HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #27 (és Kétheti Retro): Paradroid

2016.10.11. 23:25 Stöki

cpmini_27.png Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogy fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak.

Most választott játékunk egy C64-es klasszikus, a Paradroid, és ilyen régi programmal még soha nem foglalkoztunk a Checkpoint Mini hasábjain (és hanghullámain). Ez már jelzi, hogy eléggé időtálló darabról van szó: a Paradroid a platform egyik legjobb játéka, ami nagyon babán ötvözött több műfajt. (Igazából egyáltalán nem értem, hogy maradt ki eddig a blogból.) Ha kíváncsi vagy arra, hogy mi ez a játék és hogy tetszett nekünk ennyi idő után, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).

Szóval a Paradroid 1985-ös játék, és nem sokkal fiatalabb, mint a cég, ami fejlesztette. Ez a brit Graftgold, amit 1983-ban gründolt egy Steve Turner nevű arc, akinek egy szép napon elege lett abból, hogy unalmas kereskedelmi szoftvereket kódol, és inkább saját játékfejlesztő stúdiót alapított. Ehhez meggyőzte gyerekkori barátját, Andy Braybrookot, és ők ketten voltak a cég kulcsfigurái, egyben sok kiváló C64-játék szülői, amiket főleg a Hewson Consultants adott ki (a Paradroidot is).

A Paradroidhoz viszont Turnernek nem volt sok köze, azt teljes egészében Braybrook találta ki. Miután elege lett az előző Graftgold-játék, a Gribbly's Day Out cukiságából, komor sci-fi környezetbe helyezte a készülő programot; egy több emeletes űrhajóra, amit külöböző erősségű robotok szálltak meg. A robotok erejét háromjegyű szám jelezte, a játékos feladata pedig az volt, hogy a tápláléklánc legaljáról, tehát 001-es robotként indulva apránként megtisztítsa az emeleteket az ellenséges robotoktól, magától a 999-estől is. Erre két lehetőség adódott: egyrészt kilőhettük a robotokat. Igen ám, de 001-esként nem sokat ért a lövedékünk az erősebb droidok ellen. Ekkor jött a másik lehetőség: elfoglalni az erősebb robotokat, kicsit partizánkodni velük, aztán önmegsemmisítéssel átadni őket az enyészetnek (persze erős robotokat megszállva jobb esélyekkel lőttük ki a többieket). Mindehhez ott volt még egy tök nyílt világ - az űrhajó az emeleteivel -, amit szabadon lehetett bejárni (illetve megtisztítani), bizonyos pontjain gyógyulhattunk, más pontokon pedig infókat szerezhettünk a robotokról. Szóval az 1985-ös évszámhoz képest ritka összetett kis program volt ez (bár baromi nehéz egy idő után, tegyük hozzá).

De a legnagyobb dobása talán mégsem a komplexitása volt, hanem a minijáték, amivel akkor kellett szórakozni, amikor megpróbáltunk elfoglalni egy erősebb droidot. Ez egy logikai kapukból álló hálózat volt, aminek a közepén egy mezőkre osztott oszlop állt - ebből kellett több mezőt elfoglalni (azaz saját színnel beszínezni), mint az ellenfél. Véges számú színezési lehetőségünk volt és véges az idő is, és persze az ellenfél is színezgetett - végeredményként egy folyamatosan változó hálózatot kellett figyelni, és a megfelelő helyeken és pillanatokban, a spéci kapukat is figyelembe véve beavatkozni úgy, hogy a végén nekünk legyen több mezőnk, és még az idő se járjon le. Elképesztően jól kitalált minijáték volt, és ráadásul még részben véletlengenerált is, így ez a játékelem a hátán vitte el a Paradroidot (aminek, lássuk be, nem a grafika és a zene volt az erőssége).

Érdemes megemlíteni még egy játéksajtó-történeti érdekességet: a Paradroid vot az egyik első játék, amiről fejlesztői napló készült egy játéklapban. Ez a kor egyik legjobb magazinja, a Zzap 64 volt, ami négy hónapon át közölte Braybrook kommentárjait a fejlesztésről, rengeteg belsős infóval. Ma is megtalálható a neten (első rész, második rész, harmadik rész, negyedik rész), érdemes beleolvasgatni - például elég vicces, hogy az első tesztcsoport első verdiktje a játékról az volt, hogy "leginkább játszhatatlan".

A Paradroid rengeteg platformon megélt több mutációt és remake-et, illetve az alapjátéknak is volt több verziója (kisebb bugfixekben és grafikában ütöttek csak el), Amigára pedig a Paradroid '90 jött ki, túlcsicsázott látvánnyal és kicsit elkúrt játékmenettel (nem látszott a robotok ereje). Az alapjáték sikerét mindenesetre jelzi, hogy Braybrook 1986-ban megkapta a legjobb programozónak járó a Golden Joystick-díjat (e díj önmagában csodás kornyomat).

A Graftgold későbbi is alkotott még szép C64-es sikereket (az Uridium lehet leginkább ismerős), aztán Amigán is volt pár nagyobb dobása (például a Fire and Ice), később mindenféle átiratokból próbált megélni, de 1998-nál nem húzták tovább, akkor becsődölt a cég, több befektetőcsere után. Ezután Braybrook nem tért vissza a játékszakmába, elment egy biztosítóhoz programozni.

