött 1988-ban a Core Contingency kiegészítő, 75 új egységtípus volt benne.

Nem véletlen - ugyanakkor az rts-ek körében elég ritka -, hogy a Total Annihilationnél nem a játéknak, hanem a motorjának készültek újragondolásai. Mint a svédek által készített Spring Engine, ami 3D-ben akarta megvalósítani a TA-élményt, és mostanra egy nyílt forráskódú RTS-motorrá nőtte ki magát, Vagy a Total Annihilation 3D, ami szintén egy rajongói 3D-sítés volt, de ennél is a technikai kihívás volt a lényeg, nem a játék küldetéseinek egy-az-egyben átültetése.

A játék amúgy pc-s rétegműfajhoz képest szépen hozott a konyhára (egy hónap alatt elment belőle 250 ezer, 2002-re pedig másfél millió), szóval várható volt a folytatás. Azonban ez már Taylor nélkül készült, aki a Core Contingency környékén kilépett a Cavedogból, hogy megalapítsa a Gas Powered Gamest. Az új játék fő designere így az előző művészeti vezetője, Clayton Kauzlaricz lett, és az 1999 júniusában megjelenő Total Annihilation: Kingdomson meg is látszott, hogy valaki itt új irányt szabott a sorozatnak. A két erőforrásból egy lett, viszont a két robotsereg helyett négy, kinézetre sokkal karakteresebb frakció szállt ringbe, ráadásul fantasy környezetben. De nemcsak kinézetben különböztek, hanem játékmechanikában is - annyira azért nem, mint a Starcraft fajai, de ezen a téren azért nagy előrelépés volt, hogy például az egyik frakció igen gyenge volt vízen, egy másiknak éppen a vízi hadviselés volt az erőssége, egy harmadiknál meg szörnygyártó épületek helyett egy Commander-szerű egységnek kellett kézzel idéznie mindent.

A történet továbbra sem volt Oscar-díjra érdemes, de a négy frakciót jól összefogta (egy uralkodó négy gyereke kapott össze, kié legyen a trón), és a játék szokatlanul mesélte el a sztorit: küldetésenként váltogatva az egyes frakciók között. Így simán előfordulhatott, hogy az egyik küldetésben felépített várat a következőben egy másik frakcióval le kellett rombolnunk. Ez a fókuszváltás a küldetésekben végig megmaradt, ma már azt mondanánk, hogy már-már Trónok harca-szerűen. Nem titok, hogy ma a Kingdomsot szórakoztatóbbnak éreztük, mint az elődjét. Bár hangulatban és gameplayben sem ér fel a Starcrafthoz, azért ma örülnénk egy ilyen játéknak. 2000 márciusában kijött hozzá egy kiegészítő is Iron Plague néven, ami behozott egy új frakciót, aztán a Cavedog becsődölt (sajnos a Kingdoms nem fogyott jól). A GOG-on ma a Total Annihilation és a TA: Kingdoms is elérhető, kiegészítőkkel összecsomagolva, 5-5 euró körüli áron, de gyakran belekerülnek leárazásokba.

És hogy mi történt az alkotókkal? Chris Taylor a Gas Powered Gamesnél összehozta a Dungeon Sieget, aztán a Total Annihilation szellemi örökösét, a csodás Supreme Commandert. 2013-ban a stúdió a Wargamingé lett, ahonnan Taylor 2016-ban dobbantott, azóta állítólag valami indie projektet készít elő - talán felbukkan majd valami Kickstarter-kampányban. Jon Mavor a 2008-ban alapított Uber Entertainmenthez ment, ahol egy másik szellemi örökös, a 2014-es Planetary Annihilation directora lett. Kauzlaricz is még a játékiparban tolja, sűrűn váltogatta a munkahelyeit, legutóbb a tavalyi és borzalmas Super Lucky's Tale stáblistájában tűnt fel a neve. A nagyzenekari zenét szerző Soule később a Gas Powered Games, majd a Bethesda fő komponistája lett, neki köszönhetjük az Elder Scrolls legtöbb témáját (igen, a Dovakhiint is).

Legközelebb hétvégén jövünk vendéges adással. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).

Korábbi Checkpoint Mini adások a negyedik évadban:

 

Még korábbi adások:

 

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból pedig a teljes harmadik évad.

A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.

