HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #66: Project Firestart

2018.02.26. 22:57 Stöki

cpmini_66.png Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)

A Project Firestartról volt már egy külsős poszt itt a blogon, de attól még sokan kértétek, és mi is szívesen tettük próbára a C64 egyik legjobb játékát, hogy mennyire állta ki az idő próbáját. Spoiler: meglepően jól. Túlélőhorror a túlélőhorrorok előtti időkből, korai moziélmény és a 8-bites platform korlátainak feszegetése - ez a Project Firestart. Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).

Grathtel vitatkoztunk kicsit, hogy amikor a játék megjelent - 1989-ben -, a C64 már túlvolt-e a zenitjén, de az biztos, hogy amikor elkezdték fejleszteni a programot - 1986 végén -, akkor még nem. Az Amiga akkor éppen csak elkezdett terjedni, és bár ezt a trendet a kiadó EA követni akarta, végül feladta. A gyakorlatban ez úgy nézett ki, hogy elkezdték Amigára tervezni a játékot, aztán amikor az EA látta, hogy az Amiga nem fogy elég jól, visszatértek a jó öreg C64-hez, és kiadták az ukázt a fejlesztőknek, hogy akkor tessék inkább erre a szerényebb gépre megcsinálni, amit kitaláltatok.

Ez a fejlesztőcég pedig a Dynamix volt, és kicsit essen szó róluk. A vállalatot 1984-ben alapította két amerikai játékőrült, Jeff Tunnell és Damon Slye, és mivel játékkiadót gründolni nem volt elég pénzük (bár az eredeti tervük az volt), úgy döntöttek, hogy fejlesztőstúdiót csinálnak. Ezzel az első ilyen cégek közé kerültek, akkoriban ugyanis még leginkább magányos programozók és egy-kétszemélyes garázsprojektek pörgették a játékipart. A Dynamix viszont tehetséges fejlesztőket vett fel, és profi keretek között kezdett el játékokat gyártani, főként az Electronic Artsnak, majd később az Activisionnek is. Első játékuk, a Stellar 7 rögtön elég nagyot szólt, 1986-ban pedig az Arctic Foxszal elkészítették az akkortájt debütáló Amiga egyik első sikerjátékát. Főleg szimulátorokban utaztak (gondolom, az F–14 Tomcat, a MechWarrior vagy a Red Baron sokaknak ismerős), később aztán megcsíptek pár filmes jogot, és akciójátékokra álltak át. Még később a Sierra megvásárolta őket, és akkor remek kalandjátékok is kikerültek a stúdióból (Rise of the Dragon, Heart of China). A cég legtermékenyebb éve, amit a volt dolgozók a mai napig emlegetnek, az 1989-es volt. Nem kevesebb, mint hét játékot jelentettek meg, ami még azt figyelembe véve is elismerésre méltó teljesítmény volt, hogy akkoriban még gyorsabban elkészültek a játékok. A hét játék között voltak az említett filmes átiratok (Die Hard, Ghostbusters II), a remek Deathtrack, a MechWarrior, az A–10 Tank Killer, és a Project Firestart.

dynamix.jpg

A játék fejlesztését maguk a cégtulajdonosok, Jeff Tunnell and Damon Slye vezették, és az Electronic Arts adta ki. Érdekes, hogy Tunnellt nem lehet már megkérdezni ezekről az időkről, mert annyira nem szívesen emlékszik vissza a dynamixes hajtásra, hogy nem hajlandó nyilatkozni. Szerencsére Damon Slye, illetve az EA részéről delegált producer, Joe Ybarra beszédesebb volt a Hardcore Gaming 101 portálnak, így elég sok részlet ismert a fejlesztésről. Például az inspirációs források, úgymint:

  • Alien, azaz Nyolcadik utas a halál. Szörnyek szabadulnak el egy űrállomáson 2061-ben - van kérdés?
  • A Karateka, ami nagyon tetszett Ybarrának a filmszerűsége, ő erőltette az átvezető jeleneteket.
  • Alien. Háát szóval szörnyek meg űrállomás, amit amúgy Prometheusnak hívnak, a játék munkacíme is The Prometheus Encounter volt.
  • A Wreck of Pandora nevű táblás társasjáték, ami szintén szörnyek által megszállt űrállomáson játszódott, és sok ötletet adott egyes játékelemekhez.
  • És az Alient mondtam már?