Aki ma kipróbálná a Paradroidot, itt találja meg a C64-verziót, itt pedig egy jóféle pc-s remake-et. Legközelebb szerintem már egy hét múlva lesz Mini, mert a vendéges Checkpointunk most csúszni látszik egy hetet. Addig is visszajelzések, észrevételek továbbra is jöhetnek bátran, és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).

181687-paradroid-commodore-64-front-cover.jpg

A második évad korábbi adásai:

Checkpoint Mini #11: Jagged Alliance 2
Checkpoint Mini #12: Katakis
Checkpoint Mini #13: The Horde
Checkpoint Mini #14: Street Fighter II
Checkpoint Mini #15: Pang
Checkpoint Mini #16: Gobliiins
Checkpoint Mini #17: Dark Sun
Checkpoint Mini #18: Metal Slug
Checkpoint Mini #19: Quiz & Dragons
Checkpoint Mini #20: Pushover
Checkpoint Mini #21: The Dig
Checkpoint Mini #22: Ōkami
Checkpoint Mini #23: Z
Checkpoint Mini #24: I Have No Mouth, and I Must Scream
Checkpoint Mini #25: Septerra Core
Checkpoint Mini #26: Broken Sword

 

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad

 

És itt találod a vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat

9 komment

Címkék: retro közösség podcast c64 checkpoint mini paradroid

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr5911788989

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Sethiran 2016.10.12. 08:46:48

C64-en az egyik kedvenc volt, többször eljutottam a 999 robotig, csak ugye minél erősebb robottal voltál, annál rövidebb ideig bírtad energiával vagyis sürgősen váltani kellett, nem lehetett a csúcsrobottal végiggyilkolni az egész űrhajót. A "térbeli" térképelrendezés és liftrendszer nagyon ütős volt. Az is jó volt, hogy minden robotnak sajátos viselkedése volt. Pl. A 476 rohangált körbe és lövöldözött rád, de volt amelyik elektromos kisüléssel az egész szobát megsütötte. Ezek felfedezése külön érdekes volt. A kapcsolási rajzos harc pedig zseniális.

csokidani 2016.10.12. 10:10:36

Imádtam, bár fogalmam se volt hogy mit kell benne csinálni. Csak tetszett hogy lehet liftezni és lőni. Kis szaros voltam még.
Igazából még most se vágom a minijáték hogy működik.

Szalay Miklós 2016.10.12. 13:12:26

Na azért az amigás is jó volt. Szám nem volt a droidon, de az alakjából tudni lehetett, melyik milyen, ha kicsit (én sokat) játszott vele az ember.

Androsz · http://migransozo.blog.hu 2016.10.12. 15:11:59

Úgy voltam vele, mint @csokidani:, sosem tudtam meg, hogy mi is lenne a játék, mégsem dobtam ki, mert valahogy tetszett az a kevés, amit láttam. Aztán amikor az internet már segíthetett volna, akkor már nem járt eszemben, most viszont lehet, hogy ki fogom próbálni, érdekes a koncepció.

A Hewson neve az Uridiummal minden jó ízlésű ember agyába beégett. :-) Minden idők egyik legnagyszerűbb 64-es játéka volt.

Savior 2016.10.14. 12:37:59

Ez nekem anno pl. nem volt meg, de azóta emulátoron tényleg jó szórakozás. Azt hiszem, én is egy hajóig jutottam benne, de lehet, hogy most megpróbálok tovább is...

B3L4 2016.10.25. 14:43:11

Egyik nagy kedvenc a mai napig. En rajottem anno mit kell csinalni csak azt az eletero vissza toltest nem igazan tudtam megfejteni. Illetve annyira jutottam, hogy valamiert hamar meghal az ember magas szintu robotban. Persze trainer valtozatban vegig jatszottam 100x es mindig jokat szorakozom. Azt hiszem eleg lenne trainer helyett mikor pl. unlimited tolteny van a parbajhoz csak annyit csinalni, hogy lasabban fogyjon az elet ero, vagy valami ilyesmi. Valamelyik 800-as szeria amelyik az egesz szobat kisuti na azt a dogot utalom, mindig vele van a gondom.

Zeneje hat az ugye nincs de a hang effectjei azt hiszem egy eletre beleegett mindenki hallojarataiba aki jatszott vele es szereti.

Karvaly 2016.10.26. 09:52:32

Ez megvolt Spectrumon is (én az Enterprise-os átiratot láttam), ott annyit még fejlesztettek rajta, hogy a játéktér axonametrikus 3d volt.
A kapcsolási rajzos csata ugyanilyen volt, könnyű volt rájönni a szabályokra, és egy idő után mindig nyerni (szerencsére választhattál térfelet a küzdelem előtt)
Viszont mindig feltápoltam a robotom max. szintre, aztán le is robbant rólam minden.

Bobby Newmark 2016.11.15. 09:50:04

@Savior: Sok értelme nincs, ismétlődik ugyanaz.