 

Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With GeeksYouTube-csatornán (van már második rész is! sőt, harmadik!), illetve Stöki évekkel ezelőtti vendégeskedése a Konnektor podcastben.

A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:

halloffame_20180712.png

További támogatóink:

Kiss András, kopeszku, Hollósi Dániel, Mozoka, Nagy Gyula, Győri Ferenc, A Konnektor csapata, Kalázdi Tamás, Gortva Gergely, Révész Péter, SnakeHB, polish, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, Szauer Tibor, ricsi, abeddon, Valis142, Varga Bálint Bánk, Balog Tamás, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, Rudymester, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Huszti András, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Müller Niki, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, ArcadeMacho, Selmeci Dávid, Hájas Ákos, Rokborn, Lottsie, Valis142, CsikosZ, Gytb, Oli, Udvardy Tamás, Döme, waces, oplenti, Szabó Ferenc, Palkó D. István, gyulaur, Kovács Marcell, Neriana, Larten, Arsenic, rBali

(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)

24 komment

Címkék: retro podcast rts checkpoint mini

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr7014105483

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Flankerr 2018.07.12. 19:42:40

Erről mindig csak olvastam :)

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2018.07.13. 06:18:47

a ta kurva jó volt, a commander szériát kihagytam, a planetary annihilation pedig magával hordozta a kickstarter-alapú fejlesztés minden negatív tulajdonságát. de azért tolósugár-meghajtású szatellitákat küldeni az ellen pofájába még mindig mókás dolog.

Rozsgyi 2018.07.13. 15:56:49

Jó kis cikk, anno nézegettem is ezeket, de végül nem játszottam velük.

Valamelyik következő cikkben szívesen olvasnék a c64-es Space Rogue-ról (szerintem a legjobb játék volt azon a platformon) vagy a pc-s Privateer-ről is :)

Petrow 2018.07.13. 18:31:59

Nem azon veszem észre, hogy öregszem, amikor a gyerek iskolatámogatási nyomtatványát hozzák nekem.
Vagy amikor a kilók kb 10x könnyebben jönnek fel, mint mennek le. Vagy amikor a gyakornok kiscsajok élből jónapottal köszönnek. Hanem amikor szembesülök vele, hogy a madafakin TA és StarCraft már a RÉGI játék rajongók érdeklődési körébe tartozik :(

Korunk egyik legnagyobb gondolkodója · http://magiavali.blog.hu 2018.07.13. 19:28:48

@Petrow: Minden az első "csókolom"-mal kezdődik, aztán látod a zavart az arcukon, amikor egy laza helló-val köszönsz vissza.

Maga Lenin 2018.07.13. 20:52:46

A Total Commanderben az egyik végső fegyvert Mavornek hívják - nem véletlenül. :-)

Palánta 2018.07.13. 22:06:25

TA: noha az egységroncsok megmaradtak, fel lehetett őket használni többféle képpen. Elsősorban fedezékként, ugyanis a lövedékeket egy ideig felfogták, majd még kisebb ronccsá váltak. Érdekes volt hogy a TA:CC kiegbe bejött egy alient tech-el felszerelt egységsorozat is, mely a roncsokat tudta újjáépíteni.

PA: pofátlan lenyúlássá alakult az egész a megjelenése után nem sokkal. Nem nevezném KS bakinak, hogy az ígéretekkel szemben egy hulladék jött ki megjelenéskor, majd kb fél év és számos patch után lett játszható (ez nem KS sajátosság sajnos). Persze a szintén beígért hatalmas ultimate egységek még ekkor sem jelentek meg. Ehhez kellett várni még kb egy évet, amikor kijött a PA:Titans, teljes áron. Igen, teljes áron. Vagyis a beígértek egy részét nem csinálták meg, EA állapotban volt a game, majd kijött egy teljes árú kiegészítő hozzá, a korábban beígért tartalmakkal. Akinek megvolt az alap PA, az "vehette" meg újra a PA:T-t ha akarta. Ami tartalmazta a már beígért hatalmas egységeket és meglehetősen jóra sikert. Számos hibát javítottak benne az alaphoz képest és kb így kellett volna kijönnie eredetileg. Csak a fentiek fényében meglehetősen nagy felzúdulást keltett a cég ezen lépése. Ezek után az alap PA-t le is vették mindenhonnan és csak a PA:T maradt kint.