borito.png

Azt már emlegettük több adásban is, hogy az Electronic Arts valamikor 1983 körül teátrálisan feltette a kérdést: meg tud ríkatni egy videojáték? A Dynamix válasza erre az volt: hát azt nem tudjuk, hogy meg tud-e ríkatni, de beparáztatni igen. A Project Firestart pedig ezt igazolta. A program a kaland- és az akciójátékokat ötvözte olyan módon, ahogy ma azt túlélőhorrornak hívjuk. De olyan szinten benne volt a zsáner minden alapja, hogy ha ez a játék valamelyik Nintendo konzolra jelenik meg, tutira óriási hatása lett volna a Resident Evilre. A szörnyektől hemzsegő űrállomáson a főhős, Hawking ügynök gyakorlatilag egyedül szállt szembe a lényekkel - illetve nem is a lényekkel, hanem a szituációval. A veszélyes terepen feladatot kellett teljesítenie (elhoznia érzékeny adatokat az állomásról, aztán felrobbantani az állomást), ráadásul időre, saját magát pedig csak egy gyenge fegyverrel tudta megvédeni, amihez ráadásul lőszer is alig volt. Ezért Hawking ügynök sokszor inkább menekült, miközben az űrállomás számítógépeit olvasgatva és véráztatta helyszínein nézelődve összeállta neki, mi történt: egy rosszul sikerült genetikai kísérlet, ami mögött persze, hogy egy ember állt. Vele is meg lehetett küzdeni, sőt egy megmentésre váró nő is került a sztoriba, így a végén vagy 5-6 féle különböző befejezést ki lehetett hozni - ami szintén elég úttörő volt akkoriban. Ja, és a játék nagyon 18+-os volt, ami szintén túlélőhorroros alapvetés - a véres jelenetek közül több a dobozán is ott díszelgett, szóval az EA nem árult zsákbamacskát.

A fejlesztés során a készítők folyton a C64 korlátjaiba ütköztek, és az ma is látszik, hogy elképesztően sokat kihoztak a hardverből grafikailag - nem is feltétlenül az egyes hátterek szépségére gondolok, hanem arra, hogy mennyire működik a Prometheus, mennyire hihető, hogy az tényleg egy űrhajó a legénységi szállásaival, laborjaival, folyosóival és rekreációs helyiségeivel. És hát ott vannak még az említett hatásos filmes eszközök, amik között vannak jump scare-ek is, és dramaturgiailag szinte mindegyik jelenet üt. Egyébként Slye-ék még több filmbetétet akartak a játékba, csak ezek a jelenetek sok helyet foglaltak, és így is négylemezes lett a program (a lemezcserélgetés meg a hangulat ellen dolgozott). Filmes módszer volt az is, hogy Hawking ügynök mozgását rotoszkóp technikával készítették (azaz videóra vett szaladó emberről rajzolták át), a szörnyek megoldása viszont egyszerűbb volt. Az Inhumanoids nevű rajzfilmsorozathoz készült játékszörnyek közül vettek egyet a grafikusok a helyi Toys'R Us-ban, konkétan a Tendril nevűt, ami egy növénylény a sorozatban. Ez alapján rajzolták meg a szörnyeket, és egészen hasonlít amúgy a játékbeli lény Tendrilhez, mutatom:

tendril.png

Ma egyébként egy ilyen dobozos Tendril majdnem 600 dodó körül megy az eBayen.

Amikor a játék megjelent, zajos sikert aratott a kritikusoknál, de nem fogyott jól - a 89-es év többi játéka jobban hozott a konyhára. Ínyenceknek való kultikus darab lett, aminek azért ma is vannak rajongói (egyikük, bizonyos Eric Hogan még egy 3D remake-et is csinált belőle). Aki ma ki akarná próbálni, annak easyflashes fájt javaslok C64-emulátorhoz, abban ugyanis nem kell virtuális lemezeket cserélgetni. Egyébként annak ellenére, hogy már mind a hangjai, mind a grafikája felett eljárt az idő, ma is nagyon hatásos játék, és jó szívvel ajánljuk. Én igazából csak egy jó térképet hiányoltam belőle (persze az megvolt a gyári verzióhoz mellékelve, de a neten is fellelhető).

Legközelebb pár nap múlva lesz vendéges Checkpoint, egy visszatérő vendéggel (earlyben már hallgatható). Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).

Korábbi Checkpoint Mini adások a negyedik évadban:

 

Még korábbi adások:

 

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból pedig a teljes harmadik évad.

A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.

 

Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With Geeks YouTube-csatornán (van már második rész is!), illetve Stöki évekkel ezelőtti vendégeskedése a Konnektor podcastben.

A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:

halloffame_20180208.png

További támogatóink:

Kiss András, Kúthy Előd, Hollósi Dániel, Richárd V., Mozoka, Nagy Gyula, Győri Ferenc, A Konnektor csapata, Kalázdi Tamás, Gortva Gergely, Attt, polish, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, Szauer Tibor, ricsi, abeddon, Valis142, Varga Bálint Bánk, SViktor, Balog Tamás, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, Rudymester, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Huszti András, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Müller Niki, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Nagyi, Gabesz, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, ArcadeMacho, Selmeci Dávid, Hájas Ákos, Rokborn, Lottsie, Valis142, CsikosZ, Gabe, Gytb, Oli, Udvardy Tamás, Döme

(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)

25 komment

Címkék: retro podcast c64 dynamix project firestart checkpoint mini

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr4813698322

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

nyu 2018.02.26. 23:15:59

Nem ezek követték el az The Incredible Machinet?

Winter is coming 2018.02.27. 08:34:50

Nekem ez kimaradt, helyette egy Aliens játék ugrott be, amiben volt hat emberünk a filmből és szobáról szobára kellett mászkálni, és ha elkapott egy alien, akkor a kis kamerakép megváltozott, bioritmus eltűnt, stb.

Na én attól paráztam, mert ott elkezdett csipogni a mozgásérzékelő, majd jött feléd az alien, vagy ugrott rád az arctámadó, ha nem lőtted le időben, akkor sanyi.

Flankerr 2018.02.27. 10:01:04

@Winter is coming: Ez nekem is megvolt :) Még +4-s átirat is volt, azzal játszottam.
De abban nem arctámadó ugrott neked egy idő után hanem normál harcos (később kicsit erősebb), és csak 4 szereplő volt.

oplenti 2018.02.27. 10:19:42

ez a játék sajnos teljesen kimaradt nekem... :(
itt az ideje bepótolnom, majd jelentkezem, mit tapasztaltam :D

apropó, mikorra terveztek podcast adást az Ultima sorozatról? abban aztán lenne mindenféle vonatkozás: NES, C64, PC, MMO, és még mennyi minden...?!

Sunsetjoy · http://retemu.blog.hu 2018.02.27. 10:32:10

Hibás a korábbi írásomra a link :)
A warcraft II hetiretro-ra mutat.

Ez a helyes:
iddqd.blog.hu/2013/08/23/heti_retro_project_firestart

Bobby Newmark 2018.02.27. 12:00:21

Ez jó volt, de érdemi előrehaladást már csak 10 évvel később, emulátorral sikerült elérnem benne. Finoman szólva nem játékosbarát, vagy nagyon hiányzott a kézikönyv.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2018.02.27. 12:13:53

@Flankerr: "elhalálozásunk esetén a hiú alienek azonnal elhelyezik a kéznél lévő igazolványképüket a kijelzőn, és játékosunk kamerájának képe a gyomruk tartalmát mutatja, ami a mellékelt ábra szerint mákostésztával van tele."
plus4world.powweb.com/dl/screenshots/a/aliens_06.gif

Keresztény szellemiségű luxuskurva 2018.02.27. 13:00:55

Grath, az nem halálveszély, hanem élet... De megint elsüthetem a kedvenc versem:

Keresztesi József: Fülszöveg az Alien-összeshez

"Ám jobb-e, ha szembejön egy az egyben?
- lásd Sigourney Weavert az Alien I-ben…"

merthogy akiben benne ficereg
az idegen az ideges lehet
ha pocakodban fötör és kotor
a benned lakó unheimlich mosoly
az előbb-utóbb felszínre kerül
s egyedül maradsz nagyon egyedül

az idegen is ideges lehet
nem fog egyszerre kinn-benn egeret
kikukkant szétnéz krákog ránkköszön
"jó estét jó szurkolást csóközön
itten melóztam eddig bennetek
most máshogyan kell gallyra mennetek

mert elhagyatnak akkor mindenek
úgy hagylak el hogy ismerős leszek
ki ott lakott a pocakokba benn
unalmas-meghitt leszek: idegen"
döbbent arcodból harap egy picit
elveszi söröd és beleiszik

kijön aminek nem volna szabad
ami bennünk nőtt benn sose ragad
lehet csészealj pocak mindegy ó
ha kiköltözik a volt bennlakó
lehet khairosz lehet eszkathon
ha kijött egyszer agyő baszhatom

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2018.02.27. 14:05:24

kár, hogy a 3d-s remake nem indul.

Bobby Newmark 2018.02.27. 16:11:39

@Flankerr: Állítólag ki lehetett benne nyírni a királynőt. De nem volt egy jó játék, C64 még nem volt alkalmas FPSre :P Nekem pl általában a leghalványabb fogalmam sem volt róla, hogy mi merre hány méter, annyira elvont volt benne a navigáció...

Szerintem az Activision-ös Aliens jobb volt összességében, bár a minijátékok minősége erősen hullámzó benne...

Hoild 2018.02.27. 17:30:56

+1 Trivia: Ez a játék volt a NEWCOMER egyi fő ihletője Gonda Zoltán számára a különböző, a játékos ténykedésétől függő befejezései, hangulata és helyszíne okán.

oplenti 2018.02.27. 18:40:34

nnakéremszépen.....

sikerült végigküzedenem magam rajta, úgy 4 óra alatt, és vagy húsz elhalálozás után...:D

elképesztően hangulatos, nagyon jó kis játék. kifejezetten szórakoztató, olykor nagyokat nevettem rajta (pl. amikor hősünk tuszkolta befelé a hölgy túlélőt a "Wates only" feliratú tárolóba, ami grafikát a játék jóóóóó hosszan kitartott...:D), míg máskor meg-megborzongtam, ami tőlem elég nagy szó. de rájöttem, hogy ezek a régi játékok hamarabb borzongatnak meg, mint a mai, AAA-s poligoncsodák.

a dramaturgia egész jó, de a feladványok és a sztori borzasztó következetlenek. persze akkoriban ez is istenkirály lehetett, és úgy összességéen kiválóan tartja fenn a feszültésget végig (illetve csak az önmegsemmisítő beindításáig, mert onnantól megháromszorozza azt).

köszönöm, hogy megismertettetek ezzel a játékkal! :D

Bobby Newmark 2018.02.28. 16:26:52

@Akkari: Csak így apró, közbeszúrt keresztkérdésként: mikor játszottál utoljára AAA túlélőhorrorral? Mert engem sem borzongatnak meg, de ez azért van, mert kb a System Shock 2 volt az utolsó amivel játszottam. És gyanítom, hogy C64 rajongóként veled is ez a helyzet... :P

Grath 2018.03.01. 07:33:12

@Bobby Newmark: Tudom, hogy én túlérzékeny vagyok, de nem nagyon hiszem el, hogy egy Resi 7 - még VR nélkül is, de azzal aztán végképp - nem borzongat meg. Vagy a Detention.

oplenti 2018.03.01. 14:21:38

@Bobby Newmark: sajnos nem ez a helyzet.... legutóbb a Resident Evil 7-tel játszottam (bár nem VR-ban), de előtte is elég sokkal, és leszámítva egyet (Project Zero), egyik sem tudott megborzongatni. a jump scare-re meg kifejezetten immunis vagyok. a feleségem ki is van akadva, hogy sosem tud megijeszteni :D

oplenti 2018.03.01. 14:22:13

@Grath: a Detetntion-t nem ismerem

oplenti 2018.03.01. 14:25:07

ellenben egy jó kis Clock Tower SNES-en... nna az rám tudta hozni a frászt. szerintem minél realisztikusabban próbálják ábrázolni a "rémségeket", annál kevésbé jön át nekem a hangulat.

oplenti 2018.03.01. 15:03:42

@Grath: ránéztem a Detention-re. egészen kellemes, nagyon megtetszett. köszönöm az ajánlást!