Szintén érdekesség, hogy mindezek után indítottak egy újabb KS gyűjtést, egy másik játékra. Szerencsére vagy sem, a PA "rajongók" ízekre szedték azt a koncepciót és a cég hozzáállását és szakértelmét is erősen megkérdőjelezték, így az a kampány idő előtt le lett lőve, nálam meg az Uber Ent. ment a kerülendők közé.

Supreme Commander és SC:FA kiegészítője mai napig az legjobb TA folytatás, és nagyon jól hozza a TA hangulatot, a többszázas egységparkot, és a TA-val ellentétben benne azért figyeltek valamelyest a történetre és az egységek életben maradására is (pajzsok, taktikai rakétaelhárítók megjelenése). Külön öröm, hogy a tengeri hadviselést sem hagyták ki, ráadásul a SC:FA kampányában számos pályán kapott kiemelkedő szerepet.
SC:FA legnagyobb hibája talán az, hogy az Experimental fegyverekkel, pl Mavor Experimental Artillery - ami az egész pályán bármit eltalál - a kampány túlontúl is könnyű lett, hiszen 2-3 ilyen ágyú és utána kacsavadászat az egész.

Én nem éreztem hogy a TA Starcraft vetélytárs lenne. Mindkettőnek megvolt a maga varázsa és kiválóan elfértek egymás mellett. TA-ban már akkor benne volt az akkor még teljesen újnak számító több parancsot adhatok az egységnek ami azokat szépen sorban végrehajtja fícsőr, valamint a TA-SC-PA sorozatra jellemző nyersanyagszámítás is.

Lehet, a TA több lett volna ha a 20 gyalogrobot, 20 tank, 20 hajó, 20 repülő helyett kevesebb egység kap benne szerepet, de szerintem pont ezek a kevésbé karakteres egységek (bár azért voltak közöttük bőven az adott célnak megfelelően, pl PeeWee a kis kezdő robotgyalogos, vagy a Gunship, Triton a kétéltű tank, vagy éppen a hajók és a különféle szerepük. Mindből kellett jó pár darab hogy a flotta bármivel szemben helyt tudjon állni) azok amik nagyban hozzájárultak hogy nem egy ultimate egységet gyárt mindenki és azzal esnek egymásnak, mint anno a C&C meccsek alatt a Mammoth Tank volt. Felépült belőle 25-30 és isten irgalmazzon az ellenfélnek, superfegyver sem állította meg őket.

A Supreme Commander 2 viszont valami félelmetesen gyengére sikerült. Megpróbáltak jó történetet építeni, ami még csak-csak sikerült is, de az egységszámot annyira durván megvágták hogy már csak a nevében volt a Supreme Commander folytatása. Komolyan, egy TA örökösben 5 gyalog, 7 tank, 4 hajó, 4 repülő típus? A pályák is nagyon picikre sikerültek, de a játékidő nem lett sokkal rövidebb. Valahogy az volt az érzésem hogy ennyi egységgel indulnak és majd 2-3 kiegészítő alatt tornázzák fel az eredetileg tervezett 10+ darab/osztály-ra. Kicsit olyan volt, mintha a Square Enix megirigyelte volta a Sims sorozat pénznyomdáját. Alapjáték, + 6-8 kiegészítővel lesz teljes az élmény, majd kijön a következő főverzió belőle ami szintén meg van masszívan vágva így ahhoz is kell 6-8 kiegészítő mire teljes lesz, majd jöhet a köv főverzió ismét...

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2018.07.14. 07:30:06

@Palánta: szépen kifejtetted a kickstarteres és a pa problémát.

Grath 2018.07.14. 11:42:26

@Petrow: idén 10 éves a Gears of War 2...

MEDVE1978 2018.07.14. 12:18:15

Nagyon szép volt abban az időben, emlékszem a sajtó a következő RED ALERT- ként is emlegette. Különleges volt a meccsekhez a szép, de szomorú zene, a szép játéktér, a sokféle egység. Emlékszem mindkét campaignt többször végigjátszottam. Ugyanakkor emlékeim szerint ahogy írják a sztori elég kezdetleges volt (míg mondjuk a RED ALERT-ben visszaigazolásokat kaptál arról, hogy te vagy a jó vagy ellenkező esetben Sztálin, a szovjet nő, a testőr, aki később főhős lesz egy képmutató geci), de volt jó és rossz oldal talán...