Bobby Newmark 2018.03.01. 15:22:10

@oplenti: Egyébként a RE7et én is próbáltam, de én meg csak a VRt, ellenségekig el sem mentem. Nagyon rá voltam pörögve a VRra, de ez őszintén nem jött be. A "virtuális mozivászon" jellegű átvezetők illúziórombolók, a 15 fokonként forduló tankszerű irányítás meg kényelmetlen, béna. Remélem javul még a dolog.

Grath 2018.03.01. 20:17:47

@Bobby Newmark: hát akkor tényleg én vagyok a túlérzékeny :) én majd beszartam már a hangoktól meg a klausztrofóbiától is. De úgy emlékszem, hogy volt szabad irányítás is.

Bobby Newmark 2018.03.01. 22:24:06

@Grath: Ööö, mondom, nem mentem sehová. Intrót megnéztem "virtuál vásznon", aztán a kezdő szobában nézelődtem öt percig. Haveromnál csekkoltam PS4en, mit tud manapság a VR. Ennyi, nem játszottam a játékkal, csak kicsit megnéztem a technikát.
Ha van is benne szabad irányítás, a haverom nem mutatta meg, lehet, hogy ő sem tudott róla.

feamatar 2018.03.03. 13:28:30

Szvsz: 1988-ban a C64 már bőven kifele menőben volt nyugaton. Amerikában a NES gyakorlatilag kivégezte az eladásokat. Persze voltak még nagy címek, mint a Pool of Radiance, de akkor már alig valamivel volt drágább egy EGA-s 8088-as PC, amin a játék szintén elérhető volt.

A Computer Chronicles 88-as computer games adásban például már említésre sem kerül: www.youtube.com/watch?v=ii-xFXBb-B8

A 88 karácsonyi adásban meg mint budget computer említik.

Persze 1990-ig még elég jól támogatott rendszer volt az Egyesült Államokban, de a Computer Gaming World magazinban is 1989-ben nagyrészt már PC játékok voltak.

Egyesült Királyságban kicsit más volt a helyzet, de például, épp februárban olvastam a Computer and Video Games 1988 augusztusi számát, aminek a nagy híre az volt, hogy átvették Julian Rignall-t a Zapp64-től. Ő elég nagy C64 guru volt akkor tájt, és a CVG-t ő vitte át egy konzolos irányba, tekintve hogy a NES iszonyatos erővel tört fel abban az évben.

Emellett 88-ban az Amiga 500 ára 500 font alá esett, megjelent az Atari ST Summer Pack 22db játékkal, illetve az Amstrad PC 1640, ami olcsón kínált EGA grafikát a UK-ben. Ezek együttesen 1988 végére ott is a futottak még kategóriába tolta a platformot.

Bobby Newmark 2018.03.05. 09:36:49

@feamatar: Azért az XT-k a CGA vagy max EGA kevés illetve gusztustalan színvilágukkal, PC speaker hangjukkal még erősen a C64 élmény alatt teljesítettek játékok tekintetében. Defender of the Crown ugrik be hirtelen a csodálatos Hercules grafikájával, kettő színel, prüntyögéssel...

Meg őszintén, felhasználói szempontból teljesen lényegtelen az egész, amit írtál. Még bőven a kilencvenes évek közepéig gyűjtögettem a C64es játékokat. Kit érdekel, ha nem gyártanak újakat, ha még van pár tízezer, amit nem ismerek?

Plusz a CoV '89-ben indult, az 576kbyte az általad meghúzott platformhalál vonalon egy illetve két évvel túl, és még évekig elképesztően sikeres volt. Jó, tudom, nyugatról beszéltél...