Tamás Lászlók 2018.07.14. 15:06:08

Nem értem, hogy aki nem emlékszik 24 óra múlva sem a TA egységekre, amúgy is utálja, az minek beszél róla hosszú perceken keresztül, főleg minek osztja az eszet róla.

Palánta 2018.07.14. 15:56:33

TA esetében a zene külön kiemelendő, hiszen alkalmazkodott a játék aktuális menetéhez. Amikor építkeztél, csöndes lassú, ám amint elkezdődik a csetepaté, egyből váltott a két-három pörgősebb számra.

youtu.be/BxAdOQtAFEs?t=280

Dr.Démonmac1 2018.07.14. 19:01:16

A Totoal A- val sokat játszottam,(miután az ember lelőtte a vezért, annyi az ellen seregének:) de a starcrafttal még többet (ez utóbbi szerintem sokkal jobb, és élvezhetőbb)

Petrow 2018.07.15. 08:48:21

@Grath: Ne is mondd, most tettem fel a Dawn of War 2-t - szintén 10 éves...

@Palánta: jaja, Jeremy Soule írta. Külön cdre ki volt írva csak a soundtrack, imádtam.

GépBalta 2018.07.15. 09:52:33

@Petrow: A legrosszabb amikor elkezdik lebácsizni az embert. A múltkor is voltam valami boltban, vagy hivatalban, aztán a mellettem rohangáló gyerekre rászólt a velem kb. egykorú anyja, hogy "Vigyázz ne lökd fel a bácsit!" Azt simán kibírom, ha meglök egy 15 kilós kölyök, de hogy lebácsiztak, attól azóta fáj a lelkem. :D

Palánta 2018.07.15. 11:05:59

@Petrow: A TA két csata alatti zenéje ott van az örök pc játékzene listámon a c&c 1 és kiegje jó pár száma mellett, az örökzöld Red Alert Hell March, Warcraft 2 összes, NFS1 főmenű, vagy éppen a Crashday főcímdala és NFSUG1-2 számai mellett.

DoW 2 is jó volt, bár a DoW1-hez képest eléggé nagy váltás volt, hogy a stratégiai részét kivették és megmaradt a taktikai "csak". Ellenben hozta a wh40k "maréknyi spacemarine több száz elleféllel szemben" hangulatot és még a története is volt.

@manson karcsi: A Supreme Commander 1 és Forged Alliance keigjét viszont nagyon ajánlom, ha az alap TA tetszett. Az alap SupCom-ban van 3 kampány, kb 8-8-8 pályával, igaz vannak benne átfedések, de nem vészes, másrészről valamennyire eltér a 3 oldal, így legalább egyszeri végigjátszás os 20-30 óra. A SC:FA kieg "csak" 8 pályás, és mindhárom oldallal ugyanazokon a pályákon kell végigmenni, mégis kellemes kikapcsolódás, pláne ha sikerül bezsákolni a kiegben érkezett 4. oldal legalább egy építőjét...

@Dr.Démonmac1: nem feltétlenül volt vége, ha jól rémlik, multiban, skirmishben ki lehetett kapcsolni, hogy Commander halál = vereség. Persze jó móka volt a TA-ban az Atlas szállítóval az ellenfél Commanderét felkapni, majd a saját bázisa fölé vinni, járőröztetni az Atlats-t amíg az Atlas önmegsemmisítése - 10 másodperc - lejár és bumm, máris ott egy atomrobbanás a meccse 4. percében.

AarPoe 2018.07.15. 19:35:08

A roncs megmaradás jó ötlet volt! Emlékszem, egy ideig nyomogattuk közösen a haverokkal, de persze csak addig, míg egy szép napon a bioszóra szünetében kezembe nem nyomtak egy másolt philips CD-t, amin vékony fekete filccel írva a Starcraft felirat díszelgett. :)

Palánta 2018.07.16. 04:59:49

@AarPoe: Nekünk utána a Red Alert 2 következett, a Starcraft 1 az csak sokkal később került elő, akkor is inkább singleben, úgy is volt benne bőven játékidő.

Ami viszont nem tetszett az egész TA sorozatban, hogy elkezdték a helyből le és felszálló repülők használatát, amit utána majdnem minden rts átvett. Így hirtelen csak a C&C Generals ugrik be amiben rendesen használta a kifutópályát, szigorúan utánégetővel, a felszálló MIG-ek vagy F-22-esek.
Volt hozzá egy olyan mod amiben szintén volt roncsmegmaradás, de mivel a roncsok nem voltak hasznosíthatóak, így szűkebb pályán a tankroncsok konkrétan el is tudták zárni az utat, a kínai tank tábornokok nagy örömére.
Oppá, C&C Generals is idén 15 éves. Öregszünk.

bigwhite 2018.07.16. 06:24:43

Pár kiegészítés az elhangzottakhoz:

- Az eredeti TA csomag Win10x64 alatt valóban nem fog menni se dosboxszal, se anélkül, ellenben a GOG-os tökéletesen működik, valami loadert hegesztettek hozzá.

- A max unit számot egy egyszerű ini-file létrehozásával a játék gyökérkönyvtárában ( totala.ini ; tartalom: "UnitLimit = 500;" ) már az első kiadásban is fel lehetett állítani.

- A roncsokat nem csak a commander, hanem bármelyik konstrukciós egység vissza tudja bontani.

- Roncs csak akkor képződik, ha egy viszonylag is tűzerejű fegyverrel semmisíted meg az egységet. Ha pl. BigBertha-val vered telibe, felrobban a f@.... fenébe, nyoma sem marad.

- Pont a roncsok felhalmozódása miatt a csatarepülők (Rapier) gyakorlatilag a legerősebb fegyvernem lett. Nincs az a bázis, amire ha ráküldesz 200-300 Rapier-t, az ezt ne érezné meg. Ha tankokból vagy botokból csinálnád ugyanezt, az első sort kilövik, a többi meg a roncsoktól nem tud tovább menni.

- Szerintem nagy hiba, hogy a radarkép nem veszi figyelembe a táj domborzati viszonyait, a legmélyebb lyukba leteszel egy nagyradart, pont ugyanúgy lát, mintha a hegytetőn lenne.

Petrow 2018.07.16. 10:52:36

@Palánta: A DoW1-hez volt egy "Fall of Cyrene" mod, ami a kedvencem. Az is hozta a fluffban lévő űrgárdisták erejét, amikor is 4-en vertek vissza több száz fős kultista rohamot.
A DoW 2-ben az elején aktívan kellett taktikázni (fedezékből fedezékbe, frag, stb), de kb a közepétől (termipáncél, plasma cannon) csak nettó darálás az egész, és hogy a megfelelő pillanatokban aktiváld a Rosariust. Bár a története tényleg jobb, mint a DoW1-nek, különösen a küldetések közötti monológok.
Supreme Commander-t még be kell pótolnom; amikor időm volt, gépem nem volt hozzá - most gépem van, időm nincs :)

@bigwhite: Kiegészítés kiegészítése: az se mindegy, hogy mekkora egységet lősz ki - egy jump gate, vagy Krogoth még a nehéztüzérség után is hagyott maga után roncsot. Bár tény, hogy a Big BErthát nem sok minden élte túl :)

Komojtalan 2018.07.17. 10:39:28

@Korunk egyik legnagyobb gondolkodója: Erre azt szoktam mondani: Tessék, itt vagyok. Eleinte nem értik, mire felvilágosítom őket, hogy azt mondták csókolom és most várom hogy megtegye.

Bobby Newmark 2018.07.20. 20:23:17

AIról senki nem beszél? Korához képest nagyon okos volt, bár persze csalt a rohadék, látta az egész mapot nyilván. De pont ezért képes volt látótávon éppen kívül kerülni, olyan egységeket küldeni támadni amire éppen nincs kéznél ellen egység, meg onnan támadni a bázist ahonnan a legkevésbé védett.

Bobby Newmark 2018.07.20. 20:26:26

@Petrow: @Palánta: Úgy látom, csak szingliben toljátok a DoW2-t, ha van hozzá merszetek próbáljátok ki multiban is! :) Ott egy kicsit másról szól, mint hogy időben kell benyomni a rosariust... :P

Iszonyat sok 3v3-at toltunk haverokkal, igazából sokkal jobb multiban, mint a DoW1 valaha volt. Pörög de taktikus, számít sokat a skill de nem klikkelőbajnokság, durva de okos. Egyik legjobb multi RTS.

The King in #FFFF00 2018.08.02. 22:35:02

Épp teológiai szöveget fordítok a podcastet hallgatva, és csak sikerült beleírnom az egyik mondatba, hogy "total annihilation". :)